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AC3/RANKER LIST 1 AC3/RANKER LIST 1レイヴンエース / アルカディア BB / タイラント ロイヤルミスト / カイザー グランドチーフ / ヘルハンマー ファンファーレ / インターピッド コルレット / アルルカン ワルキューレ / グナー ノクターン / ザイン フライングフィックス / フラッグ サイプレス / テン・コマンドメンツ ファウスト / メーガス インパルス / スタリオン ブレーメン / マルチボックス ファナティック / レッドアイ ミダス / セミラチス ストリートエネミー / スタティックマン トルーパー / ヴァイパー ホスタイル / アトミックポッド トラファルガー / ダブルトリガー ミルキーウェイ / ネージュ バッド・ブレイン / ブラッディーホルン シャドーエッジ / クラッシュボーン OX / パルテノン バーチェッタ / カルマ サンダーハウス / バトルフィールド パーティプレイ / ジョーカー クライゼン / インソムニア パイソン / ガントレット スウィートスウィーパー / ヴァルナー フラジャイル / ナイトフライヤー ハードエッジ / リバイバル フレア / ダイナモ ドロール / ブラッククロス サバーバンキング / ガスト イエローボート / アパシー アスター / メガラオ チェーンインパクト / ヴァリアント フィクサー / アインハンダー バックブレイカー / カストール パイロン / タワーオブウインド ツインヘッドW / スクリーミングアニマル ヴァイス / ファイアフライ ゲド / ゲルニカ カスケード / シグナル スネークウッド /ゲートウェイ ツインヘッドB / パトリオット ストラスボルグ / ボルケイノ ウェイクアップ / エコーヘッド アデュー / スカイダンサー コメント 上位ランカーや追加ランカーの一部はスロット数を無視してOPを付けている。主にOP-INTENSIFYとその他のオプションを併用している。 SLと異なり、L1/R1ボタンでランキング画面を高速表示できないので注意。 今作の正規ランカー49名、補充ランカー22名はACMOAに次いで歴代2位の数。パーツ数が少なめなので同じようなアセンの機体がちらほら見られるのが特徴。 アリーナランクはA級からE級まで存在しており、プレイヤーはある程度ミッションをこなしてレイヴンランクを上げないと上位のランカーに挑戦できない仕様となっている。 今作から武器をパージできるようになったが、CPUはまだパージを行わないようだ。 EOも今作初登場だが、アリーナランカーが上手く使いこなしているとは言い難く、全く使わないか出しっ放しにする者がほとんどである。 OBは2系のCPUと同じような直線的な使い方をする者が多く、上位ランカーでも長々と吹かしてチャージングすることがある。 今作のランカーは選択武器に応じて戦闘スタイルを変更する者や距離によって武器を変える者、残りAP、時間経過によって動きが変わる者などがおり、その点ではAIが進化した続編のSLより多様である。 レイヴン/機体のネーミングは簡潔で明快なものが多い。奇を衒いレイヴンのこだわりを演出した2や捻りが無く分かりやすい名前が多いSLとは異なる雰囲気。 ランカーの紹介文は2のアリーナよりさらに記述スペースが大きくなり文量が増している。歯切れが良くウイットに富んだ2、ほぼ機体構成のことしか書いていないNX、断定的な口調のNB、独特の言い回しが印象的な4系の紹介文と比べると文体は平易である。 前作AAと同様に強化人間のEN回復速度が増大しているため、上位ランカーは軒並みトップアタックを常用する傾向がある。そのためプレイヤー機が高度を上げると先にエリアオーバーしてしまう。 2系やN系と異なり、3系ではどんなレイヴンにも重量過多ペナルティを逃れる方法が存在しない。そのため本作とSLのランカーはOPパーツの付け過ぎ以外はプレイヤーも模倣可能な常識的なアセンとなっている。 今作から初登場した左腕用射撃武器を装備したランカーもいるが、まだまだブレードが主体の機体が中心である。SLと異なりただブレードを載せているだけで扱いが下手な者も多い。 地下世界におけるストーリーの進行とは別に、今作ではプレイヤーがアリーナ内部に蔓延する腐敗を押しのけて上位にのし上がるという演出がなされているのが特徴。 レイヴン エース / アルカディア (撃破前) 最強と呼ばれたBBを破り、アリーナデビュー以来無敗のままついに頂点を極めた。 戦うことは理想を追うことだと語り己の夢想する、真の理想の境地を求めて、新たな強者を待つ。 彼と共に、更なる高みへその足を踏み入れる者は、果たして現れるのだろうか。 (撃破後) 初めての敗北を喫し、その不敗神話についにピリオドが打たれたが、意気消沈した様子は見られない。 現王者との死闘の中に、追い求めつづけた理想の片鱗を見たと語り、その確信を得るべく、再戦に向けて始動する。 どこまでも高みを求めるその姿に、一切の迷いは無い。 珍しくスナイパーライフルを装備したトップランカー。主人公が現れるまで完全無敗を誇っていた。戦いを通じて高みを目指す求道者。 常に敵機の真上を取ろうとするため、天井のないステージでは簡単にエリアオーバーしてしまう。これを利用してダムステージでブーストジャンプして、エリアギリギリにある足場で待機しているとそれだけで勝てる。 真上取りのせいでオービットキャノンを出しておくだけで勝てる。 正攻法で行く場合サイプレス同様チェインに注意。↓の人と違ってこっちはチャージングしたり重量過多じゃなかったりで速いので死角に回られないように。 こいつを含め一部のランカーはロックオン時に何故かサイトをふらふらと左右に揺らしている。NDサイトで接近する上に、この仕様があるためよくロックオンを外す。さらに一次ロックのまま撃つので弾が当たらない。この上位ランカーの謎ロジックはSLまで続くことに… ただし、遺跡等一部のステージではこのサイトの揺らしが無くなり鬼ロックと化し、一気に難敵となる。SLで一部ランカーを砂漠等に連れて行くと強くなるのと同じ理屈かと思われる。 OP-INTENSIFYを装備して倒すとブーストEN消費半減-EN回復量1.5倍の機能が追加される。 上半身のフレームはほとんど最軽量のパーツを使い、余った分を武器に廻している。そのため中二としてはかなりの重武装。 どっすん着地の直後にOBで突っ込んできて月光斬りしてくる様は、かなり格好いい。 スペックを見ると、全てのパラメータが平均以上。イカス。 2のアレスやSLのメビウスと同じタイプのキャラだが、トップランカーとしては新人のようだ。プレイヤーがアリーナトップになった時のような紹介文に親近感を抱いた人もいるか? 天才肌の若者のイメージがあるが「長年、まだ見ぬ理想の力を追い求めてきた」とメール文面にあるので、アリーナ参戦が遅いだけでレイヴンとしてはそこそこ古株なのかも知れない。 アルカディアカラーリング。これで君も理想郷(アルカディア)を目指せ。 BASE COLOR…0/0/0 AID COLOR…40/47/55 OPTIONAL COLOR…104/59/24 DETAIL COLOR…115/117/0 JOINT COLOR…75/75/75 BB / タイラント Aランクランカーの中でも特に攻撃に秀で、相手を完膚無きまでに破壊することを信条とする。 その行為は、二度と彼に挑む気を起こさせないための策略でもある。 勝利のためにはいかなる卑劣な手段も厭わない。 ある意味で、最もレイヴンらしい男とも言える。 アリーナの番長的存在らしい。それにしてはお粗末な実力。 はっきり言って逆詐称。ロイヤルミストの方が強い。 ただ、弱いと言っても初心者では話にならない。とりあえず大グレはよけよう。 開始直後にOBしてチャージングしたりする。このスキに攻撃できれば簡単に倒せるだろう。 軽コア・軽腕を採用するなど軽量化はしているものの、重逆関節なのに重武装過ぎて重量過多。 お陰で機動力も装甲も武装も中途半端。悪いアセンのお手本みたいな。 一応、一度こっちを斬ると距離を離すか死ぬまで執拗に切り刻んでくる。説明文に偽りは無い。浮いたまま連続ジャンプ斬りしてくるのでタンクキラーとも言える。 ブレードの振りの早い腕と緑ブレを装備しているので、近づくとすごい速さで斬ってくる。シールドで弾くと凄まじい連続斬りを披露する。 牽制用のトリプルロケット、近距離での拡散バズーカ、高火力の大グレと武装は凄い。大グレは連発してくるので、この時に正面から撃ち合うのは流石に厳しい。 EXアリーナでなら実際にロイヤルミストと戦わせることが可能。まともに戦った場合、大抵はロイヤルミストのミサイル攻撃に為す術なく爆散する。 もしかすると重量過多の仕様が2と同じだった頃に組まれた機体なのかもしれない。だとしても重いが...。 高反動武器で押さえつけながらトップアタックを狙ってくるなど、攻め方は意外と質実剛健。重量過多でさえなければ…。 相手の弱みを握って自分で手を汚さずに悪事を働かせるとか、盤外戦術に強いタイプのレイヴンなのかも知れない。 真面目に考えると、彼はアリーナの試合を対象とした賭場を牛耳る裏社会の大物である。レイヴン稼業の傍ら、八百長試合によって荒稼ぎを続けてきたが、エースや主人公が忠告を無視して勝つたびに大損させられるようになり、その怒りをぶつけられたロイヤルミストが四苦八苦するという構図が見える。 騙して悪いがミッションで主人公を誘き出して配下のレイヴンに抹殺させても良さそうだが、さすがの彼も地下世界が混沌を極めていく中でそこまで仕組む余裕は無かったのかも知れない。 大グレは二次ロック直後から連発しまくる。その点はSLのメビウスやレボリューションよりも脅威度がずっと高い。 乗機タイラントは英語で暴君を意味する。AC4に同名のネクストが登場する他、FFの強豪チーム・ネオニアのu-ACが5機全てタイラントの名を冠しており、ACシリーズで最も頻用された機体名となっている。 機体カラーのうち、JOINT COLOR(左から5番目)が赤色に設定されており、腕部マニピュレータやコアの迎撃機銃が真っ赤に染め上げられた異様な塗装となっている。 170ほど重量オーバーしてるため、地上ブーストで240km/h、空中で190km/hくらいしか出ない。ブレをパージすれば地上で+100km/h、空中で+70km/hは速くなるので大変もったいない。 実際に組むとEN消費が4000ちょっとで非常に燃費の良い機体。VE905ジェネでもどんどんエネルギーが回復する。 ロイヤルミスト / カイザー 依頼を受けることはほとんど無く、ひたすらアリーナの上位に上ることを求め続ける。 対AC戦を前提に組み上げられたその機体は、あらゆる状況に柔軟に対応できる。 ハイレベルなオールラウンダー型に仕上げられており 対戦相手に一瞬たりとも気を抜くことを許さない。 遠距離のデュアルミサイル+連動ミサイルの8連弾幕と近距離での拡散投擲+ショットガン+EOの弾幕が強い。足を止めるとあっという間にAPを溶かされる。 拡散武器の分散レンジの把握が上手い。割と平気で全弾当ててきたりする。 旋回は低いので近づいて横に張り付くとあっさり倒せる。 あとはミサイルを迎撃できないのでこちらも大量にミサイルを送り込むと簡単に撃破できる。 実際にVSモードでアップルボーイと戦わせるとミサイル弾幕を捌けずにたまに負けたりする。 VSモードの彼はOPパーツが外れていて普段より弱いので、本気の機体に乗った彼は林檎君などに負けない…と信じたい。 どうやったらこの実力でBBに負けるんだ…BBに弱みでも握られたのか、完全に子分にされてしまっている。 彼に勝った後のメールでは、文面から新入りを勝ち上がらせたツケを喰らうのをガクブルしているようにも感じられる。やっぱり弱みか。 紹介文とは裏腹に、ストーリー中で二回ミッションに登場する。登場するのがいずれも重要ミッションなので、彼なりに地下世界の趨勢に興味があるのだろう。 大仏迎撃ミッションでは駆けつけてくれる。評価に響くので雇うかどうかは人それぞれだが。 また僚機時はブースタが違う。装備OPも強化のみになっていて、敵として戦う時よりも軟らかいので、過度の期待は禁物。 本来のブースタはFLEETで僚機のときはMARE。速度がやや下がるが空中戦向けのブースタではある。 メールから感じる高慢さがミッション中は綺麗に失せ、イイ声で僚機を気遣えるナイスガイに変貌している。ミッションとアリーナは別物なのか? もしかしたらコーテックス内ではBBが目を光らせてるから主人公への嫌がらせメールを強要されてるのかも。 ミッション中では大型兵器相手なので拡散武器の全弾命中が期待出来る。 EXアリーナにおける最強の僚機のひとり。プレイヤーが何もしなくても勝っていることが多い。 僚機時はEOを使わず、投擲銃の使用率も減っていて弱体化している。その代わりに頻繁に飛び上がるトップアタック主体の戦法になっている。ミッションに合わせたか? ちなみに、対戦モードなら僚機仕様のACと戦うことができる。トップアタックで攻めてくるロイヤルミストは人によってはアリーナより強く感じるかも。 アリーナ対戦時の彼はOP違反強化人間だが、地上戦を好みキャノン武器も装備していない。エースなどと違って強化人間の特権を押し付けてこない戦闘スタイルが特徴。 データバンク侵入任務ではバリバリ先に進んで活躍し、上位ランカーの貫録を見せつける。 彼の他にも、シリーズにはしばしば「依頼をほとんど受けない」レイヴンが登場する。本人の生活費以外にもガレージの賃料や整備士への賃金支払いなど固定費がありそうだが、依頼一回分の報酬がそれを賄えるほど多額なのだろうか。 グランドチーフ / ヘルハンマー 高火力な武装で固めた一撃重視型。 相手の攻撃にじっと耐え、ワンチャンスに全てを賭ける。 好機を逃さぬ研ぎ澄まされた集中力と、そこから繰り出される猛攻撃が、彼の最大の特徴である。 そのラッシュを受けて、生き延びたものは未だ誰一人おらず、あらゆるレイヴンに畏怖されている。 超滞空&ミサオンと高ランクタンクの定石を覆した機体構成。 ミサ回避練習その2。たまーにノロノロ飛んでくる核に注意。 おそらく、ネタ武器である肩核を歴代で最もまともに使いこなしたレイヴンだろう。 そして武器腕+タンクという、両者の長所を相殺するACシリーズ通してのNGアセンを扱う者としても歴代最強格である。 ミサイルを回避し続けるとお空を飛ぶ鉄の棺桶と化す。 強ランカーの一人だが、デコイや駐車場ステージで悲しいぐらい弱くなってしまう。正面から戦ってあげよう。 強化人間の能力を滞空時間に使っている。 AC3で最も苦戦した敵として挙がることも多いレイヴン。ミサオンタンクというネタにしか見えない機体で大健闘である。 障害物のないステージで楽をしてきた初心者が泣かされる相手とも言える。やってみよう障害物裏にデコイ。 常にこちらの上を取ろうと動いてくる性質がある。故に天井のない場所で緩やかにこっちも上昇すると高確率で上方向に場外して負けてくれる ステージをトロピカルフォレストにして一切動かないと、一人でに場外に滑っていく最高に間抜けな負け方を披露してくれる。相手の攻撃にじっと耐えればこっちが勝ててしまう。 OBは全く使ってこないがそれでも全然強いランカーである。 SLで彼をモデルにした強化滞空AIを作ると非常に強いので、彼の戦術の優秀さが分かる。 アセンを見れば想像つくが、機体の待機時消費ENが3699しかなくて武器腕逆脚並みに燃費の良い機体である。 実防は並の中二より硬いがE防はかなり低めで、レーザーを当てればだいぶ削れる。 積載に500近い余裕があるので重量級ラジも積めるが、あえて軽いSA44を選択している。強化人間で上を取るマニューバが基本なので熱対策を重視していないのだろう。 自分で組んでCPU相手に使うと空中戦のメリットが薄くなるためそんなに強くないという。 ワルキューレの言によると彼もBBの手下の一人であるようだ。現在の地位も八百長の結果で得たものということになるが、それにしてはランクに恥じない非常な実力者である。 アリーナ屈指の難敵だが、ランカー紹介文と実際の戦法が合致しているとは言い難い。相手の攻撃にじっと耐えて機を見て反撃するスタイルはCPUには無理なので仕方ないが。 どちらかと言うとラッシュの合間にひっそりと致命的な一撃を混ぜる鎧土竜に近い戦闘スタイル。 英語版では機体名が単なるハンマーに。「地獄の~」は不要だと判断されたのだろうか。 ファンファーレ / インターピッド 守りは時に最大の攻めたり得る、と信じ、防御を最大限に重視した、鉄壁の機体を操る。 攻めあぐねた相手の焦りに乗じ、確実に勝利を手にしてきた。 機体に似て忍耐強く寡黙な性格で、特に自分自身について語ることは少ないが、 その戦いぶりは、千の言葉よりも雄弁にその信念を語る。 主人公をイレギュラー要素と判断したミラージュが主人公に放った刺客。 登場シーンがやたらかっこいい。「管理者を破壊する…馬鹿げたことを」 アンテナ頭と中量腕のせいで説明文ほど硬くないが、その分動きが良い。 下手にブレードを狙うとロケットで鉄屑にされる。特に閉所での戦闘となるミッションでは命中率が上がり脅威。距離を置いて戦うべし。 過去にトラファルガーと因縁があったようだが本編では語られず。 「その信念を…」と書かれつつ騙して悪いがとかトラファルガーから報酬横取りとか…。 よく見ると魚雷ミサ以外は全てノーロックの漢機体。動き続ければ避けきれるだろう。足場の悪いミッションでは両肩オービットが有効。 ミサイルもロケットも左腕の銃がロックオンしない武器であり、左腕投擲銃がノーロック武器になっている欠陥機。決してアセンブルの参考にしてはいけない。 3系ランカーは対戦場所によってサイトを左右に揺らす奇妙なロジックになるのだが、彼の場合その不規則なサイティングのせいで逆にロケットが当たりまくったりする。要するにロケットノーロック当てを前提とした調整なのだろう。 装甲がある上にそこそこ避けて理不尽な攻撃もしないので、機体調整用の練習相手として使える。 BBの息がかかったメンバーの一人らしいが、ドライな気質の彼のことだからアリーナの腐敗など気にも留めないだろうか。 少なくとも2回は騙して悪いがをやってることになるが、レイヴンとはそういうものと割り切って考えているのだろう。 彼と似た役回りを演じる初代のボス・サヴェージとは重量機体使いという共通点がある。 トラファルガーの紹介文を読む限り、一度どこかの戦場で左腕の銃を紛失しているが、使い勝手が良かったのかまた同じ銃を買い直したようだ。 その名に因んでエンブレムにはトランペットが描かれている。SLのコープスペッカーと気が合うかも知れない。 コルレット / アルルカン 華麗に、かつ劇的に勝利することを無上の喜びとし、自らの戦いをアートと呼ぶ。 互いが最高の技術を発揮してこそ、至高の芸術が誕生すると語り、 己の「作品」を汚されることを異常に嫌う。 そのため、実力の伴わない対戦相手には、一切情け容赦ない攻撃を浴びせる。 芸術を理解するのはかくも難しきかな。 連射しまくるレーザーキャノンは痛いんだが、腕マシがいかん。 3系の腕マシはなぜか1次ロックしかしないため、移動していれば当たらない。 両肩にレーザーキャノン装備。腕マシがアレなので、実質主力兵器である。 腕マシを活かすためか積極的に接近戦を仕掛けてくる。常に距離を取っていれば腕マシは勿論、レーザーの発射間隔もわかりやすくなり簡単に避けられる。 障害物の多いステージだと、壁に引っかかっているところを腕マシで狙われたりする。楽に倒すならアリーナがオススメ。 EXアリーナではパーティープレイと組んでいる。かなりランク差のあるコンビだが、劇的な勝利という点で意気投合でもしたのだろうか。 「ここから上のランカーはほとんどが彼(BB)の息のかかった者ばかり」byワルキューレということで、このコルレットの他、ファンファーレ、グランドチーフはBBの舎弟である可能性が高い。 気難しい芸術家肌の彼が粗暴な俗物であるBBと気が合うとは到底思えないが、BBと何らかの取引をして今のランクに留まっているのだろうか。 サイト範囲からOP違反機体と思われるが、レーザーの連射速度を見るに連射速度上昇のOPを付けていない。飛び回りながら連射するため、EN管理に気を使ったのかも知れない。 上位ランカーでEN兵器をまともに使ってるのは彼だけである(あとはロイヤルミストのEOとノクターンのブレード)。 自分で組むと多少積載が余るのでラジか迎撃を良いのに変えてもいい。 肩部ハードポイントの間隔が狭い軽量コアに長柄のレーザー砲を2門積んでいるため、初見では異様な印象を受ける機体である。ピエロの帽子をモチーフにしたのだろうか? 英語版では機体名はそのままだが読みはハーレクインに変わる。 ワルキューレ / グナー スナイパーライフルを用いた狙撃を得意とし、遠距離からの正確無比な攻撃は、驚異的な命中率を誇る。 どんな局面でも常に冷静さを失わず、一度ロックした標的は、絶対に逃すことは無い。 平素は温和な性格と言われるが、ことアリーナでの戦いぶりからはその印象は微塵も感じられない。 女性レイヴン。ロイヤルミストの知り合いらしい。 強化人間なので滞空時間が長い上ステルスも使ってくるのでアリーナでは対戦が長くなりがち。 ステルスが面倒な時は工場ステージがおすすめ。初期位置が壁に隔てられているので楽に消費させられる。 初代のロスヴァイセのオマージュ。重量過多無視禁止-凶スラッグ禁止で大幅に弱体化しているが。 速度調整用の重りなのか、ロケットを大量に積んでいる。 EXアリーナで雇うとステルスのせいで敵がプレイヤーに向かってくるため注意。 そのままライフル撃っていればいいのにご丁寧にロケットも使おうとする。その隙に叩き込もう。 CPUなのでロケットの狙いが正確。スナイパーライフルより脅威。 空中戦の弱点をステルスで補っている。ステルスが切れてから反撃開始。適当にサイティングしてステルスを浪費させよう。 サイティングが苦手な人は両肩ミサイルなどワンロックで一気にAPを減らせるミサイルを用意するといい。 ブレードの扱いが上手く、近づくと積極的に振ってくる。初期ブレなのであえて斬らせて反撃を食らわせてやる手もある。 火力が低い上にステルスを使うのでこちらに攻撃が集中しやすい。残念ながら僚機としてはあまり役に立たない。 ちなみに、僚機時のロジックがアリーナとほとんど変わらない珍しいキャラだったりする。 EXアリーナで彼我両方に彼女を出すと、敵側はロックサイトが広く左右にサイトを振るなど違いが分かる。 地上ブーストが418km/h、空中で324km/h。ステルスのせいでやや燃費が悪いが、ブーストがFLEETじゃないので空中機動は楽々こなす。 海外版では機体名がスイフトとなっている。 データバンク侵入の任務ではスマートに自分の持ち場を片付けて撤退していく。 ノクターン / ザイン 近距離での戦いに長けており、中でもブレードの扱いに関しては、絶対の自信を持つ。 オーバードブーストを効果的に用い一瞬で相手との間合いを詰める、奇襲戦法を最も得意とする。 非常にプライドが高く、特に相手からブレードで攻撃を受けると、激昂する悪いクセがある。 初心者のうちはOB斬りにパニックを起こすかも。 引き撃ちの練習台にどうぞ。コイツを振り切れれば中級者の仲間入り。 アリーナをガチタンでごり押ししてきた初心者は、ロケット→光波→地上斬りの即死コンボを喰らった人も多いだろう。 動き自体はそれほど速くないが、ブレードの扱いが非常に上手いCPU。コイツをブレオンで倒せばあなたもブレーダーの仲間入り。 ミッションでも遭遇する。閉所なので機動力は死ぬがショットガンと月光が更にヤバくなる。両肩オービットで炙るべし。 ブレードは勿論、ブレード光波も積極的に当ててくる。過去作のような超威力の光波だったら相当な強敵だっただろう。 機体名はドイツ語のbe動詞「sein(ザイン)」の原形から。 両肩にトリプルロケット装備。牽制で頻繁にばら撒いてくる。 動きが良いので機体調整用の練習台として使える。 この時代のOBコアは効率が悪いものしかない。サイプレスのようにSLの時代まで生き残っていたらアセンを変えてOB斬り戦法に磨きをかけていたかも知れない。 フライングフィックス / フラッグ 女性であることを理由に、周囲からなめられていることを嫌い、あえて重武装の機体を選択した。 特に拡散型の銃器を愛用し、防御力の高さを生かした、近~中距離での乱射戦を好む。 敵の攻撃を真っ向から受けながらも、決してひるまない戦闘スタイルは、 勝利への意志の強さの現れである。 女性レイヴン。 弾切れで帰還する人。 スラッグ+火炎放射+拡散バズの特攻タンク。閉所に呼び出すとひどい目にあう。 非常に男らしいAC。 強化なので旋回が高い上ターンブースタ装備。タンクだからと言って接近戦を挑むと痛い目にあう。レーザーであぶるのが吉。 とにかく距離を詰めようと突っ込んでくるタンク。付き合わないで遠距離から弄ればあっさり倒せる。 リロード激長スラッグを両肩載せなのに弾切れって、どれだけの長期戦を凌いだんだ…。 ミッションで放置して眺めていると、天井砲台にレーザーで嬲られつつスラッグで必死に応戦するを和やかな光景が見られる。弾が切れるんじゃなかったのか? そりゃあ高いとこにある砲台にスラッグで遠距離狙撃し続けてたら弾も切れるわな…。 どこかの弟と違いAPが高いので、通常プレイではまず死なないが、プレイヤーが手を下すと「ここまでなのか・・・」と言って果て、アリーナから消滅。合掌。 地上移動がメインで空中に浮かぶことはほとんどない。接近されたら飛んで逃げよう。 両肩のスラッグガンに加えて、拡散バズーカまで装備しているので、機体重量がとんでもないことになっている。強化人間じゃなかったらまともに動けなかっただろう。 PSP版ではインサイドがデコイからECMになっている。使い方はPS2版とほとんど変わらず、戦闘開始と同時にばら撒くスタイル。 さすがにミッションではスラッグ片方降ろして普通の武器を積めと思わんでもない。 海外版では元々メカニックとして働いていた設定になっているが、どっから出てきたのだろう? 男に舐められないようガチタンを操りBランクまで這い上がった上昇志向の強い女性だが、ミッション中の言動を見る限り(恐らく男性である)プレイヤーに助けを求めることを厭わず、少し誤射しても某僚機のようにキレたりしない、分別のある人物のようだ。 EXアリーナでは同じタンク使いのグランドチーフと組んでいる。地上をOBで突撃する彼女と飛びまくる相方のコンビネーションは抜群で、EXアリーナ屈指の強敵である。 1対1だと攻撃を避けるのは造作ないが、集団戦だと死角からの猛攻撃で格段に強くなるタンクの恐ろしさを教えてくれるレイヴン。 大重量の機体をOBとターンブースタで無理やりぶん回す実力者。平和な職業で例えると女性トラックドライバーみたいな人。 両肩にスラッグガンというアセンは小説版やMOAの四脚アリーナにも登場した初代の女性レイヴン・リンクスミンクスと同じ。こちらはガチタンで機体の雰囲気は異なるが、ワルキューレと同様のオマージュキャラである可能性もある。 サイプレス / テン・コマンドメンツ 管理者を人一倍信奉している。 人生までも管理者によって規定されているとの自説を説き、試合の前には必ず管理者へ祈りを捧げる。 機体構成はクレスト社のものが中心でバランスの取れた全距離適応型。 相手との間合いに応じて、巧みに戦法を切り替えてくる。 強化人間。それを最大限生かした無限飛行+高旋回+構え無しチェインガンが鬼畜。 有効射程に入った瞬間ものすごい勢いでAP減少+熱暴走確定。近づくとハンドガンで熱暴走→緑ブレで連続斬り。チェインガンは両肩なので弾切れを期待するのも無駄。 強ランカーの一人。近距離(しかも頭上の死角)で飛び回られると初心者にはロックサイトに捉えづらいのできつい。AC3における初心者の登竜門となる。 長らくプレイヤーをCランクにとどめる強豪。チェインの有効射程距離を見切れるかが勝負。 頭から蜂の巣にされないよう、とにかく距離をとり続けるとかする事。バズや唐沢での引き撃ちが有効。ライフル等だと射程外から攻撃できるが、機動力が足りないと近付かれて撃ち負ける。慣れないうちはある程度の火力も確保する事。 ここでプライドを捨てたレイヴンも少なくないだろう。最大の弱点は閉所。 他にもダム呼び出しが非常に有効。最上部足場に乗ると何故か飛んでこない。後は適当に垂直ミサイル+連動なりで迎撃ミサを突破。 正攻法なら骨足の投入も有効。OP無しでも奴の旋回力に追いつける。500マシでチェーンに競り勝て! ブレード側から張り付く腕があれば苛めることができる。 ハンドガンを構えると戦法が変わり、地上を素早く動き回りながら積極的にブレードを狙ってくる。安定性が低い機体だと厄介。 機体名は「十戒」を意味する。理由は不明だが、前々作の同じ順位のランカーと同じ。あちらはドイツ語。 出張でSLのミッション「機密データ先取」に登場する。 余談だがここから上の五人は揃って片肩武器を両肩に装備。Bランクの解説通りの曲者揃い。 EXアリーナではミラージュ大好きリップハンターとコンビを組んでいる。実力に差があり過ぎるので、完全にサイプレスのワンマンチームである。 何気に上半身のフレームがOPのクレスト中二と同じ。ついでに迎撃ミサイルまで被っている。 ミッションでどれくらい活躍してるか不明だが、ジノーヴィーみたいにクレスト社の依頼ばかり受けてミラージュの目の敵にされてることは想像に難くない。 敬虔な宗教家のような人物だが、レイヴンとしては一流で続編を見る限り言動も理性的である。 ダブルチェインガンの高火力と比べると右腕のハンドガンはおまけにしか見えないが、この武器もしっかり戦術に組み込んで使ってくるあたり生真面目な性格の人物なのかも知れない。 紹介文では全距離に対応したアセンということになっているが、実際は近距離戦に特化した武装である。チェインガンは距離340までロック可能なのでミッションでは中距離も狙えるが。 実はチェインガンの発射レートは落とされておりフル連射していない。バランス調整のための措置だろうが、それでも火力は十分に高い。 SLの時代に彼が存命ということは、アリーナで彼を下したイレギュラーもどこかで活躍を続けているのだろうか、と想像が膨らむキャラ。 「相手の間合いに応じて~」とあるが、使用武器とリンクさせた行動パターンを時間経過で切り替えるロジックなので相対距離は関係ない。よく見るとクレストパーツ主体という以外に紹介文で機体の実情と合っている部分がない。 機体カラーはオレンジと黄色と白の組み合わせ。どちらかと言うと派手めの配色で、戦場では目立つだろう。 海外版ではAC名がShade(シェイド/陰)になっている。SLのフォグシャドウもシェイドなので被ってしまう。 なぜ十戒がシェイドに変わったのか理由は不明。本人にも機体にもそれらしい特徴はないが、その信心深さから「神の影」的な意味合いがあるのかも知れない。 ファウスト / メーガス 魔術師の名を持ち空中を自在に駆け巡りながら相手を射抜く。 その静かな風貌の奥に想像できない程の狂気を忍ばせており、 過去彼を倒したランカーの幾人かが謎の死を遂げている。 時折、彼が試合後に行方をくらませるという事実は、あまり知られていない。 八百長レイヴンよりおっかない事をしているようで・・・。 ホバーブースターで飛びまくる。 カクカクした動きに振り回されるが、落ち着いて距離を置けば十分ロックできる。まずは落ち着く事。 上空を飛びながらバズーカを撃ちまくる。相手のペースに飲まれないよう注意。 リプレイで彼の視点にしてみると中々面白いホバーブースターの動きをしていることがわかる。 なおランカー最後の真人間にして肩レーダー。軽逆+垂直+バズ+光波ブレという何気にプレイヤーでも扱いやすい素直なアセンである。 どの対戦場所でもサイトを左右に揺らすロジックなのでバズーカの命中率はさほど高くない。距離を離すと揺れが大きくなり、自分からサイトを外すことも。 ゲーム中で彼を倒して報復を受けるといったことは無いので恐れずに戦おう。 EXアリーナではフィクサーと組んでいる。彼がフィクサーやBBと関係しているかは不明だが、仮にこんな物騒な男がBBの配下にいたとあっては逆らえないのも無理はないかもしれない。 インパルス / スタリオン アリーナの陣風と呼ばれる青年。 彼と同じようにレイヴンだった父親の形見である白金のバックルを身につけ、戦いに挑んでいる。 接近戦を主体とした戦闘スタイルは、赤き獅子と呼ばれた父親ゆずりのもので、 アリーナのベテランファンから、絶大な人気を集めている。 とっつきACその2。 この武装で良くココまで……実は良い腕かも。 ターンブースターを結構上手く利用している。近接時は90度旋回と同時にとっつきをかますこともあるので注意。 ミサイルは突っ込めば避けれるが、前進すると投擲銃などを撃ってくる。意外と計算された機体かもしれない。 攻撃の命中率は低いが、威力があるので要注意。ここまで来れた腕なら、油断しなければまず倒せる。 正直言って単なる的だが、動きがまずまずでそこそこ近づいてくるのでブレードの練習相手に使える。 OBで積極的に接近し、大ロケや投擲銃で一気にAPを減らしてくる。右腕武器がまともだったら強敵だっただろう。 非強化2位だけあって動きは良い。逃げると当たる分裂ミサで敵に接近戦を強要するスタイルはSLのコープスペッカーと同じ。 重二だがそんなに積んでおらずブースタがFLEET、旋回ブースタも装備してるので鈍重さは感じない。内装も完全に対戦水準で右手のとっつき以外に彼に弱点は無い。 EXアリーナではとっつき仲間のシャドーエッジがカルカースと組んだため、彼だけハブられてしまう。 ブレーメン / マルチボックス 垂直発射型、多弾頭型、地上魚雷型と、多彩なミサイル攻撃を持つ。 臆病な性格のためか、相手を近づけまいと遠距離から無数のミサイルを放ちつつ、 フィールド内を逃げ回る。 パニックに陥ると我を忘れて乱射を始め、試合中で弾薬が切れてしまう事も少なくない。 ミサイル回避の練習に最適。 一作に必ず一人はいるミサイラー。デコイの撒き方を覚えよう。 回避が不得意な場合はデコイ必須。 最終的に弾切れになってただの的と化すこともしばしばある。 説明文通り特殊な弾道のミサイルを複数装備しているので、慣れないうちは嫌というほどやられるかも。 説明文通りに空中を飛び回って逃げ回る。ミサイルの回避と敵の捕捉を同時にする必要があるので、マシンガンのゴリ押しで進んできたプレイヤーは苦戦しやすい。 EXアリーナの僚機でロイヤルミストに比肩できるほど強い。火力が高く支援役として最適。 僚機時だと武器腕は魚雷ではなく垂直ミサイルモードを使う。やや攻撃力は下がるものの、動きに無駄が無くなり的確な小ジャンプ移動で間合いを取ってくれる。 SLの上位ランカーみたいなふわふわした小ジャンプを使う人。 FCSがND-2なので垂直ミサは最大2連射しかしない。しかし意外とロック速度が速いので侮れない。 エンブレムも機体の塗装も3のランカーで特に面白い人。およそ戦いには向かない人となりだが、愛機には独特のこだわりがあるようだ。 紹介文に何も良いことが書かれていないが、ランキング13位まで上ってくるあたりミサイラーとしての実力自体は高いのだろう。 ファナティック / レッドアイ 右目に赤い眼帯をはめた女性。 言葉の端々に冷たさを漂わせるが、寂しそうな眼差しに惚れたファンは数知れない。 依頼を受ける際には、必ず僚機を伴い、決して一人では戦わないという。 戦闘スタイルはスタンダードながらも、あらゆる点で平均を上回る腕を見せている。 キレ易い性格らしい。ミッションでは僅かな誤射でいきなり寝返るほど。ゲド様や林檎君の爪の垢を煎じて飲ませてやりたい。 主武装は500マシにスラッグガン。近距離主体のようなので距離を取ると被弾が減る。 何故かプレイヤーが手を下さなくても、都市侵攻部隊排除を成功させるとアリーナから居なくなっている。 エネルギー消費が激しい四脚にENシールドと追加装甲を付けた無茶苦茶な機体。さらにミサイル対策が一切無い。 誤射で寝返るほど短気なくせに一人では戦わないというのだから質が悪い。パートナーを組むことになった方もたまったものではないだろう。 はっきり言って500マシが強いだけの相手。燃費が悪いせいで頻繁に動きが止まるので距離を取るのも容易。 500マシを半分ほど撃つとスラッグガンをひたすら連射するスタイルになる。APを奪った後のトドメ用ということか。 僚機時は何故か相手と距離を取るように動くため、近距離用の武器が全く生かせない。追加装甲を無駄に発動するせいでしょっちゅう歩き出したりと弱体化が激しい。 進行部隊排除ではわざわざ敵と此方の間に割り込んで因縁つけてくるチンピラオネーチャン、生存させて僚機になると逃げるような戦法に変わるので、全く役にたたない…声だけはセクシーです♡ 寂しがり屋だが近くにいる人間に当たり散らすメンヘラ気質なのだろうか。 これでもランキング14位相当。ミサイラーや魔術師を突破しBランクに挑む日はやって来るだろうか。 機体名は英語で赤い隻眼。MOAサブアリーナのロッホオッホスとは赤目仲間。 初代に登場する頭部パーツと機体名が同じだが、彼女の頭はEYEシリーズではなく皿。 ミダス / セミラチス 触れるだけであらゆる物を瞬時に黄金に変えたという、神話の王の名を持つランカー。 至近距離から放つキャノン攻撃は、王の右腕と呼ばれ、相手を黄金ならぬ鉄クズへと変えてゆく。 バーチェッタとは恋人同士だったが、ランカーとして急成長していく中、すっかり疎遠になった。 バーチェッタの元彼女。 元彼と同じく火力バカ。どう見てもベストパートナーだと思うんだけど…。 元彼同様うまく回避運動を取れるようになるまで、嫌になるほどやられるはず。 プラズマは弾速が遅く、ハングレは当たり判定が小さいので、その点に関してはバーチェッタより楽。 問題は接近してきたときの肩パルス。CPU特有の鬼ロックにより近距離ではモリモリAPを持っていかれる。 彼氏共々重火器+タンクが大好きらしい。高機動機でパルスを振り切りつつ、中距離戦を意識すべし。 実は装甲が若干低め。EN防御を重視したガチタンで遠距離から大グレなりでごり押せば勝てる。 機動力の低いタンクでミサイル対策無しという致命的な弱点を持つ。遠距離からのミサイル攻撃で逆に鉄クズに変えてやろう。 EN兵器だらけのタンクだが、ENパックのおかげで燃費が良くピョンピョン動き回る。EN切れには期待しない方がいい。 ホバタンで安定性がやや低いため、バズーカなどを撃ちながら周り込んでいればほとんど捕捉されずに倒すことができる。 その二つ名の通り、右腕のみを金色に塗装している。テラやミルキーウェイと共通の意匠で、AC3のランカーの特色と言える。 ブレードで斬りかかるとENシールドで防御しようとするが、反応が遅くだいたい間に合ってない。 FCSがWS-1なので全武装のロック距離が300しかない。1km遠方からグレを狙えてOBを使える元彼と砲撃戦したら負ける可能性がある。 ストリートエネミー / スタティックマン 自らの貧しい境遇を嫌い、成り上がることを夢見て、無数の悪事に身を染めて生きてきた。 レイヴンとなった後も、依頼を選ぶ基準はただ報酬のみである。 幼い頃のたった一人の友人が、自分と同じレイヴンになっていることを知り、 その日から悪夢を見るようになったという。 キサラギ掃討で僚機として来る。説明文の割に人当たり良し。多分やむを得ず悪事に身を染めてて、根までは腐ってない模様。 クライゼンとはお知り合いらしい。対クライゼン時ムービーでの対ACライフル超連射は必見。フロムマジック。 空中戦を積極的に仕掛けてくるが着地がドッスンなので隙だらけ。これでは閉所じゃなくてもきのこれない。 空中からの射撃が厄介で、相手を捉えられないとかなりの強敵となる。サイティングが苦手なら、相手の着地際に合わせてキャノンを叩き込もう。 ミッションでは撃破されても死亡することはないので安心して囮にしよう。僚機撃破時の台詞でも無事脱出したことがわかる。 ライフルにミサイル、ロケットにブレードというバランス型のお手本のような機体。火力は低いが回避力を活かしてチクチク攻めてくる。 ロケットは一度選択すると20発以上連射してくることがある。 地上では堅実な小ジャンプを繰り返して移動する。アセンから戦闘スタイルまであらゆる面で基本に忠実なレイヴンである。 ロケットの使用率は高くないが、一度構えるとCPUの正確なサイティングで連射してくる。ライフルよりこちらの方が脅威だったりする。 「報酬のみを基準に依頼を選ぶ」俗物的スタイルのレイヴンはシリーズに何名もいるが、本当に報酬だけで選んでいたら長生きできないため、実際は他の基準で依頼を選別していると思われる。 機体カラーは灰色と土色がメインで非常に地味。薄暗い地下世界に溶け込むには便利そうだ。 僚機時は地上戦メインの戦闘スタイルになる。機動力は高いがライフルの連射がやけに遅く、あまり戦力にならない。 3時代の対ACライフルはサイトが狭いが、サイトを左右に揺らさず正確に敵を捉える技量を持つ彼にとって大きな問題ではないようだ。 英語版の紹介文には日本語版の前半部分にあたる情報しか記されておらず、Wikiの注意書きでクライゼンとの関係について匂わされている。 紹介文をGoogle先生に入れると「裕福な地位まで上り詰めた」と出力されるが、恐らく誤訳で、彼はまだその途上にいるというのが本来の意味である。 アイコンはM16系統のアサルトライフルを乱射する、てるてる坊主のような形状をした紫色の亡霊。背景には彼が身を投じた裏社会のシルエットが写っている。どことなくハロウィン感のあるデザイン。 トルーパー / ヴァイパー 騎兵の名に恥じない機動力を持ってアリーナ内を駆け巡りながら相手を翻弄し、 機を見て一気に突撃する。 かつては一人娘と共に暮らしていたが、数年前に家を飛び出したきり、消息不明に。 傭兵になったという噂もあるが、確かではなく、心配の日々が続いている。 レジーナの父ちゃん。EXアリーナではコンビを組んでる。 堅実な武装の四脚機体。 EN消費が激しい機体で走り回るので、必ず息切れをおこす。緩急をつけて揺さぶろう。 地味にECMロケットを搭載している。初見で食らうと焦るかも。 四脚にパルスライフルという構成だが、ENが減るとグレネードを撃つようになるあたり、計算されているのかも。 軽グレでAPを奪った後にパルスで止めを刺すスタイル。軽グレさえ避けてしまえば恐れることはない。 ホスタイル / アトミックポッド 短気な性格で、先手必勝を旨とするスタイル。 速射性に優れた武器を好んで使用し、一気に決着をつけようとする。 待たされる事と、じっとしている事を極端に嫌う。 性格が災いしてか、実生活では、後先考えずに行動し、たびたび軽犯罪を引き起こしている。 典型的なネタアセン。戦艦レイヴン。 武器腕ミサイルはそれほど痛くない。撃ち合えば勝てる。 紹介どおり止まらない。振り回されなければ大して強くない。 紹介文通り、開幕OBで突っ込みながらミサイルを連射してくる。デコイを適当にばら撒いていれば主力のミサイルはあっという間に弾切れする。 外見はネタっぽいがOBで突撃したり上空に飛んだりと、AC2の上位ランカーのような面白い動きをする。 OBを吹かし過ぎてたまに熱暴走するが、良いラジを積んでるので平熱に戻るのは早め。 トラファルガー / ダブルトリガー かつて自分を裏切り、報酬を横取りしたレイヴンを探している。 名と姿を変え、アリーナに参加しているという噂を聞き、自らも参加を決意した。 アリーナに挑戦して以来、欠かさず使用している左腕の銃は、 そのレイヴンが最後に装備していたものである。 侵入者挟撃の強制のほか、移送部隊護衛で任意に雇える。それなりに活躍してくれる。 侵入者挟撃でいい成果を修めると「にゃかにゃかいい腕だ」と褒めてくれる。 ファンファーレとの因縁は語られず終い。 脚は重二だが、軽装なので動きがいい。 両腕とも拡散系なので距離を取れば被害は減る。拡散系の有効範囲を維持するのが上手いので注意。W鳥の語源に恥じない両銃の使いぶり。 ちなみにミッションで撃破すると「うわっ!」と言って爆散するがアリーナから消えない。ゲドといい彼といい続編のカロンブライブといい、主人公を褒めてくれるレイヴンは不死身なんだろうか。 アリーナではEOを使わないが、侵入者挟撃で共闘する際はちゃんと使用する。 僚機時は投擲銃を全くと言っていいほど使わず、ショットガンの連射も遅い。アリーナより弱体化している。 頭部は実働部隊やエグザイル、ファウストと同じ興。このパーツの使用者の中では最も親しみやすいレイヴンだろう。 因縁の相手であるファンファーレとは残念ながら実力差が大きく、今の彼が戦場やアリーナで戦っても復讐は果たされないだろう。 トラファルガーとはジブラルタル近くにあるイベリア半島の岬の名称。ネルソン提督がナポレオンの英国征服の野望を砕いたトラファルガーの海戦で有名。3に何人もいる地名レイヴンの一人。 ミルキーウェイ / ネージュ 純白にペイントされた機体が特徴。 女性であるためか周囲からアイドル扱いされる事も少なくないが、その実力は確か。 観客の声援だけが生き甲斐だと語り、誰もが引きつけられるほどの美貌の持ち主だが、 その過去を知るものは誰もいない。 そして彼女の年齢を知る者もいない。 彼女の秘密を探ろうとする者は例外無くミルキーウェイ(天の川)のお星様にされます。 アリーナのアイドルらしいが・・・? 芸能人にも居るよなこういうの。 歌って踊れるレイヴンヴン。 遠距離ならミサイル、近距離ならハンドガンで撃ちあいに応じてくる。多方面への対処もばっちりという事か。 いかんせん火力が低すぎる。連動に注意しつつ撃ち合えば楽勝。 紹介文通り白を主体にした機体だが、何故か左腕だけベースカラーがピンク色に設定されている。ブレードに合わせたか? そのわりにブレードは全く使用してこないのが謎である。 ブレードは敵機が正面至近距離に一定時間いると使用するようだ。普通に戦っていれば振らせる方が難しい。 ハンドガンはスペックよりやや連射速度を落として撃ってる模様。 両肩に黄色6連小ミサを装備。しっかりフルロックで撃ってくるので距離を離したまま彼女に時間を与えない方が良いだろう。 バッド・ブレイン / ブラッディーホルン ナパームや火炎放射器などの、熱ダメージを与える武器を好んで使用し相手を火ダルマにする。 自ら愚者を演じてはいるが、実は非常に頭の切れる男。 その事実は戦闘スタイルにも現れ、 一見隙だらけの動きから的確な攻撃を見せ、対戦相手を煙に巻く戦法を得意とする。 攻撃力偏重タイプ。機動力を活かしたかく乱攻撃が有効でしょう。 頭は切れるのかもしれないが弾速がビンミョーな物ばかりの機体では当りません。 甘い動きを演じながら、接近した相手に強力な一撃を加える。だが、機動が追いつかない為狙いが悪い。 あまり激しく動かない分ENを確保しており、プラズマは連射してくる。プラズマ以外の武器が微妙なので後が続かないが。 肩武器は左が垂直ミサで右が初期ミサ。頭の切れる男なので初期ミサの実用性を理解しているのかも知れないが、試合ではまず使ってこない。 スネちゃま、ガク・キリシマ、紅炎牙あたりの先祖だろうか。 頭は切れるのに微妙なランクに留まっているのは、愚者を演じた戦闘スタイルにこだわっているためだろうか。エンターテイナー的なキャラクターなのかもしれない。 シャドーエッジ / クラッシュボーン 接近戦を主体としたファイター。 迫り来る弾幕をものともせず、シールドを構えながら突進し、相手を斬るスタイル。 ジリジリと相手に詰め寄るその姿は、相手に強烈なプレッシャーを与え、 彼との戦闘を嫌がるレイヴンは数多い。 座右の銘はもちろん「肉を切らせて骨を絶つ」。 ミッションでの登場シーンが素敵。 とっつきACその1。 とっつき、ロケ、盾とロマンの塊。 文字通りシールド構えて突撃して、零距離でとっつきを撃つ。紹介文がこれほど的確な奴も少ない。 ロケット撃ちながら突っ込んでくるので左右に引きつつマシンガンなり何なりで料理出来る。 ロケットの弾数が無駄に多い。 OBを利用した近づき方は上手い。普通のブレードを装備していればもっと強かったのでは。 OX / パルテノン 鉄の闘牛の異名を持つアリーナの暴れん坊。 弾薬を全て使い切るのが信条で、高威力の武器腕を装備し、辺り構わず乱射する。 その為、瞬時に弾薬が尽きてしまうのが悩み。 最近両肩に追加弾倉を載せ弾薬の増加を図るも、彼の信条は変わっておらず焼け石に水の状態である。 武器腕バズに両肩追加弾倉。放っておけば弾切れを起こす。 十分な火力を持つはずなのだが、狙いが甘すぎて弾切れを起こす。 上空に飛んで相手に無茶苦茶に撃たせればあっという間に弾切れ。こいつは閉所なら強いかもしれない。 まるでFFの四脚機体。 EO搭載のコアなのにEOを全く使ってこない。彼の頭にEOの存在は無いのだろうか。 Cランクでは最弱クラス。ブースト移動を禁止にでもしていなければまず負けない。 どのステージを選んでもサイトを左右に揺らすロジックになっており、自分から頻繁にサイトを外す。そのため、こいつのバズーカはほとんどが一次ロックで飛んできている。完全なネタキャラである。 射撃武器を封じてブレオンで挑んだりすると至近距離で何発も当てられて負ける可能性はある。 バーチェッタ / カルマ スマートな身のこなしから、多くの女性ファンを持つが、 その戦いぶりはイメージに反し完全なごり押しタイプ。 ミダスとは元恋人同士であり、共にアリーナに参戦した過去を持つが、 徐々に開く順位の差が二人の間に壁を生んだ。 彼女の活躍を聞くたびに、昔を思い出している。 ミダスの元彼氏。 大グレ*2に武器腕グレと彼女と同じく火力バカ。武器腕なので耐久力は劣る。 ランクが完全に詐称。お前のようなCランク下位のレイヴンがいるかと言える程強い。下手をしたらミダスはおろか、その上のレイヴンよりも強いと感じてしまう事になる。 初心者最初の壁といえる。こいつを撃破できたら、中級者の仲間入り。 大グレの恐ろしさをじっくり教えてくれる。しっかり回避を練習しよう。 大グレはとにかく当たり判定がでかい。ある程度速度を確保した機体でまっすぐ、気持ち長めに横ブーストをふかすのがコツ。 どこにいても問答無用でグレをぶっ放す。超遠距離でもぶっ放す。 グレだけでなくOBも連発する。頻繁に熱暴走するが、その分機動力を確保しているのが厄介。 EXアリーナで何故か僚機にすることができる。その際はブースト類を一切使わない半固定砲台になっており、グレネードもあまり連射しないなどと大幅に弱体化している。アリーナで強すぎた弊害か…。 fAに出て来たら社長といい酒が飲めたかも。 誰にも解説されないレイヴン名はイタリア語のバルケッタ(Barchetta/小舟)の英語読みに由来する。イタ車の車名として有名だが、陽気でプレイボーイなイタリア男のイメージだろうか。ミダスよりはイエローボートと気が合いそうである。 機体名のカルマは仏教用語で業(ごう)、因果応報のことである。レイヴン名との関連は見出せないが、彼のキャラ的にかわい子ちゃんを魅了しちゃってごめん的なお遊びだろうか。 サンダーハウス / バトルフィールド 圧倒的な破壊力を持つエネルギーキャノンで相手を捻じ伏せるスタイルを得意とする。 肩部から繰り出されるその攻撃は、雷撃の如く相手に降り注ぎ、轟音がアリーナ内にこだまする。 豪快な戦法で目下ランキング急上昇中であるが、その実力を疑問視する声も多い。 この順位で強化人間・主砲装備の2脚という恐ろしいランカー。 OP-INTENSIFYを装備して倒すとグリッドタイプのレーダー機能が追加される。この機能は他のレーダーに優先して機能するのでグリッドが苦手なら取らないように。 この時期の主砲はまだおとなしい方。それでも痛い武器なので回避回避。 歩き回りながら撃ってくる主砲は脅威の一言。肩辺りに帯電が見えたら要注意。 主砲でAPを減らされている場合、右手武器のライフルでさえかなりの脅威になる。なにがなんでも主砲は回避すること。 頻繁に飛び上がりながらライフルを連射してくる。単調な動きだが、近距離で頭上を取られると捕捉がしづらく厄介。 「轟音がアリーナ内にこだまする」という文言をそのまま表したようなレイヴン名。エンブレムもそれに合わせた意匠となっている。 彼が強化人間となり、強力な武器を利用してアリーナを駆け上がることになった経緯は語られていないので各レイヴンが想像で補完しよう。 完全に人間型のフレームだが、なぜか頭部が干。テラあたりと雰囲気は被る。 紹介文を読む限り、主砲と強化が強いだけで本人の技術はそんなでもないと評されているのだろう。シリーズの上位ランカーはそういう感じの者が多いが、ゲーム中でそう言われているのは珍しい。 脚がEDGEで上半身が軽量なのでAP6000台。 パーティプレイ / ジョーカー 序盤はいつも本来の力を発揮できない、典型的なスロースターター。 実力を発揮できずズルズルと破れることも多いが、 時折見せる脅威の逆転劇は、多くのファンを引きつけてやまない。 浪費癖があり、アリーナで得た賞金の大半は、その日のうちに消えてなくなるという。 アリーナの報酬はすさまじい額のはずだが何を買っているのやら。 対ザリガニ戦では僚機になってくれる。いい度胸だ。 そんな機体で逆転劇が出るのでしょうか。確かに急に空を飛び始めたりするが…。 途中から空中戦を軸としたスタイルに切り替わる。初心者には脅威だが、ロケの命中率がますます下がる。 ザリガニ戦ではザリガニの出すオービットをロケで撃ち抜くことがある。 声から台詞から、珍しい陽性気質のレイヴン。 僚機時も途中から行動パターンが変化するが、こちらはOBを主体とした戦闘スタイルになる。OB斬りを積極的に狙うようになり、アリーナよりも大幅に強くなっている。 データバンク侵入の任務で通信士に急かされる姿を見て、アリーナと変わらないいつもの彼だなとほっこりしたプレイヤーもいるだろう。 クライゼン / インソムニア スラム街の出身で幼い頃に区画の強制閉鎖のため、帰る場所を失った。 地下世界の騒乱が生み出した典型的な下層市民。 かつては同郷のレイヴンとコンビを組み、多くの依頼をこなしていたが、 突如としてアリーナに参戦した後は、一切の依頼を受けていない。 キサラギ掃討で敵として登場。典型的なマシンガン機。 ストリートエネミーとは友人だったらしい。 ミッションに出てくると、マップもあいまってやたら強くなる。500マシ痛え。 近距離ではこれでもかとマシンガンを撃ちまくる。ガンナーには厄介な相手。 マシンガンの避け方はこいつから教わりましょう。左に小ジャンプ→右に小ジャンプを繰り返して予測射撃を散らすとか言った具合。 パイソン / ガントレット オーバードブーストでの突進を多用し、左右二種類の銃を乱射する。 乱戦の最中、両肩の特殊ミサイルを至近距離で放ち、その直撃によって勝ちを得ることが多い。 まぐれ当たりで順位を上げたと評されるのが常だが、 猪突猛進の形で、その眼差しは冷ややかに獲物を狙っている。 エンブレムがバイソンになっているのは内緒だ。 海外版だとバイソン(Bison)になっている。しかし、P版ではパイソンのまま。 ちなみに、パイソンとは蛇神とかニシキヘビを表す。エンブレムや「猪突猛進」といった紹介文的には、やはりバイソンの方がしっくりくる。 開始早々にコンテナをぶっ放すことも。まずは落ち着いて回避から。 AC3で最高クラスの装甲を持つ。ただし、防御系のOPをつけていない。 OBを頻繁に吹かして積極的に近づいてくる。その分、熱暴走やチャージングでよく自滅する。 防御力が高いが総火力が低い。コンテナの直撃や分裂投擲銃の全弾命中でも喰らわなければ、高確率で弾切れする。 攻略本では、頭部パーツがCRUSTの画像が掲載されているが、実際はSKYEYEを装備している。 かなり地味だが、よく見ると部位ごとに細かくカラーリングを塗り分けている。3にはこういう隠れお洒落機体がそこそこいる。 スウィートスウィーパー / ヴァルナー 搭乗者は常に物憂げな表情を浮かべた青年。 線の細いその姿に似た、軽量化ACを操り、フットワークを重視した、軽妙な戦いを得意とする。 軽量機体に武器腕という、防御面に問題を抱えた機体のため、 無残な敗北を喫することも多いが、その哀れな姿が女性ファンをつかんでいるという。 武器腕機は不足した防御力を補うために機動力を重視する傾向が強いが、コレはやりすぎ。最低限のラインと言うものがある。 APと装甲はアレだが腕のレーザーは痛い。しっかり避けるように。 見れば分かるがレイヴン名に/swi-/の頭韻を使っている。N系にはこういう人が何人かいるが、ストレートなネーミングが多い3系では珍しい印象。 彼もAPをぎりぎりまで減らすと、負けを認めたのか棒立ちになってしまうようだ。 水泡のようなエンブレムを見る限り、機体名は仏教の水天(Varuna)と思われるが、英語版ではVarnaとなっており、英語Wikiではブルガリアの保養地の名称という解釈がなされている。ビルバオやストラスボルグなど地名由来のレイヴンから類推したのだろうか。 3のランカーで唯一、エンブレムがペイントスペース一杯に描かれている。彼の機体の左腕で水色の正方形に塗られた箇所がエンブレム。 フラジャイル / ナイトフライヤー 徹底した軽量化を図り、避けることを優先した機体。 操作技術には自信を持っているらしく、縦横に地を駆け、相手を翻弄する戦いを得意とする。 しかし、ただでさえエネルギー消費に難のある四脚に、エネルギー型のキャノンを合わせるなど、 アセンブルに矛盾を抱えている。 ミッション「中央研究所防衛」での僚機。 コイツを実働部隊から守るのには苦労する。500マシ50投擲のW鳥なんかで兎に角速攻。 動き回りながらパルスを乱射できません。 ミッション中では実働部隊にAPを約1/3まで削られている為、グレ数発で死亡する。まさに壊れ物の名に相応しい脆さ。しかも実働部隊は優先的にこいつを狙う。 相手が相手な為、はっきり言ってミッション中では役立たず。一応、生き残れば僚機に出来るようになる。 空中からのライフル射撃は脅威的だが、パルスを構えると急に動きが悪くなる。 生存すれば後のミッションで僚機に出来たり、EXアリーナでは共に戦ったコールハートと組んでいたり、救出してくれた主人公たちを信頼している様子がうかがえる。 僚機時はパルスキャノンの使用率が減り、ライフルでのトップアタックが主体となる。サイティングも鬼ロックになり、アリーナより強くなっている。 歩きながらパルスキャノンを撃つのはいいがサイティングに問題があって当たらない。回避を優先と言いつつ低出力ブースタを装備。ブレードの扱いは下手でレイヴンとしては2.5流の人物と言える。たぶん良い奴なので生き残って強くなることを願おう。 両肩パルスのお陰で軽量機体にしては総火力が大きい。ブースタのお陰で空中戦もできるので扱い次第では化ける機体かも。 ハードエッジ / リバイバル テクニックは確かだが、いつもあと一歩で勝利を逃す悲運の男。 なかなか賞金が貯まらず機体の強化がままならないため、 さらに勝利から遠ざかるという悪循環に陥りながら、なんとかここまで順位をあげてきた。 未だに機体は安価だが、苦戦を体験したことで、実力はさらに磨かれている。 金欠レイヴン。優良だが安価な頭部と腕部、初期コアに350マシ+初期ブレと、初心者時代の金欠を思い出さざるを得ない。 EXアリーナでは成金レイヴンと組むハメに。合掌。 巧みなOBさばき+積極的なトップアタック+ミサとマシの的確な使い分けなど、説明文どおりかなり動きはいい。内装が死んでるのでたまにチャージングするが…。 骨足にして500マシでも載せたら強敵になれたかもしれない。 フロート装備なのは間違いなくブースター代の節約のためだろう。 ミッションでも苦戦して依頼主から安価な依頼しか回されなくなったとかあるのかも知れない。 フレア / ダイナモ シンプルな戦闘スタイルを指向し、基本的に単一の武装しか、装備しない。 特に武器腕を好んで用い、序盤から相手を自分のペースに巻き込んで、 一気に押し切る戦法を得意とする。 行動がパターン化しやすくもろい面もあるが、重武装に頼らず戦うその姿に好感を持つものは多い。 ミサ腕+両肩弾倉。男らしい女レイヴン。 ミッションの悲鳴が心をえぐる…… 百式並にゴールドだぜ。 OPのロック解除にとことん弱い。付けるだけで撃ってくるミサイルが目に見えて減るが、出が減る分長期戦にも耐えれるようになる。 接近するか、あるいは武器腕ミサの弾が尽きた場合、必死にインサイドの機雷を当てようとしてくる。 こいつのほうがランクは上なのに、ミッションではバックブレイカーのお供のような扱いになっている。セリフも断末魔のみ。 ワンパターンな戦法とはいえ、武器腕ミサイルが高性能なので、ミサイル回避に慣れないうちは手こずるかも。 武器腕追加弾倉仲間にOX、武器腕アンテナ逆関節仲間にブレーメンと干、同じ武器腕ミサオン仲間にグランドチーフが存在している。 ミッションで断末魔を聞くまで女性レイヴンだと思った人はいないはず。恐らく紹介文でもミッション中でも意図的に性別をぼかす演出がなされている。 紹介文によれば通常腕を付けることもあれば、稀に両肩弾倉を外して普通の肩武器を付けることもあるようだ。我らがイレギュラーほどではないにせよ器用にアセンを変えられるレイヴンなのかも知れない。 軍事用語における「フレア」とは発火する囮弾を投射してミサイルの追尾を撹乱する装備を指し、ACシリーズでも4系で対ミサイル装備として実装された。ミサイルを主力とするレイヴンにフレアの名称が用いられていることを不思議に思ったプレイヤーもいるだろう。 ミッションのデモムービー中ではミサイルポッドを下に向けている。AAのランバージャックも同様だったので、この時期の作品の仕様なのだろう。 英語版ではレイヴン名が「フレアアップ」に変更。名前が長くなるのは珍しい。 英語版では性別が男性に変更、紹介文でも「彼」と呼ばれている。日本語版と違って紹介文で性別をぼかすのが難しかったからだろうか。 エンブレムもシンプルかつ印象に残るデザインである。 ドロール / ブラッククロス 自ら攻撃を仕掛けず、機体の機動力を生かして巧みに攻撃をかわすスタイル。 地雷などを用いたトラップ的な戦い方を得意とする。 結果として、逃げ中心の消極的な戦いが目立ち、周囲の反感を買うこともしばしばだが、 わざわざリスクを犯す必要は無いと、当人はいたって涼しい顔である。 恐らく3でプレイヤーが初めてミッション中で戦うランカー。 ミッション「封鎖地区侵入者排除」OP-INTENSIFYを装備して倒すと各種センサー機能が追加される。アリーナでは不可。 紹介文と実態が乖離してる。 エレベーターに乗って登場。 一応地雷はまく。が、わざわざ見えるところにばら撒くし飛べば踏むことも無い。 ブレードは無くシールド装備なものの、マシンガンとロケットを撃ちつつ突撃してくる。 EOを出しっぱなしにしたままブーストをすることが多く、そのせいで頻繁にチャージングする。 本作で軽コアEOを発動するレイヴンは恐らく彼1人だが、この有様ではメーカーの開発者が泣いているだろう。 サバーバンキング / ガスト フロート型の特性を最大限に生かした、一撃離脱の戦法を得意とする。 至近距離から放たれるショットガンでの攻撃力は見かけ以上のダメージを与えられる。 直線的な動きになりがちなところにまだ未熟さを感じさせるが、 経験不足な対戦相手には十分な脅威となりうる存在である。 OB、ENショットガン、投擲銃の凄まじい爆音を響かせながら突撃を繰り返す熱き漢。 地味に強い。説明文どおり、初心者やアセンブルが不十分な機体は結構苦戦するかもしれない。 ミッション「大型兵器撃破」では僚機として使用でき、その勇姿を堪能できる。 囮としてならこれ以上ないほど優秀。すぐ撃破されないよう強力なサポートが必要だが。 肩武器は右が黄色小ミサで左が垂直ミサ。ストーリー攻略中のプレイヤーみたいな武装。 イエローボート / アパシー 生来の楽天家で、あまり物事を深く考えない性格。 機体構成も、性格より見た目や派手さで選択されている。 奇跡的な幸運に何度も味方され、現在の位置にまでランクを上げた。 コンセプトの感じられないデタラメな機体だがそれだけに戦い方が読めない不気味さはある。 貴重な月光を装備しているが飾り。 重量過多でまともに動けない。 火力だけは本物なので、油断はしないように。 遠距離では構えキャノン。近距離ではバズーカを撃つが、動きの鈍さの所為で月光がまったく生きていない。 稀にバズーカの反動で固まったところに月光斬りが炸裂することはあるが、そんな奇跡は中々起きないものである。 女性レイヴン。 「データバンク侵入」にボイスのみで登場。ミッションの途中で機体を損傷し撤退している。プレイヤーとは一応共闘する形のためか、EXアリーナで僚機にすることが出来る。 僚機時は構え撃ちをほとんどしなくなり、バズーカメインで戦う。ブレードも積極的に振るようになるなど強化されるが、動きの遅さは変わらず。 アスター / メガラオ 近~中距離での戦闘を得意とし、 フロート型ならではの機動力で、対戦相手をかく乱する戦法をとる。 スナイパーライフルは、射程よりも弾速を意識した選択で、必中の距離からしか使用しない。 一方で攻撃力の高いロケットを装備し、堅実さと大胆さを両立させた機体に仕上げている。 ミッション「水精製施設防衛」でOP-INTENSIFYを装備して倒すとコアのミサイル迎撃性能が10%アップする機能が追加される。アリーナでは不可。 小型、トリプル、ナパームと3つもロケットを持っている。使用率はナパームが高い。 こいつの真価はミッションで発揮される。水上からスナイパーライフル連射とステキにウザイ。というかヘリ撃墜に茶々入れんな。 声がイケメン。 大胆さと堅実さを両立させたアセンだがレーダーが無いので、プレイヤーが真似するときは肩のどちらかのロケットを降ろそう。 自分が有利になるよう依頼を厳選するタイプなら長生きできそうだが、後のイレギュラーに当たったのが運の尽きである。 チェーンインパクト / ヴァリアント 武器は信頼性を優先すべきとの信条を持ち、 武装は全て実弾タイプしかも高速連射型のみという、こだわりを見せる。 派手さは無いが、確実に対戦相手にダメージを与えていく、あくまでも堅実なスタイル。 全てが計算されたかのような如才ない戦いぶりは、確かな才能を感じさせる。 腕マシの仕様がまともだったら強敵になりえたかも? マシンガンは動いてれば当たりません。 AC世界の武器はジャムらない。 装甲薄杉。EOだけで勝てる。 ミッション中では戦闘狂のような台詞を吐く。全く実力が伴っていないが。 EOだけで勝てる旨は攻略本に載ってるので覚えてる人もいるだろう。 ランキング37位相当なので大した順位ではないが、生き残ればもっと上を狙えるという評価だったんだろうか。 使う武器の名前を冠するランカーはシリーズで彼だけか? ただの紙装甲の四脚なので彼の武装に苦戦する人は少ないだろう。プレイヤーがチェインガンの本当の脅威を知るのはCランクを突破してから。 ACシリーズでCHAIN GUNはチェインガンと転写されることが多いが、この男の場合は名前の語呂を優先させてかチェーンと書かれている。 エンブレムは鉤爪の付いたチェイン。レイヴン名と合っている。 フィクサー / アインハンダー 同ランクの他のランカーとは、明らかに一線を画すセンスの持ち主だが驚くほど成績にムラがある。 一時は八百長疑惑すら流れたが、なかなか本気になれないだけだと本人は語る。 機体にも隙が無く、実力を十分に発揮さえすれば、上位ランカーとも肩を並べられるといわれている。 敗北すると「残念だったな。だが、それでいい。お前は、しばらくその順位のままでいろ。それ以上は望まないほうが、身のためだ。」というメールが来る。 月光は飾り。EOもあまり使わない。 マルチミサイルと地上魚雷をばら撒き、近づくとハンドガンで固めて逃げる。長射程武器を使うか上手く張り付くかしないと非常にもどかしい戦いをするハメになる。 ロイヤルミストも一目置いているらしい。というか絶対こいつ八百長している。 BBの手下だったんだろうか。 しかし実際にこいつのアセンを操作するとクソ重くて上位ランカーには勝てません。 Dランクにおける初心者キラー。これまでのランカーとは比べ物にならない動きの良さでプレイヤーを翻弄する。 バックブレイカー / カストール 非常に慎重な性格で、常に対戦相手の背後に回り、自分の優位を確保しようとする。 ダメージを恐れてタンク型の機体を選択しているが、 戦術の要となる機動力が殺されており、ミスマッチに悩んでいる。 それなりに技術はあるが、機体を乗り換える勇気は持てないらしい。 AAの後方機銃があれば装備していただろうに。 こいつの視点で見るとパルス使用時のサイトの幅の小ささに脱帽する。全てにおいてミスマッチをしている。 NDサイトの武器にST-6のFCSを付けるとこうなる。ロック距離もあまり伸びない。良い子のみんなは真似しないように。 不用意に近づくとブレードで貫かれるので注意。 タンク脚部だが上半身は中軽量フレーム。武装もライフルにパルスキャノンとタンクにしては微妙な火力。本当にただ防御力のためだけにタンクを使用している様子がうかがえる。 一見すると両肩のパルスを生かすために省エネタンクを選択したアセンに見える。対戦相手の背後に回るのを諦めて上半身フレームを強化すれば強くなれそう。 何がモチーフなのか不明だが、彼も愛機になかなか手の込んだ塗装を施している。車体は赤と緑、コア 腕部は茶色と灰色、頭部は赤と灰色がメイン。 弾数が豊富なためか、パルスキャノンをサイト外どころかロック外でもロケ撃ちしてくるとんでもないレイヴン。 AC3で唯一補助ラジエータを装備するレイヴン。被弾に対して強くなるが、彼の目指す戦闘スタイルが実現していれば本来は必要ない装備である。 補助ラジは被弾して機体の熱量が上がると使用する。乱発することで有名なSLのローン・モウアよりは真っ当な使い方。 実証してみたところ、補助ラジは対ACライフル(熱量110)を食らっても使わず、緑ライフル(熱量138)を食らうと使うので、熱量120くらいが閾値と思われる。 サボテンダーのような物体を後ろから包丁で脅す熊みたいなキャラが描かれた面白いエンブレムの持ち主。 パイロン / タワーオブウインド 本当は高所恐怖症らしいのだが、ACに乗っているときだけは、なぜかそれを忘れられるらしい。 マルチブースターを巧みに操り、空中戦を得意とする。 軽量機体共通の弱点と言える攻撃力・防御力の低さを、 巧みな間合いのとり方で補う玄人好みのテクニシャン。 とにかく飛び跳ねるのでロックしづらい。火力は低いので落ち着いて距離をとろう。 空中でいきなり前方へカックンと移動する。エクステンションを確かに巧みに使っているようだ。 こちらのことなど眼中にないかのような動きが特徴。簡単に回り込むことが出来る。 何気に縦長FCSを装備している。そのため、旋回戦に弱い。 ブースタが最低出力なので動きが遅い。それを補うためのマルチブースタだろうか。 本人と関係ないが紹介文の2行目と3行目で「AC」の文字が切れてて読みづらい。機械的に全角で打ち込んでるから仕方ないのだが。 余談だが、ACは通常時でも15m前後、小ジャンプならその2~3倍の高さまで上昇する。確かに忘れていなければ高所恐怖症にはとても耐えられまい。 ツインヘッドW / スクリーミングアニマル 同じくランカーである「ツインヘッドB」の弟。 通常の依頼では、姉と共闘することが多く、攻撃力を生かしたとどめ役を受け持つ。 本来は明確な役割分担がなされている二人だが、 アリーナでの戦いの面白さに目覚め、成績に差のついた姉との間に、壁を感じ始めている。 プレイヤーが倒さないのに死に際を見ることができる数少ないレイヴン。 両肩ミサイルが最初のうちは怖いかも。良い機会なので練習しよう。 一番難しいのはこいつを「助ける」こと。おそらくAP設定がたったの「1」らしく、部屋に入った瞬間死ぬことも多々なので大変。 簡単に助ける場合、ミッション開始後放置して「中枢には別の…」という旨の通信が入ったら最初の部屋を掃除すればおk。Sもラクラクさ。 姉と一緒にいれば、助かったろうに・・・ 一応プレイヤーが助ける事も可能だが、アセンから考えて意識して動かないと難しい。 頻繁にマルチブースターを吹かして接近してくるので、強力なミサイルをほとんど撃ってこない。 機体カラーからして、レイヴン名のWは「White(白)」だろうか。 ヴァイス / ファイアフライ 機体-戦闘スタイル共に、これといった特徴も持たないが、 反面クセが無く、場所や相手を選ばないバランスの良さが最大の武器。 地味な戦いになりがちだが相手にしてみれば、いつの間にか劣勢に立たされているという、 ある意味最も厄介なタイプ。 将来の上位進出は確実と言われる。 特徴が無いとコメント書けねーよ。 ショットガンとブレードをつかった接近戦指向のAC。距離をとるか装甲を厚くするか。 オールラウンドタイプなのでどんな場所でも平均した強さがある。特化で行くかこいつより+1な装備で行くか、選択肢は多々ある。 何故かゲーム中未使用のエンブレムアニメーションが存在する(海外版wikiにて確認可能)。初心者の壁っぽく見えなくもない紹介文的に、倒すとメールでも送ってくる予定だったのだろうか? SLの時代くらいまで生き残っていれば、機体も武装も本人も強化しレイヤードの上位ランカーとして活躍しているだろうか? ブルーをベースカラーとしつつ、脚部は緑、腕部は赤色で個別に塗られておりエンブレムの蛍を模した配色。機体、戦闘スタイル共に、これといった特徴も無いが、よく見るとかなり手の込んだ塗装の機体である。 初期腕に似た重量腕部XB1を用いているのは、続編SLも含めて彼だけ。この腕部と重量脚部のおかげで防御面はかなり硬い。 戦闘スタイルは地上ブーストと高めのジャンプの繰り返し。サイティングは正確な方で、移動速度もまあまあ、ブレードも積極的に狙ってくる。確かに生き残って操縦技術を向上させれば上位も狙えそうな素質はある。 武装が軽量でエクステンションもインサイドも空なので積載は900以上余っている。この先生きのこればアセンを強化して順当に強くなれる、将来性のある機体である。 右肩が10連小ミサだが、FCSの関係で2発までしか発射しかできないのが欠点。 ファイアフライとは英語で蛍のこと。英国で用いられた同名の戦闘機や戦車が有名。任天堂と同様にfireの転写がファイアなのかと思いきや、SLでランカーACファイアーバードが登場するなど、表記は一貫しない。 エンブレムの蛍は仰々しい怪物のようなデザインであり、我々の知る蛍のイメージに反しているが、「海外の蛍は肉食で狂暴」というネタを取り入れたのかも知れない。 ゲド / ゲルニカ 武器腕の攻撃力を頼りに、相手を一方的に叩きのめし緒戦を突破。 派手な戦いぶりで観客を沸かせるが 所詮は低レベルな相手にしか通用しない戦法と、酷評する者も多い。 更なる上位を目指す者にとっては、彼との対戦は自らの資質を試される、重要な試金石とも言える。 アリーナ防衛で破壊すると「貴様・・・!」という。が、何事も無かったようにアリーナから消えていない。不死身? 2のヴァッハフントと同じ、初心者キラー。操作になれて間合いを保持できるようにならないと武器腕で粉砕される。こいつを倒せるようになると面白くなってくる。 遠距離ではミサイルを単発でちまちま垂れ流す。近距離と違って思い切りがまるで無い 某弱王と同じく、頭部パーツを漢字一文字で表すことが出来る。干 手こずっているようだな 最近ACを知った人向けに言うと、彼はジャック・Oと並んで音声改変などでかなりの人気を得たネタレイヴンの一人である。当時のMADも残っているので興味がある方は視聴してみよう。 中の人は気のいいおっさん。彼の現れるときの台詞「手こずってるようだな、手を貸そう」からはベテランらしさを感じるが、実力は・・・。 他モノレール防衛でも雇える。武器腕のお陰で大活躍してくれるので、難しければ気軽に尻を借りよう。 機体名はピカソの作品名。エンブレムはピカソの絵画(見れば分かるが)。アニメーションも存在していて羨ましい。 初心者キラー的な立ち位置で気の良い人物というのは結構珍しい。ヴァッハフントやギムレット、FFのディアボリクのような高圧的なメールなども寄越してこない。 同じような立ち位置のフィクサーがどうも地味なのは、多分彼のせいであろう。 僚機時は鬼ロックになり、小ジャンプ移動を多用するなど動きも良くなっている。機体の性能が低いため、EXアリーナの上位陣と渡り合うのは厳しい。 EXアリーナの僚機選択画面ではDランクに上がっている。僚機時の腕前は確かにDランク相当ではあるが。 ジェネはROZ、ラジはSA44ということで何気に内装はまともである。自分で使うならブースタはもっと速いものにしないと敵に追い付けないだろう。 アンテナ頭部に高性能レーダーを組み合わせた謎アセンは索敵を重視するベテランレイヴンの証なのでは?という考察も。 カスケード / シグナル レーサーから転進した過去を持つ、生粋のスピードマニア。 オーバードブーストの加速感とスリルを味わうためにACに乗っていると語る。 対戦中もひっきりなしに突撃を繰り返し、めまぐるしく動き回る。 勝ち負けは二の次なのか、劣勢になるとあっさり試合を諦めることもある。 スピード狂にしては珍しくフロートを装備していない。 なぜか重コア。OB持続時間が重要だったのだろうか? 試合よりもOBが大事。熱暴走しててもOBを使おうとする。 元レーサーだけどエンジンの事はあんまり考えない。それが原因で転職したか。 斬りかかってくると、投擲銃をぶっぱなしてくる。初心者は近づきすぎないよう注意。 そこそこの機動力を持ちつつ防御力も高め。加えてWトリガーなので初期機体で挑むのは結構つらい相手。 青と黄色を基調とした派手めのカラーリングで、一部ホワイトも入っている。よく見ると腕部は赤色が入っており、こだわりが感じられるお洒落機体の1つ。 ACの狭いコクピットが肌に合わず、内部容積が広い重コアを選んだのかも知れない。 LRのOP機体カスケード・レインジが登場した際、彼のことを思い出した古参レイヴンもいるとかいないとか。 OBを連発しまくるがチャージングは起こさない。彼なりにエンジンには無理をかけないよう気を付けてはいるようだ。 この機体でOBを使うと702km/hまで出る。自動車と比べると格段に速いので、彼がACに憧れた理由が分からないでもない。 前職はF1ドライバーだったように見えるが、GTレース、ラリー、競艇、ロードレース、エアレースまで様々な職業が予想できるので各自想像で補完しよう。 緑ライフル+投擲銃という、当時の対戦環境に適応した優秀な武装を持つ。しかしOBと左腕武器の操作を両立させるのは難しいのか、投擲銃はブレードのように至近距離でしか使わない。 ジェネとラジはなんと初期機体と同じ。カラーリングはこだわるが内装には無頓着のようだ。 重OBコアとCRUST頭部のお陰で、エクステンションもインサイドも付けてないのに積載量はぎりぎりになる。 実際に組んでみると出力不足一歩手前で余剰出力が96しか無い。稼働時消費の多い066脚のせいでもあるので、歩かなければ最低限の回復力は確保できる。 エンブレムは機体名そのままスタートライト。レーサー時代の愛車でもなく「信号」という機体名にしているのはよく考えると不思議である。 よく見ると流れ落ちる小滝(カスケード)と信号が合わさった不思議な意匠。3系ではエンブレムを後付けでデザインしていることがはっきり分かる。 スネークウッド /ゲートウェイ リスクの大きい近距離での戦闘を嫌い、もっぱら遠距離からの攻撃を中心とする。 機体も決定力を欠く構成のため、長期戦に陥りやすい。 飽き飽きするような泥仕合が多いが、本人は何の苦痛も感じていない様子で、 持続力だけは賞賛に値する。 自ら彼と対戦を望むものは皆無。 ハンミサだけではいかんとも…。 ひたすら引きながらミサイルを垂れ流してくる。動きは遅いので距離を詰めよう。 一応EOも撃ってくるが、垂れ流しミサイルがうざくて気にしていられない。 初心者は、ブレードはまず当たらないので、マシンガンでの銃撃がオススメ。 火力の低い初期機体で挑むと中々倒せず追いつけず、凄まじい泥仕合になる。 3のランカーではEOを積極的に使う方である。 紹介文と実態が合ってないランカーも多いが、彼は解釈違いの起きる余地のない安定感がある。 EOは弾切れまで出しっぱなしにすることもあるが、小まめに格納する姿も見られる。下手に追いかけるとカラサワ並みのエネルギー弾×2を食らうのでなかなか鬱陶しい。 ブースタは下位ランカー御用達の002なので平均程度の機動力はある。堅実な小ジャンプを繰り返して移動するのでレイヴンとして最低限の技量は持っているようだ。 レーザー迎撃装置の弾数は29発。初期機体のミサイル程度は発射した瞬間に撃ち落としてくるため遠距離戦ではダメージを与えづらい。決定力を欠く構成の機体だが妙に手堅いアセンとなっている。 距離300以上まで引き撃ちしたかと思ったら突っ込んできて背後を取る大胆さもある。位置取りはそれほど上手くないようで、こちらに横を向けながらサテライトする姿も見られる。 左腕のブレードは飾りに見えるが、アリーナの壁の窪みに追い詰めて数秒待ってると振ってくる。ほとんどブレードを使う気が無い者がとりあえず初期ブレを積んでいた牧歌的時代の象徴。 レーダーが無いせいか、引き撃ちしている途中でエリアオーバーすることもある。泥仕合が嫌いなレイヴンは開けたマップで戦うのもあり。 エンブレムはやたら怖そうな扉の絵。 ツインヘッドB / パトリオット 同じくランカーである「ツインヘッドW」の姉。 通常の依頼では、弟と共闘することが多く、機動力を生かしたかく乱役を受け持つ。 本来は明確な役割分担がなされている二人だが、 アリーナでの成績の開きに、焦り始め密かなコンプレックスを感じているという。 弟に先を越された姉。ミッションでも敵として出てくるが、すでに弟は死んだ後なので姉弟コンビネーションは見られず。 弟は生きている事も有るが、それでも結局弟は出てこない。死亡していても選べるミッションだからか? ミッションでは状況も相まって削り攻撃が非常に邪魔。アリーナではどうしようもない。 軽量機体で一見素早そうに見えるが、恐ろしく旋回が下手。タンクでも背後を取ることができるレベルである。 機体名は「愛国者」の意味。地下世界に国はないのだが…もしかしたら「Phased Array Tracking Radar Intercept On Target」(ミサイル迎撃用ミサイル、略称PATRIOT)の意味かもしれない。 EXアリーナでは待望のコンビネーションプレイが見られる。だが、下位ランク同士のコンビなので全く脅威にならない。 弟がWなので、こちらのレイヴン名のBは「Black(黒)」だろうか。機体カラーは黒くないが、エンブレムを模しているのかもしれない。 レイヴン名のBはブラウンかも知れない。 元々恋仲だったがランキングの差が開いて疎遠になったバーチェッタ&ミダスの関係と似ている姉弟。姉より弟の方が評価が高いという点は4のフランシスカ&ユージンに近い。 ストラスボルグ / ボルケイノ 好戦的かつ単純な性格の持ち主で、敵を捉えると攻撃する以外、脳に無い。 結果として、ただひたすら足を止めて乱射するだけになることも多い。 攻撃を避けないことが、己の強さの証だと勘違いしている節があり、 回避する相手を卑怯者呼ばわりするが所詮は負け犬の遠吠えである。 ミッション「溶解炉破壊阻止」でOP-INTENSIFYを装備して倒すと旋回速度が1.2倍になる機能が追加される。アリーナでは不可。 装甲は甘い。撃ち合いに付き合ってあげれば勝てる。 折角の1000マシをわざわざ3発ごとに区切って撃ってくる。三点バーストごっこだろうか。 引き金引きっぱなしだったら評価も大分変わっただろうに。 説明文と実態が正反対。 下から3番目のランクにしてジェネがROZ、ラジがICICLEとガチ対戦で通用する内装を持つ強豪。プレイヤーが使うとかなり強い機体である。 対人戦で有効なチューリップデュアルミサを装備しているのは3のアリーナで彼一人。脳筋ながらアセンのセンスは卓越している。 レイヴン名はフランスの都市ストラスブールに由来。ドイツとフランスが度々争った土地である。3に何名かいる都市名レイヴンの一人。 AC名は火山を意味する。エンブレムもまんまで大変分かりやすい男である。 ウェイクアップ / エコーヘッド かつてはそれなりの順位を守る、腕利きのランカーであったが、 ある対戦での経験がトラウマとなり、以降敗北を続ける。 本人はすでに過去を乗り越えたと語り、巻き返しを図っているが、 今も時折恐怖にさいなまれるらしく、攻められると動きが鈍る傾向がある。 ハンドガンを撃ってくるのでガクガクするが、距離をとれば問題無し。 序盤ランカーという事で火力が異様に低い。その上装甲も薄いと来たもんだ。 当時とアセンブルが違うんだろうが、このアセンでどうやって順位を守っていたのか謎。 トラウマとなった対戦の内容が気になるところ。BBの手下あたりに完膚なきまでに破壊されたか。 低火力、軽装甲、低機動の酷い機体。初期機体より性能が低いかもしれない。 ミッションでもアリーナでも勝てなくなってパーツを売却したのかも知れない。NXのラートシカ武威に似た境遇。 アデューと同じ初期ブースタ勢。連敗前はまともなブースタを付けていたと思われるが、なぜ外してしまったのか… 近距離ではハンドガン、遠距離では初期ミサと距離ごとに武器を使い分ける。機体性能はあまりに低いが、ベテランゆえかそうした戦闘の基礎はできている。 ブースト移動はあまり行わず歩行が多い。今作の四脚はガチャガチャ歩くことをプレイヤーに教えてくれる存在。 ジャンプ中に近づくと初期ブレで空中突きをかましてくることがある。最下層のレイヴンとは思えない動きであり、腕利きレイヴンだった頃の彼が偲ばれる。 ここまで機体性能を落とし連敗を重ねると↓のアデューに負ける可能性すらある。本当に再起は可能なのだろうか。 エンブレムは雷撃を放ち覚醒するサイケデリックな目玉。2系のエンブレムとは絵柄が異なっており、驚いた人もいるだろう。 EXアリーナでは真逆の性格コンビということでストラスボルグとタッグを組んでいる。かつてはそれなりの順位を守る腕利きのランカーだった彼と異なり、↑は単なる下位ランカーなので内心面白くはないかも知れない。 アデュー / スカイダンサー 経験が浅く、あらゆる面で未熟さが目立つ。 機体も貧弱で、未だ勝利への道程は遠いが、 腐らずに戦い続けるその実直な姿と、レイヴンとしては不釣合いなほどの美男子ぶりが、 多くのファンの心をつかみ、人気だけはすでに一人前と言える。 戦いの厳しさを知るのは、これからである。 強さ的にはPPの地雷伍長といい勝負である。 主に新ブレホ具合の検証やとっつきの練習で幾多のレイヴンにズタズタにされる。 開始直後に何故か何歩か後退する。ビビッタか? 機体構成は初期構成からミサイルを取っ払って脚部を変えただけ。何故初期より弱体化させた…。 初期機体より若干実弾防御が高いので、何も考えずに撃ち合っていると負けることもある。 ゲーム中未使用のエンブレムアニメーションが存在する。立ち位置からしてオーロラシーカーやリトルベアのようなメールを送ってくる予定だったのだろう。 EXアリーナではアップルボーイを従えてプレイヤーと対峙する。林檎くんはプレイヤーと共に成長するが、彼は万年下位のままなのだろうか… 3のレイヴンではバーチェッタやスウィートスウィーパーと並ぶイケメン設定。 コメント 僚機はロジックがかわる。アップルボーイはバーサスで戦うと空中戦からOBまで使う。レジーナはブレードが非常にうまくなり、グナーは鬼ロックとなる -- 名無しさん (2010-12-18 18 47 24) PSP版って僚機の台詞って少なくなってますか?おしえて下さい。 -- XA-26483 (2011-08-23 18 00 45) 偶然にもシャドーエッジに真上に乗られると行動しなくなることがわかった。他のACもそうなんだろうか。 -- クレスト白兵戦型 (2012-05-26 17 59 57) ↑空中戦を好む機体は基本的に真上に加えて死角(背後)を取るみたい -- 名無しさん (2012-07-17 12 03 27) ノクターンを柱越しに月光で斬り捨ててやったW -- 名無しさん (2012-08-26 21 29 44) どのランカーもグレネードタンクで勝てる! -- アリばり (2013-01-31 16 47 59) いいや!主砲かマシンガンだ! -- 名無しさん (2013-03-16 16 26 42) どう考えてもマシンガンサテライトフロートが一番。淫天使付けてグルグルしよーぜ -- ナナーシ (2013-05-14 11 55 05) 骨に月光付けて切り刻めばいい -- 名無しさん (2013-06-09 02 52 49) ストリートエネミーは動き自体はかなり良いから、弾速の遅い武器で挑むと意外と苦戦する -- 名無しさん (2013-12-24 10 55 49) ランカーACのカラーリングってどうやったら分かる? -- 名無しさん (2014-07-05 13 16 01) ランカーACの紹介文のところでLRを同時押しすると、そのACのエンブレムを自分の物にする事ができる -- 名無しさん (2014-08-12 11 48 46) どの機体も両肩ビット蒔いてれば撃破(少なくとも瀕死)になる。駐車場への呼び出しに抵抗を感じる、そんな貴方に -- 名無しさん (2014-08-12 11 50 48) 両肩ビットって・・・ 使い辛い。 -- 私 (2014-11-10 18 12 50) 上位ランカー達は重2で駐車場に呼んで、キャンプファイアーすればいける! -- AMIDA3級研究員 (2014-12-06 14 09 41) 骨脚に500マシと30発投擲持たせればほとんどのランカーは楽勝。ポリハン+月光でも -- 名無しさん (2014-12-20 21 17 50) BB流石に弱すぎませんかね………? -- 名無しさん (2015-01-06 19 03 38) LRのトップランカーよりマシ -- 名無しさん (2015-03-18 00 19 50) ストリートエネミーの幼馴染がクライゼンだとするとお互いのプロフィールが矛盾しているような……クライゼンは同郷のレイヴンと組んでいたとのことだけどストリートエネミーは幼馴染がレイヴンやってるって知らなかったらしいし -- 名無しさん (2015-07-20 15 17 38) ↑レイヴンになってからはメールで話す程度で、直接の面識はなかったんじゃない?名前も通り名っぽいし、お互い本名は名乗らなかったんだろう。で、ある日顔合わせて正体知っちゃって疎遠になったんじゃないか? -- 名無しさん (2015-08-03 01 30 54) EXアリーナで何故か僚機にできる、イエローボートはやけに活躍する。たまに -- 名無しさん (2015-08-25 20 11 20) ↑たまに、バズで月光固め切りとかしてロイヤルミストを瞬殺したりする・・・ -- 名無しさん (2015-08-25 20 35 13) ファウストのエンブレムが女性と悪魔?の横顔であることに初めて気づいた -- 名無しさん (2016-04-03 20 20 26) exアリーナで残り一人でAP3桁になった敵がよくリタイアするんだけどなんなんだろうな -- 名無しさん (2017-02-13 14 19 04) ミサイル回避のノウハウが足りなかった頃、マルチボックスに嫌というほど敗北した -- ななし (2017-08-14 11 41 49) ファナティック俺以外に性癖刺さった奴いる?僚機で出たとき嬉しかった。 -- 逆脚使いゼピア (2018-02-25 02 05 45) どいつもこいつも強化人間のゴリ押し、ひっでえなこのゲーム -- 名無しさん (2018-09-18 18 55 55) ↑2 ミルキーウェイと組まされてる時点で公式的にもアイドル枠なのは間違いない。けど寂しがり屋さんだったらもう少し誤射に甘くしてくれても・・・ -- 名無しさん (2018-09-29 23 11 59) EXアリーナで僚機にできるバーチェッタさんが敵の時に比べてやる気がなさすぎる。観察してたら試合開始数分後に申し訳程度にブースト使い始めた -- 名無しさん (2019-09-11 11 04 32) 海外wikiによると、フライングフィックスはPSP版だとデコイではなくECMを装備しているらしいが…確認できる人いる? -- 名無しさん (2020-07-05 22 41 29) 3のEXアリーナは、群を抜いて強いロイヤルミスト、ミサイルが強力なブレーメン、高耐久高火力なスパルタンと強力な僚機が揃ってて嬉しい。SLは火力低いか産廃装備した奴ばかり僚機になってないか?って感じだ -- 名無しさん (2020-08-09 23 57 27) 遺跡でエースとやったら普通に負けた......ちゃんと強いじゃないの君 -- 名無しさん (2021-08-29 21 06 49) 3で自機やランカーの機体が描画されるときPS2本体は静かだけど、SLだとガチャガチャ言う。私だけか? -- 名無しさん (2023-07-27 16 46 14) 名前 コメント
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脚部(LEG)パーツ(アーマードコア4) 脚部(LEG)パーツ(アーマードコア4) 脚部固有性能総積載量・限界積載量 移動性能 ブレーキ性能 旋回性能 ジャンプ性能 被弾安定 着地安定 脚部射撃安定 中量二脚GAN01-SS-LL LG-HOGIRE 03-AALIYAH/L 047AN04 L01-TELLUS 軽量二脚LG-JUDITH LINSTANT/L SALAF-LEGS 重量二脚GAN01-SS-L HILBERT-G7L 逆関節04-ALICIA/L TAWHID-LEGS 四脚GAEN01-SL-L 049AN04 タンクKIRTUMI-L L02-ALBIREO 脚部比較表 脚部固有性能 総積載量・限界積載量 脚部以外のパーツをどれだけ積む込むことができるかをあらわす。この値が高いほど、重いパーツを組み込める。あるいは、組み込んでも機動性を圧迫しない。 総積載量は推奨値。 限界積載量は越えると問答無用で出撃不可。限界積載量ギリギリまで積むと加速・旋回・安定性は低下していくが、最大速度には大きな影響は出ない。 移動性能 歩行速度。 ゲーム中で重要になる場面はほとんど無く、全く気にする必要のない能力。戦車戦がしたい人は注目? ブレーキ性能 地上でブースター使用中から停止するさいのスリップ距離に影響する。 空中に飛び立っての戦闘がほとんどなので、ほとんど意味は無い。特に四脚は足を地面につけている状態でしか発揮しない。 旋回性能 ACが横方向に回転する速度。クイックターンで振り向く角度にも影響する。 非常に重要。 軽2とタンクが優れ、4脚や逆脚は劣る。 ジャンプ性能 ブースターを使わない、素のジャンプ能力。 いわゆる小ジャンプをした際の上昇力にも影響(素ジャンプより少し低くなる)。今回非常に重要な能力。 逆関節が群を抜いて優秀。次いで軽2・中2。それ以外はどれも極低。 被弾安定 敵の攻撃を喰らった時、どのくらいの時間動けなくなるかに影響する。頭部の「機体安定」とこの値の合計が一定以上あれば、衝撃の強い攻撃を受けてものけぞらなくなり、連続被弾を避けることができる。具体的な値はPAの状態にも影響される。 レギュ1.10までは最重要ポイントでもあったが、1.20以降はそれほど気にしなくてもいい。 1.30ではショットガンの衝撃性能が強化されており、やはり機体によっては被弾硬直が発生する事が。接近される事の多いACは注意。 着地安定 ACはある程度以上の高度から落下すると深く着地体勢をとる(ドッスン着地)のだが、この値と頭部の「機体安定」の合計が高ければ、より高い場所からの落下にも耐えられるようになる。 ドッスン着地はクイックブーストでキャンセル可能なので、ほとんど意味無し。 脚部射撃安定 射撃武器を『撃った』際の反動を、脚部がどれだけ吸収できるかを表す。この値と頭部の「機体安定」の合計が高ければ、大型火器を撃つ際も姿勢が崩れず、命中率を向上させることができる。 軽火器専門の機体ならほとんど気にしなくてもいい。軽量級でグレネード撃ちたい!というような変わり者リンクスは要チェック。重量機使いでも実弾キャノンを使用するなら見ておいて欲しい。 1.3からショットガンの反動が強まり、この数値によっては発射時硬直が発生することも。この例に限らず、反動の強い武器を使いたい軽二・逆関では念入りな対策が必要となる。 中量二脚 大きな欠点も無ければ長所も無い。バランス型の脚部カテゴリ。ある程度避けて、ある程度耐える。武器もそこそこ積める。扱いやすい。 扱いやすさゆえに中途半端にもなりやすいのが弱点といえば弱点か。使いやすさを越えて強さに変えることができるかが勝負。 GAN01-SS-LL SS-Lの再調整バージョン。安定感はそのまま維持されている。 SS-Lの機動力を向上させたかわりに基本性能が低下。低いEN防御に注意。 エムロード精神を先鋭化したフォルムを持つが、性能が微妙なので組み辛い 積載量が高く、ハイレーザーなども持ち歩きやすい。ミッション向けか 板スカートが実にプリティ。降下中などワァーオのSEが聞こえてきそうで困る。 実弾を装備した張り付き機体を相手に何とか引き続けて撃ち合いに持ち込むことができる装甲と軽さを持つ。SS-Lでは敵を捉えきれないと嘆くGAフリークスにはこれを推奨する。ただしレーザーの前では死亡 大抵の相手に対してAP勝ちの状態からスタートできるが、タンクやオリジナル超人に対しては追いかけなければならなくなる。完全に引き装備だと積む勝負もあるので注意。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー GAアメリカ - - - - - - 価格 360000c - - - - - - 重量 5670 - - - 5470▲ - - 消費EN 5180 - - - 4980▲ - - AP 12240 - - 13740▲ - 14430▲ 15430▲ 実弾防御 3409 - - 3709▲ - - - EN防御 2009 - - 2309▲ - - - PA整波性能 3622:3984 - - - - - - PA減衰抵抗 182 - - - - - - 積載量 16350:17820 - - - - - - 限界積載量 20500 - - - - - - 移動性能 2830:3113 - - - - - - ブレーキ性能 2101:2311 - - - - - - 旋回性能 1726:1899 - - - 1876 2064▲ - - ジャンプ性能 959:1055 - - - - - - 被弾安定 2181:2399 - - - - - 2481 2729▲ 着地安定 2143:2357 - - - - - - 脚部射撃安定 1928:2121 - - 2228:2451▲ - - - LG-HOGIRE 基本性能と低負荷を両立。万能性に評価の高い中量パーツ。 特徴がないのが特徴 やや消費が多いが、さりげなくE防が高い。 多くのリンクスが中量級で愛用。バランスを取るならこれかTELLUSかBFF2脚か。 実弾はPAで防ぎ、レーザーは高めのEN防御で受け止める。バランスのいい防御性能を持つ。スナイパーなどのPAが効きにくい実弾は苦手。 特化機の元にするにはややバランスがよすぎる。突き抜ける点がない機体になりやすいので、相手の弱点にあわせる戦術をとれるような武装を施したい。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー ローゼンタール - - - - - - 価格 385000c - - - - - - 重量 5270 - - - 5170▲ - - 消費EN 5390 - - - 5190▲ - - AP 11040 - - 12540▲ - - 13540▲ 実弾防御 2861 - - 3161▲ - - - EN防御 2880 - - 3180▲ - - - PA整波性能 4338:4772 - - - - - - PA減衰抵抗 191 - - - - - - 積載量 13394:14734 - - - - - - 限界積載量 15900 - - - - - - 移動性能 3130:3443 - - - - - - ブレーキ性能 2244:2468 - - - - - - 旋回性能 1826:2009 - - - 1926 2119▲ - - ジャンプ性能 1130:1243 - - - - - - 被弾安定 1910:2101 - - - - - 2210:2431▲ 着地安定 2126:2339 - - - - - - 脚部射撃安定 1653:1818 - - 1953:2148▲ - - - 03-AALIYAH/L PA性能に優れた中量の二脚タイプ。装甲より機動性を重視している。 機動戦闘に向くが負荷が高い。 その鋭利なデザインの美しさに惚れたリンクス多数。 積載量が軽量並みなので、ちょっと硬くて少し遅い軽二になる 502やディンゴ2などの系譜に連なる、軽量タイプの中2。燃費は悪いので、PAとスピードに頼ったラッシュを期待したい。 地上戦では他の追随を許さない高性能ぶりを発揮。空中戦主体のリンクスは他を選んだほうが無難。速度と射程が上回る空中戦仕様の狙撃タイプや、砂漠における四脚を相手にするのは苦手。 なんといってもPA頼みの脚部。EN防御が高めなのでレーザーはまだ何とかなるが、スナイパーに対しては最悪の相性。飛び回りながら引き撃ちしてくるBFF機は天敵。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー レイレナード - - - - - - 価格 415000c - - - - - - 重量 4960 - - - 4560▲ - - 消費EN 5730 - - - 5530▲ - - AP 10456 - - 11956▲ - - 12956▲ 実弾防御 2520 - - 2820▲ - - - EN防御 2651 - - 2951▲ - - - PA整波性能 4582:5040 - - - - - - PA減衰抵抗 189 - - - - - - 積載量 11882:13070 - - - - - - 限界積載量 14500 - - - - - - 移動性能 3229:2552 - - - - - - ブレーキ性能 2009:2210 - - - - - - 旋回性能 1865:2052 - - - 2015 2217▲ - - ジャンプ性能 1228:1351 - - - - - - 被弾安定 1735:1909 - - - - - 2035:2239▲ 着地安定 2245:2470 - - - - - - 脚部射撃安定 1501:1651 - - 1801:1981▲ - - - 047AN04 射撃安定性に優れる二脚タイプ。遠距離射撃戦用に設計されている。 地味な存在だが性能は優秀。安定した中量機の構築に役立つ。 低めのAPに注意。E兵器相手だとぼこぼこ。 クレスト系に近いデザインが懐かしい感じ。やや対実よりな以外はバランスのいいタイプ。 近距離格闘戦は不利。パーツのコンセプトに従って距離を取り地道にダメージを与える戦法が有効。 脚部安定が高いので、反動のある武器を使うのが得意。積載量と相談して、L型とどっちを使うかを決める。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー BFF - - - - - - 価格 395000c - - - - - - 重量 5310 - - - 5210▲ - - 消費EN 5220 - - - 5020▲ - - AP 10320 - - 11870▲ - - 12870▲ 実弾防御 3164 - - 3464▲ - - - EN防御 2263 - - 2563▲ - - - PA整波性能 4233:4656 - - - - - - PA減衰抵抗 182 - - - - - - 積載量 14145:15560 - - - - - - 限界積載量 16800 - - - - - - 移動性能 2936:3230 - - - - - - ブレーキ性能 2192:2411 - - - - - - 旋回性能 1936:2130 - - - - - - ジャンプ性能 915:1007 - - - - - - 被弾安定 2050:2255 - - - - - 2350:2585▲ 着地安定 1825:2007 - - - - - - 脚部射撃安定 2032:2235 - - 2332:2565▲ - - - L01-TELLUS 消費ENを低減した中量パーツ。積載量は高い水準を確保している。 気持ち悪いシルエットが最大の魅力。 若干重いが性能はハイレベル。 初代のDシリーズを思い出す曲線的デザインとE防御。燃費は格段に向上。 カヒライス作ったやつ挙手 現状中2の中でPA整波性能が最低。PAに頼らない戦い方をするあなたに PAが薄く、実防も高くない。つまりあらゆる実弾火器が弱点になってしまう。撃ち合う分にはレーザーで勝てるが、距離をとられたり回りこまれたりすると厳しい。なんとかして中距離射撃戦を維持しよう。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー レオーネメカニカ - - - - - - 価格 415000c - - - - - - 重量 5550 - - - 5350▲ - - 消費EN 4970 - - - 4770▲ - - AP 11552 - - 13052▲ - - 14052▲ 実弾防御 2611 - - 2911▲ - - - EN防御 3555 - - 3855▲ - - - PA整波性能 4015:4416 3816:4216▼ 3515:3916▼ - - - - PA減衰抵抗 196 - - - - - - 積載量 14309:15740 - - - - - - 限界積載量 18300 - - - - - - 移動性能 2897:3187 - - - - - - ブレーキ性能 2015:2216 - - - - - - 旋回性能 1779:1957 - - - 1909 2100▲ - - ジャンプ性能 927:1020 - - - - - - 被弾安定 2097:2307 - - - - - 2397:2637▲ 着地安定 2022:2224 - - - - - - 脚部射撃安定 1735:1908 - - 2035:2239▲ - - - 軽量二脚 機動力を重視したタイプ。重量が軽く、旋回性能に優れるため、敵の懐に飛び込む戦闘スタイルに向く。耐久力と積載量は極めて低い。必要最低限なパーツを見極められる玄人向け。 PA性能に優れた脚部が多いので、散発的な攻撃なら割りと耐える。敵に捕捉されている時間を極小化できれば、避けて耐える優れた脚部になりえるだろう。敵のすぐそばを飛び回るのが本分。 LG-JUDITH 軽量でありながら汎用性の高い、バランス重視の二脚タイプ。 サラーフに食われている。防御力以外負けている 高機動戦が自慢の軽量二脚だが、機体負荷が高いため逆間節に押されている。 1.3現在、人気のサラーフとは方向性が違うパーツ。こちらは相手の死角に回り込む頻度を控えめにし、軽さを生かして攻撃を回避しつつ食らった場合も厚めのPAでダメージを軽減するタイプ。うまく使い分ける必要がある。 サラーフが敵のギリギリを飛び回る機体なら、こちらはもう少し距離をとって戦うタイプ。回避戦で真価を発揮する。連続被弾だけはカンベンな。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー オーメル - - - - - - 価格 390000c - - - - - - 重量 4180 - - 3980▲ - - - 消費EN 5540 - - - 5740▼ - - AP 10008 - - - 9508▼ - 10508▲ 実弾防御 2310 - - 2610▲ - - - EN防御 2709 - - 3009▲ - - - PA整波性能 4145:4560 4945:5360▲ - - - - - PA減衰抵抗 168 208▲ - 228▲ - - - 積載量 11300:12430 - - - - - - 限界積載量 14800 - - - - - - 移動性能 3520:3872 - - - - - - ブレーキ性能 2443:2687 - - - - - - 旋回性能 2242:2466 - - - - - - ジャンプ性能 1401:1541 - - - - - - 被弾安定 998:1098 - - - - - 1298:1428▲ 着地安定 2002:2202 - - - - - - 脚部射撃安定 825:907 - - 1125:1238▲ - - - LINSTANT/L PAに特化した軽量の二脚タイプ。潔いほどに装甲が薄い。 本当に薄い E防やPA性能は凄いが他はポンコツ ゲランの香水名、L INSTANT(ランスタン)、意味はフランス語で「瞬間」 いくらPAが硬くてもこの消費では…。 オーメル軽2のLG-JUDITHの特性を極端にしたパーツ。この消費で張り付きを試みるとあっという間に息切れして自滅する。大幅に強化された旋回はサラーフ装備の張り付き機体が攻めに転じ、それを迎撃する時に威力を発揮する。 やはり回避戦向けか。被弾の間隔を広げる事ができれば、分厚いPAを生かして被害を出さずに勝てる。PAを剥がされたら終わるので、ショットガンやハイアクト味噌には注意。 APが普通の脚の半分しかないので、普通の武装を施しても押し切られるか、逃げ切られるかが関の山。コジマを代表とする何か突き抜けるものを引っさげて行こう。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー アクアビット - - - - - - 価格 450000c - - - - - - 重量 3970 - - 3770▲ - - - 消費EN 6280 - - - - - - AP 6416 - - - - - 7916▲ 実弾防御 1833 - - - - - - EN防御 3442 - - 3742▲ - - - PA整波性能 4931:5424 5731:6224▲ - - - - - PA減衰抵抗 203 243▲ - - - - 303▲ 積載量 10873:11960 - - - - - - 限界積載量 13400 - - - - - - 移動性能 3019:3321 - - - - - - ブレーキ性能 2324:2556 - - - - - - 旋回性能 1776:1964 - - 2276:2503▲ - - - ジャンプ性能 1203:1323 - - - - - - 被弾安定 901:991 - - - - - 1201:1321▲ 着地安定 1809:1990 - - - - - - 脚部射撃安定 800:880 - - 1100:1210▲ - - - SALAF-LEGS 機動戦用の軽量二脚タイプ。基本運動性に優れる。 凄まじい旋回性能を誇る。低負荷なのも魅力。 反動に弱いのでその点は注意。 他の軽2に比べて薄いPAにより、使用者は相手の死角に回り込んで一方的に攻撃する「張り付き」戦法を選択することを余儀なくされる。わずかに勝っている実装甲はPAが剥がれると大したアドバンテージにはならない。張り付きテクニックを磨くか、PAが強力なコアなどと組み合わせる必要がある。 旧作の軽2に最も近いポジション。何を喰らっても死ねるので、当たらない・撃たれない戦術を。回り込みに強いタンクが天敵か。目指せ霧影。 タンクに対してはレイレナードの目潰し弾を使うという手がある。むしろそれを使わないと何もさせてもらえない確率が高い つまりこの機動性能を持ってしても、タンクに考え無しの旋回戦を仕掛けるとカモになる。ただ回るだけでなく相手の頭上飛び越え→QBターンなどの動作も織り交ぜよう。とにかく相手の死角に飛び込み続ける集中力が必要 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー イクバール - - - - - - 価格 390000c - - - - - - 重量 4260 - - 4210▲ - - - 消費EN 5350 - - - 5650▼ - - AP 10832 - - - 9832▼ - 10832▲ 実弾防御 2174 - - - - - - EN防御 2221 - - 2521▲ - - - PA整波性能 3927:4320 4727:5120▲ 4427:5120▼ - 4127 4540▼ - - PA減衰抵抗 182 222▲ - - - - - 積載量 11800:12980 - - - - - - 限界積載量 15500 - - - - - - 移動性能 3858:4244 - - - - - - ブレーキ性能 2555:2810 - - - - - - 旋回性能 2387:2626 - - - - - - ジャンプ性能 1672:1839 - - - - - - 被弾安定 1110:1221 - - - - - 1410:1551▲ 着地安定 2320:2552 - - - - - - 脚部射撃安定 865:951 - - 1165:1282▲ - - - 重量二脚 装甲と安定性・積載量を重視したカテゴリ。似たタイプのタンク型に比べると、ある程度機動力を残しており柔軟に対応できるが、その分長所の部分では見劣りする。半端といえば半端だが、それは自由度の裏返し。 GAN01-SS-L 安定性の高い重装甲の二脚タイプ。特に実弾防御に優れる。 GAの精神が形となったようなダンボール脚部。 抜群の安定性と実弾防御を誇るが、食らい過ぎるとさすがに沈むので頑張って回避しよう。 旋回性能の低さは中距離を維持してカバー。NBでの訓練の成果を見せろ! レギュレーションファイル1.10現在、この脚部は右に重心がずれている。 ↑右足膝部分に謎のテクスチャーを発見、これが重心ずれの原因かと思われる。 高い実防と、ある程度の機動力が両立しているおかげで、PAが剥がれてもある程度戦える。特殊ミッションでは実に頼りになるGAの大巨人。 1.30で装甲全般の性能が上がり、とてつもない固さになった。特に実弾に対しては鉄壁を誇る。PAがはがれても多少は持つが、維持できればディモールトいい。 やはりレーザーが相手だと死亡。PAが薄い関係でプラズマも厳しい。正直カバーできる範囲では無いので、敵を近づけないようにしたり、ダメージレースで勝てる武器を積んだりして対応したい。 もちろんアルドラパーツと組み合わせて万能防御型にするのもアリ。APと実防が下がるが。 ほとんど無いことだが、対戦ではAP負けからスタートという事もありえる。逃げる相手にどう対処するかも、一応考えておいた方がいい。タンクとか。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー GAアメリカ - - - - - - 価格 370000c - - - - - - 重量 7490 - - - - - - 消費EN 5390 - - - - - - AP 15384 - - 17884▲ - - 18884▲ 実弾防御 3745 - - 4645▲ - - - EN防御 2476 - - 2976▲ - - - PA整波性能 3753:4128 - - - - - - PA減衰抵抗 162 - 192▲ - - - - 積載量 17473:19220 - - - - - - 限界積載量 22000 - - - - - - 移動性能 2152:2367 - - - - - - ブレーキ性能 1910:2101 - - - - - - 旋回性能 1463:1609 - - - 1663 1829▲ - 1583:1741▼ ジャンプ性能 825:907 - - - - - - 被弾安定 2746:3021 - 3446:3721▲ - - - 3746:4121▲ 着地安定 2782:3060 - - - - - - 脚部射撃安定 2222:2444 - - 2622:2884▲ - - - HILBERT-G7L 積載量に優れた重量二脚タイプ。性能水準の高い優秀パーツ。 ミッションでハイレーザーキャノンのごり押し戦術を用いる場合お世話になる。 意外と被弾安定が低い。ライフル二挺で固められると機動力の低さも相まってなぶり殺し。 どことなくドムっぽいデザイン。HILBERT腕と合わせると一層DOMに さすがにGAに比べると脆いが、十分硬いレベルではある。特にE防御の高さと、燃費の良さによるそこそこの機動性が魅力。 これにレーザーを積んだ場合、通常の陸上ステージだと機動性の鈍さが仇となる。オンラインでは水場のメガフロートで真価を発揮する。この原則はレオーネ中2にも当てはまる。その理由はミッションに登場するシェリングとサー・マウロスクが教えてくれる。 重二なので機動性がイマイチ。そのくせAPが低いので追う展開に。どうやって相手の足を止めるかが勝負になるか。撃ち合いに持ち込めれば勝ったも同然なので、そこまでの流れを考えよう。 レオーネ中二がレーザーの適正範囲に自力で移動するのに対し、こちらは相手を有利な距離に誘い込む受身戦術が有効。しかし↑で述べられている通りAP負けしている場合には厳しい戦いを余儀なくされる。やはり引き撃ち対策の武装を一つは積んでおくべき。積載には余裕があるので選択の幅は広いはず。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー アルドラ - - - - - - 価格 450000c - - - - - - 重量 7270 - - - - - - 消費EN 5040 - - - - - - AP 13520 - - 16020▲ - - 17020▲ 実弾防御 3552 - - 4252▲ - - - EN防御 3281 - - 3581▲ - - - PA整波性能 3884:4272 3784:4172▼ 3584:3972▼ - - - - PA減衰抵抗 189 - 209▲ - - - - 積載量 17191:18910 - - - - - - 限界積載量 19800 - - - - - - 移動性能 2192:2411 - - - - - - ブレーキ性能 1868:2055 - - - - - - 旋回性能 1552:1707 - - - 1752 1927▲ - 1662:1828▼ ジャンプ性能 899:989 - - - - - - 被弾安定 2605:2866 - 3305:3566▲ - - - 3605:3966▲ 着地安定 2620:2882 - - - - - - 脚部射撃安定 2140:2354 - - 2540:2794▲ - - - 逆関節 空中戦特化脚部といっても過言ではない。 少ない積載量と安定性能がネック。相手を翻弄できる腕前がないと厳しい。 軽ニに比べるとジャンプとEN消費の代わりに積載量と旋回性能を犠牲にした感じ PA性能が最低クラス。(KIRTUMI-L 逆関節 その他大勢 04-ALICIA/L 極端に負荷を抑えた逆関節タイプ。変則的な戦術を可能とする。 ほぼすべてにおいてTAWHID-LEGSに食われている。いっそ重逆としてパラ一新したほうがいいのでは? VAT直系のトゲトゲ逆脚。アリシアたん(;´Д`) 1.30でやっと差別化されたといった感じ、PAも対E装甲もTAWHIDより厚く。僅かだが旋回が高いのも利点。 しかし相変わらずの最低積載で満足にミサも積めません。フォルム、性能どちらから見てもこっちの方が積めそうなのに・・・ PAがまともなので、ある程度の被弾には耐えられる。つまり相手と向き合った状態でジャンプを繰り返し、クネクネ回避をする戦術が基本となる。相手が重二なら死んでいない旋回と軽さを生かして張り付くことも可能。相手が軽二の場合は無理をするとカモにされる。張り付こうとする相手をジャンプ力で引き離し、徹底的に引き撃ちに徹したほうが無難。タンクが相手の場合は積載の低さが火力不足に響いているせいで弾が足らなくなることが多い。何気にオリジナルリンクスのザンニの機体構成が参考になる。厳しい積載制限の中で装備を吟味し、どんな相手にも無難に対応できるように心がける。意外と中二に近い特性を持ったパーツといえる。ただ同じではない。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー レイレナード - - - - - - 価格 430000c - - - - - - 重量 4770 - - 5170▼ - - - 消費EN 4560 - - - - - - AP 11440 - - - - - 12440▲ 実弾防御 2979 - - 2379▼ - - - EN防御 2507 - - - - - - PA整波性能 2982:3280 3782:4080▲ 3582:3940▼ 4082:4490▲ - - - PA減衰抵抗 114 154▲ - 174▲ - - - 積載量 10573:11630 - - - - - - 限界積載量 13500 - - - - - - 移動性能 4082:4490 - - - - - - ブレーキ性能 2151:2366 - - - - - - 旋回性能 1640:1804 - - 1590:1749▼ - - - ジャンプ性能 5722:6294 - 5922:6573▲ 6422:7064▲ - - - 被弾安定 1325:1457 - 1125:1237▼ - - - 1425:1568▲ 着地安定 6815:7497 - - - - - - 脚部射撃安定 973:1070 - - - - - - TAWHID-LEGS 圧倒的なジャンプ性能を誇る、機動戦用の逆関節タイプ。 玄人志向 見た目と裏腹に積載量はレイレナード製より高い。負荷も少ないが装甲の甘さに注意。 喰らわないことを前提とした、熟練者向けモデル。ブースターの性能を最大限に引き出す。 レギュ1.30で重量増・実弾防御減・EN防御減・PA整波性能減・唯一ジャンプ性能上がっているが重量も上がっているため意味が無い。レギュでもっとも涙を見たパーツその二。 それでもジャンプ力と省エネからくる圧倒的なQB適性は強力。機動力の高さは無限の可能性を生む。 多少の被弾が許容されるレイレナード製と違い、少しの被弾が致命傷に繋がるハイリスクなパーツ。徹底した回避運動が要求される。まともな積載量を生かして高威力、高精度の武器を積み、こちらを狙うのに夢中になっている相手を狙い撃ちしよう。 レイレナード製がPAが命なら、こちらはプレイヤーの精神力が鍵となるパーツ。常にハイテンポな回避運動を続けて使用者の精神が参る前に、相手を破壊しなければならない。 絶対的に回避が命運を握る。タンクとは対極と言ってもいいだろう。 この逆脚も足の付け根にアーマーが付いた。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー イクバール - - - - - - 価格 405000c - - - - - - 重量 4450 - - 5150▼ - - - 消費EN 4030 - - - - - - AP 12144 - - - - - 13144▲ 実弾防御 3129 - - 2429▼ - - - EN防御 1955 - - 1655▼ - - - PA整波性能 2804:3084 3604:3884▲ 2804:3084▼ - - - - PA減衰抵抗 105 145▲ - - - - - 積載量 10945:12040 - - - - - - 限界積載量 15200 - - - - - - 移動性能 4280:4708 - - - - - - ブレーキ性能 2036:2240 - - - - - - 旋回性能 1803:1983 - - 1553:1708▼ - - - ジャンプ性能 6465:7111 - 6885:7620▲ 6965:7661▲ - - - 被弾安定 1548:1703 - 1248:1372▼ - - - 1548:1703▲ 着地安定 7355:7355 - - - - - - 脚部射撃安定 1015:1116 - - - - - - 四脚 今回の四脚の特徴として、ブースト移動時にフロートタイプに変形するというものがある。 変形時には地上であっても下方向にメインブースタの垂直ブーストとは別に独自のブーストを行なっているらしく、空中と同様の速度を出すことが出来る。 二足歩行の脚部に比べ、前方向へのブースト移動能力に優れている。反面、左右及び後方へのブースト能力には劣るため、引き撃ち機や回避優先の機体には向いていない。 背部キャノンをブースト移動しながら撃つには、機体安定の高い頭部を選ぶか、チューンで上げると良い。 どのバージョンでも報われない子。旋回を上げてあげて どうやらサイドブーストに制限が掛かっている模様。ただでさえ低い旋回に拍車をかけている。 GAEN01-SL-L 新設計の試作四脚タイプ。重背中武器の使用を想定している。 変態企業GAE渾身の重装四脚 背中グレを撃つ瞬間に移動を止めると反動をしっかり受け止めてくれる 被弾安定は低いのでライフルで固められる 旋回の低さは大きなマイナス。視点を真下に向けて旋回すると脚がかわいい。X字メカ 最軽量のフレーム・内装・ライフル一本を乗せ、移動回りをフルチューンした状態でも旋回力は4800にも満たない。 特異なコンセプトの機体を目指しでもしない限り出番は無いと思われる。 BFF四脚の装甲を向上させた代わりに重くなったという感じのパーツ。その重さのせいで速度が出ず、相手との距離を取りづらい。装甲と他の脚部に比べると高い速度に頼った一撃離脱戦法が有効かもしれない。 クレスト系四脚。049AN04に比べて、メカっぽさ満点のリアル系。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー GAヨーロッパ - - - - - - 価格 420000c - - - - - - 重量 6730 - - - - - - 消費EN 6990 - - 6290▲ 6890▼ - - AP 10560 - - 12560▲ - - 13560▲ 実弾防御 3314 - - - 3514▲ - - EN防御 2662 - - 3162▲ 3362▲ - - PA整波性能 3844:4228 - - 4244:4668▲ - - - PA減衰抵抗 220 - - - - - - 積載量 16836:18520 - - - - - - 限界積載量 21500 - - - - - - 移動性能 550:606 - - - - - - ブレーキ性能 2516:2768 - - - - - - 旋回性能 1212:1333 - - - 2012 2213▲ - - ジャンプ性能 479:527 - - - - - - 被弾安定 2155:2901 - 2555:3301▲ - - - 3055:3361▲ 着地安定 1920:2470 - - - - - - 脚部射撃安定 2428:2671 3128:3371▲ - 3528:3881▲ - - - 049AN04 重狙撃機体用の四脚タイプ。旋回性能および安定性に優れる。 四脚なのに旋回性能が低い・・・旋回性能に優れるって書いてあるのに・・・ 脚部射撃安定が全脚部中最大値だが、脚部毎に反動を抑制するために必要な数値が異なっている(非常にバラつきがある)ため、このパーツが特に反動制御能力に優れたパーツであると言う訳ではない。 地上での高速戦闘に向く。視点移動ができないと厳しい 歩行速度の圧倒的な遅さとモーションのキモさに惚れたリンクスは多いとか 飛行時の変形では前脚を閉じる。 チューンで被弾・着地安定性が下がるという欠陥を持っていた(修正済み)。 GA4脚と違って、板を張り合わせたようなデザインが目を引く。変態英兵器の血を引くサラブレッド 積載能力の多さに甘えて積み過ぎると、まともに戦えなくなる可能性が大きい。絶妙な重量配分が求められる脚部。 旋回が遅い、上昇しにくい、EN消費が最大。そして何よりAPが低い!(下から2番目)直線運動性が高くともこれでは大した活躍が期待できない。それでも使い続けるリンクスこそ真の勇者。 これで他の脚を装備した機体と正面から撃ち合うのは無謀すぎる。「重狙撃機体用」の解説が示す通り、徹底的な逃げによる遠距離の維持と狙撃の腕が要求される、扱いの難しい脚部。オンラインでは砂漠などの障害物がなく広大な一部のマップでしか安定した活躍は期待できない。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー BFF - - - - - - 価格 445000c - - - - - - 重量 6280 - - - - - - 消費EN 7190 - - 6490▲ 7110▼ - - AP 9280 - - 11280▲ - - 12280▲ 実弾防御 3271 - - - - - - EN防御 2410 - - 2910▲ - - - PA整波性能 4073:4480 - - 4473:4920▲ - - - PA減衰抵抗 262 - - - - - - 積載量 16455:18100 - - - - - - 限界積載量 19000 - - - - - - 移動性能 610:671 - - - - - - ブレーキ性能 2375:2613 - - - - - - 旋回性能 1501:1651 - - - 2201 2421▲ - - ジャンプ性能 502:552 - - - - - - 被弾安定 2637:2371 - 3037:3520▲ - - - 3537:3891▲ 着地安定 2245:2112 - 2245:2710▲ - - - - 脚部射撃安定 2409:2650 3109:3390▲ 3109:3490▲ 3509:3860▲ - - - タンク 全脚部最高の防御と積載、全脚部最低の機動性をそれぞれ併せ持つ極端なカテゴリ。 何気に旋回性能は最高クラス。気持ち悪いくらい回る。 内蔵ブースタは他の脚のメインブースタとバックブースタの役割を果たす。 KIRTUMI-L 圧倒的な装甲と積載量を誇る。まさに動く要塞。 武器格納装甲車両。バズーカだろうがハングレだろうが何でも収納可能。 ひたすらQBでクネクネしながら高火力武器を連射するのがタンクの基本。やられる前に相手を破壊せよ。 特にEN兵器はなるべく回避したい 今回のタンクは普通にブースト移動ができるのでスイスイ動ける。後退速度が速いのも美点で、今までより確実に動ける。 1.30で凄まじい防御力を獲得。ライフル弱体化の影響もあり、相対的にもかなり固くなった。 GA系の宿命としてレーザーが怖い。プラズマもかなりアレ。EN武器を持って近づいてくる相手にどう対処するかが重要。対人戦の1on1では一度AP負けしたらもう追いつけない。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー 有澤重工 - - - - - - 価格 315000c - - - - - - 重量 10880 - - - - - - 消費EN 3940 - - - - - - AP 16640 - - 19640▲ - - 20640▲ 実弾防御 3830 - - 4730▲ - - - EN防御 2578 - - 3278▲ - - - PA整波性能 2724:2996 - - 2324:2556▼ - - - PA減衰抵抗 106 - - - - - - 積載量 20109:22120 - - - - - - 限界積載量 29000 - - - - - - 移動性能 1112:1223 - - - - - - ブレーキ性能 1419:1561 - - - - - - 旋回性能 2009:2210 - - - 1859 2035▼ - - ジャンプ性能 1:2 - - - - - - 被弾安定 3218:3540 - 3618:3940▲ - - - 3918:4310▲ 着地安定 8252:9077 - - - - - - 脚部射撃安定 2846:3131 3046:3131▲ - 3546:3901▲ - - - ブースト性能 水平推力 10000 - - - - - - 水平消費EN 9000 - - - - - - 垂直推力 8000 - - - - - - 垂直消費EN 24000 - - - - - - クイック推力 42000 - - - - - - クイック消費EN 80000 - - - - - - クイック噴射時間 9 - - - - - - L02-ALBIREO 重EN兵器用のタンクタイプ。消費ENの低さは特筆に価する。 見かけによらず旋回速度がかなり速い。 全身からハイレーザーやコジマ砲を乱射する恐ろしい機体のベースになる。 他を同社製パーツで固めて高出力ジェネを積むと凄く低燃費。 PA重視で防御力を取るか、出力を高めてEN兵器乱射に賭けるか。 横から見るとハイヒールに見える。巨大ロボにはいてもらいたい アルビレオ、はくちょう座β星の名前。 圧倒的な旋回性能のおかげでオートロックしているだけでどんな相手も大抵見失うことはない。常に相手を視界に捕らえつつ、自分が倒される前に高火力のレーザーを連射して相手を破壊せよ。同タイプとの戦いでアドバンテージを得るために長距離用の武器を保険として積んでおくと勝率がアップする。 霧積に比べれば実弾に弱いが、十分硬いレベル。それよりもレーザーに強くなったのが大きい。より安定させたいならこちら。 ガンダムの下半身が寝てるように見える 全身をEN兵器で固めて空を飛んでも大丈夫。なんという低燃費。霧積と比べれば出血大サービスのPAもポイント。 レギュレーション ver1.00 ver1.10 ver1.20 ver1.30 ver1.40 ver1.50 ver1.60 メーカー レオーネメカニカ - - - - - - 価格 365000c - - - - - - 重量 9790 - 10390▼ - - - - 消費EN 3610 - - - - - - AP 14848 - - 17848▲ - - 18848▲ 実弾防御 3076 - - 3576▲ 3476▼ - - EN防御 3654 - - 4154▲ 4054▼ - - PA整波性能 4022:4424 - 3722:4124▼ - - - - PA減衰抵抗 140 - - - - - - 積載量 18573:20430 - - - - - - 限界積載量 23000 - - - - - - 移動性能 1198:1318 - - - - - - ブレーキ性能 1383:1521 - - - - - - 旋回性能 2402:2642 - - - 2002 2202▼ - - ジャンプ性能 2:3 - - - - - - 被弾安定 2979:3277 - 3279:3577▲ - - - 3579:3937▲ 着地安定 8155:8971 - - - - - - 脚部射撃安定 2628:2891 2828:3041▲ - 3328:3661▲ - - - ブースト性能 水平推力 9000 - - - - - - 水平消費EN 6000 - - - - - - 垂直推力 7000 - - - - - - 垂直消費EN 20500 - - - - - - クイック推力 39000 - - - - - - クイック消費EN 75000 - - - - - - クイック噴射時間 9 - - - - - - 脚部比較表 メーカー 価格 名称 メーカー 価格 重量 消費EN AP 実防 E防 PA整波性能 PA減衰抵抗 積載量 限界積載量 移動性能 ブレーキ性能 旋回性能 ジャンプ性能 被弾安定 着地安定 脚部射撃安定 GAN01-SS-LL GAアメリカ 360000c 5470 4980 15430 3709 2309 3622 3984 182 16350 17820 20500 2830 3113 2101 2311 1876 2064 959 1055 2181 2399 2143 2357 2228 2451 LG-HOGIRE ローゼンタール 385000c 5170 5190 13540 3161 3180 4338 4772 191 13394 14734 15900 3130 3443 2244 2468 1926 2119 1130 1243 1910 2101 2126 2339 1953 2148 03-AALIYAH/L レイレナード 415000c 4560 5530 12956 2820 2951 4582 5040 189 11882 13070 14500 3229 2552 2009 2210 2015 2217 1228 1351 1735 1909 2245 2470 1801 1981 047AN04 BFF 395000c 5210 5020 12870 3464 2563 4233 4656 182 14145 15560 16800 2936 3230 2192 2411 1936 2130 915 1007 2050 2255 1825 2007 2332 2565 L01-TELLUS レオーネメカニカ 415000c 5350 4770 14052 2911 3855 3515 3916 196 14309 15740 18300 2897 3187 2015 2216 1909 2100 927 1020 2097 2307 2022 2224 2035 2239 LG-JUDITH オーメル 390000c 3980 5740 10508 2610 3009 4945 5360 228 11300 12430 14800 3520 3872 2443 2687 2242 2466 1401 1541 998 1098 2002 2202 1125 1239 LINSTANT/L アクアビット 450000c 3770 6280 7916 1833 3742 5731 6224 303 10873 11960 13400 3019 3321 2324 2556 2276 2503 1203 1323 901 991 1809 1990 1100 1210 SALAF-LEGS イクバール 390000c 4210 5650 10832 2174 2521 4127 4540 222 11800 12980 15500 3858 4244 2555 2810 2387 2626 1672 1839 1110 1221 2320 2552 1165 1282 GAN01-SS-L GAアメリカ 370000c 7490 5390 18884 4645 2976 3753 4128 192 17473 19220 22000 2152 2367 1910 2101 1663 1829 825 907 3446 3721 2782 3060 2622 2884 HILBERT-G7L アルドラ 450000c 7270 5040 17020 4252 3581 3584 3972 209 17191 18910 19800 2192 2411 1868 2055 1752 1927 899 989 3305 3566 2620 2882 2540 2794 04-ALICIA/L レイレナード 430000c 5170 4560 12440 2379 2507 4082 4490 174 10573 11630 13500 4082 4490 2151 2366 1590 1749 6422 7064 1125 1237 6815 7497 973 1070 TAWHID-LEGS イクバール 405000c 5150 4030 13144 2429 1655 2804 3084 145 10945 12040 15200 4280 4708 2036 2240 1553 1708 6965 7661 1248 1372 7355 7355 1015 1116 GAEN01-SL-L GAヨーロッパ 420000c 6730 6890 13560 3514 3362 4244 4668 220 16836 18520 21500 550 606 2516 2768 2012 2213 479 527 2555 3301 1920 2470 3528 3881 049AN04 BFF 445000c 6280 7110 12280 3271 2910 4473 4920 262 16455 18100 19000 610 671 2375 2613 2201 2421 502 552 3037 3520 2245 2710 3509 3860 KIRTUMI-L 有澤重工 315000c 10880 3940 20640 4730 3278 2324 2556 106 20109 22120 29000 1112 1223 1419 1561 1859 2035 1 2 3618 3940 8252 9077 3546 3901 L02-ALBIREO レオーネメカニカ 365000c 10390 3610 18848 3476 4054 3722 4124 140 18573 20430 23000 1198 1318 1383 1521 2002 2242 2 3 3279 3577 8155 8971 3328 3661 タンクきぼん -- new{2006-12-23 (土) 14 54 30}; 4脚の脚部射撃安定が正常に機能していない可能性があるかも。他のパーツを変更せず、足だけ重2脚にすげ替えた場合、安定性能・脚部射撃安定ともに低下しているに関わらず、背中武器の反動が無くなるケースが確認されています。脚部射撃安定をチューンしても機体総合の安定性能が上がらないのは4脚だけですし(バグ?)、修正前にチューンで数値が減少すると言う問題を抱えていたのも4脚なので、どうにも疑ってしまう・・・ -- new{2007-01-19 (金) 18 06 25}; 地上ダッシュ中の四脚は接地していない扱いになっているからじゃない? -- new{2007-01-24 (水) 15 17 14}; とりあえず見よう見まねで表は作ってみたが・・・パラ多すぎて俺には無理だ、誰か修正を頼む。 -- new{2007-02-11 (日) 00 57 35}; すごく…多いです… -- new{2007-02-15 (木) 08 38 21}; 中間にもう一個パラ表を挟んだら見やすくなると思う -- new{2007-02-28 (水) 02 14 18}; ↑こうかな?とりあえず二脚とそれ以外の間に入れてみた -- new{2007-02-28 (水) 02 28 22}; サンクス -- new{2007-03-01 (木) 00 20 54}; GA重二の被弾安定、誰か頼む -- new{2007-03-03 (土) 23 33 15}; ↑入れといた -- new{2007-03-03 (土) 23 50 27}; レイヴン、感謝する -- new{2007-03-03 (土) 23 59 35}; 対戦に関してあまりにも細かい説明は対戦関連(AC4)のページに移しました。 -- new{2007-03-17 (土) 14 39 49}; ↑俺の書いたテキストが消えてる!と思ったら・・・確かに向こうへ移したほうがいいな。GJ -- new{2007-03-19 (月) 04 33 11}; 俺のタンク推奨積載量オーバーしたままオンラインで使ってるんだが推奨積載オーバーでは移動が半分になるだけで基本的にダイジョウブだろーとか思ってるんだけどこれってどうなん?なんかやばいことあるんかな?実は何かの能力が下がるとかトカ -- new{2007-03-29 (木) 01 20 59}; 『旋回や着地安定といった移動面に関する性能が低下する』攻略本より抜粋 俺も常にコジマ砲格納してるしあまり気にしない方が -- new{2007-03-30 (金) 17 06 39}; Thanks -- new{2007-03-30 (金) 22 29 14}; 弾速の遅い武器を当てるために4脚で突撃しているのはオレだけか・・・ -- 名無しさん (2010-06-28 22 27 24) 名前 コメント
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CHAPTER 1ラインアーク襲撃 ミミル軍港襲撃 スフィア侵攻部隊反転迎撃 リッチランド襲撃 AFギガベース撃破 レッドバレー突破支援 ワンダフルボディ撃破 B7襲撃 旧チャイニーズ・上海海域掃討 クレイドル21奪還 AFカブラカン撃破 AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 CHAPTER 2 CHAPTER 3 CHAPTER 1 ラインアーク襲撃 ミッションを連絡します ラインアークに展開する、守備部隊を排除してください ご存知の通り、ラインアークは クレイドルに賛成しない反体制勢力の本拠地です 我々は、平和的な話し合いを求めていますが 彼らは、頑なにこれを拒み、攻撃的な態度を崩しません このミッションは、話し合いのための示威行為です 力をちらつかせた交渉は、我々の本意ではないのですが この際は仕方ありません なお、ラインアークの主戦力、ホワイト・グリントは 離れた場所で作戦行動中です。心配はありません 失礼ながら、これは貴方の試金石でもあります 確実なミッション遂行を期待しています ミミル軍港襲撃 作戦を説明する 雇主はGA 目標は、ミミル軍港に駐留するインテリオル部隊だ 弾薬費は偉いさん持ちになっている 撤収命令があるまで、好きなように暴れてくれ 敵部隊の損害が大きければ、それだけ報酬も多くなる 未確認だが、軍港内で新型AFが調整されているとの情報もある もし本当であれば、特別報酬の対象だ。逃がすなよ こんなところか 悪い話ではないと思うぜ 連絡を待っている スフィア侵攻部隊反転迎撃 今回の雇い主はBFF 目標は、オーメルのスフィア侵攻部隊だ 今回は、偉いさんから具体的な計画が提示されている 要はBFFらしさってやつだが、まあ聞いてくれ 敵部隊は、スフィアに向けてホワイトエンドを行軍中らしい この背後をVOBで強襲、なるべく多くの損害を与え、 突破後に反転、残敵を掃討しろ、とのことだ まあ、有効な作戦ではある 悪い話でないと思うぜ 連絡を待っている リッチランド襲撃 作戦を説明する 雇い主はGA 目標は、リッチランド農業プラントを守備するアルゼブラ部隊だ ごく単純な作戦だ 敵部隊をすべて倒せば、それでいい ただ、敵は鹵獲したGA製AFを使用しているようだ 偉いさん、はっきりとは言わなかったが、本当なら厄介な話だ ああ、さっきのAFの話もあるんだろうが この作戦では支援機の使用が許可されている 必要ならオレに言ってくれ 危険な作戦だが、見返りは十分に大きいぞ 連絡を待っている AFギガベース撃破 ミッションの概要を説明します ミッション・ターゲットはAFギガベース BFF第8艦隊に護衛され、北西洋を南下中です 第8艦隊は、大型艦艇を中心に構成された、極めて大規模な部隊です これがターゲットそのものではない以上、まともに戦う意味はありません 従って、今回のミッション・プランは VOBを使用して一気に第8艦隊の内に入り込み 速やかにターゲットを破壊する流れとなります なお、ユニオンは、補給艦艇の破壊にボーナスを設定しています それ以外は、特に破壊目標とはなりません ミッションの概要は以上です ユニオンは、あなたを高く評価しています よいお返事を期待していますね レッドバレー突破支援 ミッションの概要を説明します ミッション・オブジェクティブは ユニオン輸送部隊の、レッドバレー突破支援です レッドバレーは 複数の輸送ルートが各所で交錯する、旧い交通の要衝で 現在、GA勢力下にあります 従って、今回のミッション・プランは 要所にあるGA戦力を速やかに排除、できるかぎりの最短ルートを確保し 輸送部隊のバレー突破を支援する流れとなります なお、ユニオンは、輸送部隊の生存率にボーナスを設定しています ミッションの概要は以上です ユニオンは、あなたを高く評価しています よいお返事を期待していますね ワンダフルボディ撃破 ミッションの概要を説明します ミッション・ターゲットは GAサイドのネクスト、ワンダフルボディ ランクは24、中量の二脚タイプです おとりの輸送部隊により ターゲットを旧ピースシティ・エリアに誘きだし 確認次第、これを撃破するミッション・プランとなります なお、ユニオンは支援機の採用を認めています 候補はこちらで揃えましたので、必要であれば採用してください ミッションの概要は以上です ユニオンは、あなたを高く評価しています よいお返事を期待していますね B7襲撃 ミッションを説明しましょう 依頼主はオーメル・サイエンス社 目的は、トーラス社の最深度採掘施設B7の 防衛部隊の排除となります 敵の主戦力は、ノーマルと自律兵器です そちらの実力次第ですが、まあ、ネクストが手こずる相手でもありません 自動防衛システムによる隔壁閉鎖も予想されますが 依頼主から、破壊許可を頂いておりますので これも大きな障害とはならないでしょう 説明は以上です オーメル・サイエンス社との繋がりを強くする好機です そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが 旧チャイニーズ・上海海域掃討 ミッションを説明しましょう 依頼主はオーメル・サイエンス社 目的は、旧チャイニーズ・上海海域に停泊中の、敵艦隊の排除となります 敵艦隊は、GA社とBFF社の混成となり 最新の半砲台型ノーマルの展開が確認されています とはいえ、所詮は旧い発想の兵器にすぎませんが また、依頼主は協力機との協働をご希望です 最終的にはそちらの判断ですが、無理はしない方がよいのでは? 説明は以上です オーメル・サイエンス社との繋がりを強くする好機です そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが} クレイドル21奪還 ミッションを連絡します 試験運転中のクレイドル21が リリアナを称する叛徒共に占拠されました 彼らは、ラインアークをすら追われた、過激な反体制勢力です 愚かで暴力的、生かしておく価値は、何もありません あなたには、特例として、クレイドル空域に入ることを許可します 奴等を直接排除してください なお、21の損傷は、できるかぎり抑えてください 勿論、損傷が軽微であれば。報酬の上乗せを約束します 優れたネクストであれば、問題のない任務です 快諾を期待しています AFカブラカン撃破 作戦を説明する 雇主はいつものGA 目標は、アルゼブラの突撃型輸送AF、カブラカンだ カブラカンは、ぶ厚い装甲でおおわれた、走る鉄塊だ ネクスト級の火力であってもまったく歯が立たない それ故に、これまでGAの頭痛の種だったわけだ それを倒せと言うからには、勿論理由がある カブラカンの弱点は、機体下部スカート内のキャタピラらしい そこを壊せば、めでたく機能停止、作戦完了というわけだ 正直、GAの連中も確証がないんだろう 最悪、体の好い当て馬になってしまうかもしれない それでも、見返りは莫大だ やるか? 連絡を待っている AFスピリット・オブ・マザーウィル撃破 ミッションを説明しましょう 依頼主はオーメル・サイエンス社 目的は、BFF社の主力AF スピリット・オブ・マザーウィルの排除となります 敵AFの主兵装は、大口径の長距離実弾兵器です 図体ばかり大きな、時代遅れの老兵ではありますが その威力、射程距離は、それなり以上の脅威です そのため、依頼主からは、VOBの使用をご提案頂いています 確かに、VOBの超スピードがあれば 容易く敵の懐に入り込む事ができるでしょう 懐に入った後は、敵AFの各所に配置された砲台を狙ってください 砲台の破壊から、内部に損害が伝播し易いという構造上の欠陥が報告されています 随分と杜撰な設計ですが、まあ、彼らなど所詮そんなものです 説明は以上です オーメル・サイエンス社は、このミッションに注目しています くれぐれも、よろしくお願いしますね CHAPTER 2 CHAPTER 3 名前 コメント
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COREコマンド コマンド 構文 REM REM REMSTART REMSTART REMEND REMEND SYNC ON SYNC ON SYNC OFF SYNC OFF SYNC SYNC SYNC RATE SYNC RATE Rate FASTSYNC FASTSYNC CLS CLS SET CURSOR SET CURSOR X,Y PRINT PRINT Print Statements INPUT INPUT Print Statements, Input Variable DIM DIM UNDIM UNDIM DO DO EXIT EXIT LOOP LOOP END END IF IF ELSE ELSE ENDIF ENDIF REPEAT REPEAT UNTIL UNTIL WHILE WHILE ENDWHILE ENDWHILE FOR FOR STEP STEP NEXT NEXT GOTO GOTO GOSUB GOSUB RETURN RETURN SELECT SELECT CASE CASE CASE DEFAULT CASE DEFAULT ENDCASE ENDCASE ENDSELECT ENDSELECT FUNCTION FUNCTION EXITFUNCTION EXITFUNCTION ENDFUNCTION ENDFUNCTION RESTORE RESTORE String READ READ Varable DATA DATA SAVE ARRAY SAVE ARRAY Filename, Array Name(0) LOAD ARRAY LOAD ARRAY Filename, Array Name(0) WAIT WAIT Integer Value SLEEP SLEEP Number WAIT KEY WAIT KEY WAIT MOUSE WAIT MOUSE SUSPEND FOR KEY SUSPEND FOR KEY SUSPEND FOR MOUSE SUSPEND FOR MOUSE BREAK BREAK DRAW TO BACK DRAW TO BACK DRAW TO FRONT DRAW TO FRONT DRAW SPRITES FIRST DRAW SPRITES FIRST DRAW SPRITES LAST DRAW SPRITES LAST RANDOMIZE RANDOMIZE Seed Value INC INC Integer Value DEC DEC Integer Value MAKE MEMORY Return DWORD=MAKE MEMORY(Size In Bytes) DELETE MEMORY DELETE MEMORY Memory Address FILL MEMORY FILL MEMORY Memory Address, FillByte, Size In Bytes COPY MEMORY COPY MEMORY Memory Destination, Memory Source, Size In Bytes EMPTY ARRAY EMPTY ARRAY Array Name(0) ARRAY INSERT AT TOP ARRAY INSERT AT TOP Array Name(0) ARRAY INSERT AT BOTTOM ARRAY INSERT AT BOTTOM Array Name(0) ARRAY INSERT AT ELEMENT ARRAY INSERT AT ELEMENT Array Name(0), Index ARRAY DELETE ELEMENT ARRAY DELETE ELEMENT Array Name(0) NEXT ARRAY INDEX NEXT ARRAY INDEX Array Name(0) PREVIOUS ARRAY INDEX PREVIOUS ARRAY INDEX Array Name(0) ARRAY INDEX TO TOP ARRAY INDEX TO TOP Array Name(0) ARRAY INDEX TO BOTTOM ARRAY INDEX TO BOTTOM Array Name(0) ARRAY INDEX TO QUEUE ARRAY INDEX TO QUEUE Array Name(0) ADD TO QUEUE ADD TO QUEUE Array Name(0) REMOVE FROM QUEUE REMOVE FROM QUEUE Array Name(0) ARRAY INDEX TO STACK ARRAY INDEX TO STACK Array Name(0) ADD TO STACK ADD TO STACK Array Name(0) REMOVE FROM STACK REMOVE FROM STACK Array Name(0) COS Return Float=COS(Value) SIN Return Float=SIN(Value) TAN Return Float=TAN(Value) ACOS Return Float=ACOS(Value) ASIN Return Float=ASIN(Value) ATAN Return Float=ATAN(Value) ATANFULL Return Float=ATANFULL(Distance X, Distance Y) HCOS Return Float=HCOS(Value) HSIN Return Float=HSIN(Value) HTAN Return Float=HTAN(Value) SQRT Return Float=SQRT(Value) ABS Return Float=ABS(Value) INT Return Integer=INT(Value) EXP Return Float=EXP(Value) RND Return Float=RND(Range Value) TIMER Return Integer=TIMER() INKEY$ Return String=INKEY$() CL$ Return String=CL$() GET DATE$ Return String=GET DATE$() GET TIME$ Return String=GET TIME$() CURVEVALUE Return Float=CURVEVALUE(Destination Value, Current Value, Speed Value) WRAPVALUE Return Float=WRAPVALUE(Angle Value) NEWXVALUE Return Float=NEWXVALUE(Current X Value, Angle Value, Step Value) NEWYVALUE Return Float=NEWYVALUE(Current Y Value, Angle Value, Step Value) NEWZVALUE Return Float=NEWZVALUE(Current Z Value, Angle Value, Step Value) CURVEANGLE Return Float=CURVEANGLE(Destination Value, Current Value, Speed Value) ARRAY COUNT Return Integer=ARRAY COUNT(Array Name(0)) ARRAY INDEX VALID Return Integer=ARRAY INDEX VALID(Array Name(0))
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概要 8,16,100%ピッチコントロール、マスターテンポ機能、CD、USBメモリ使用可能。5種類(Flanger, Filter, Echo, Pan, Chop)のエフェクトを搭載したCDJ。 スペック表 Specifications Pitch +/- 8/16/100% with master tempo Memory 4 hotcue s or Loops Loop Seamless with reloop function Autoloop range 1/32 – 32 BPM related Bars Jog wheel Search, pitch, scratch BPM Effects Flanger, Filter, Echo, Pan, Chop Start/brake time 0,5 – 6 Seconds Play Normal and Reverse BPM Auto-count or TAP Dynamic range 75 dB Compatible discs CD, CD-R, CD-RW, Audio Data (MP3 files) USB files MP3, max 8 levels down, 999 files USB Format FAT, NTFS, HFS up to 2Tbyte Display LCD with blue backlight Anti-shock buffer 15 seconds ID-3 Tag V1.0 V1.1 V2.2 V2.3 V2.4 Output Analogue Digital (RCA) Power supply AC 230V, 50Hz Power Consumption 20W Weight 2,7 Kg Dimensions 325 x 217 x 105 (LxWxH mm) 価格 € 359,00 CORE CDMP-750 http //www.highlite.nl/Shop/Products/Audio/Audio-Players/CD-Media-Players/CORE-CDMP-750
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ACVD/SHOULDER UNIT/FLASH ROCKET FLASH ROCKETはKE属性の砲弾です。 着弾時に発生する強い閃光によって、ACのロックオン機能に障害を発生させます。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。 効果を受けると一定時間全ての武器のロックオン機能が働かなくなる。頭部パーツのカメラ性能が高いほど効果時間が長い。 重量機に効果的な妨害兵器。範囲攻撃なために当てやすい。上手く使えば敵を封殺できることも。 しかし現環境ではフラッシュを当てたところでしっかりと当ててくるユーザーも多いので過信もできないか。 非常に軽いため、軽量機でも気軽に積める。 今作での調整によりどちらにも特徴がつき、選択肢が増えた。 ダメージ判定は撃った側、しかし妨害成功判定は撃たれた側で行われる・・・すなわち、ラグに滅茶苦茶弱い。 Vの頃はゲームスピード全体が遅かった事、ワンチャンで敵を叩きのめせた事等から非常に優秀だったのだが、現状だと苦労して当てても容易く抜けられ、しかも一回程度の接敵では撃破しきれない、と非常に微妙な武器になってしまった。 平地が増えた今作では寧ろ当てる機会は増えているというのに残念な仕様である。 ACVD/SHOULDER UNIT/FLASH ROCKETTOMOSHIBI mdl.1 TOMOSHIBI mdl.2 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:KE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 最高巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 TOMOSHIBI mdl.1 量産パーツ:KE属性、ロックオン不可 着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。効果時間は対象のカメラ性能に依存します。 価格 20000Au レギュレーション 1.00 重量 251 消費EN 376 攻撃力:KE 88 衝撃力 18 装弾数 60 リロード時間 184 同時発射数 4 妨害範囲 20 最大巡航速度 401 弾単価 60 同時発射数4。 下のものより1射の範囲が広く負荷は低いが、リロードと速度、撃てる回数で若干劣る。 TOMOSHIBI mdl.2 量産パーツ:KE属性、ロックオン不可 着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。最大巡航速度の高い高速型です。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 349 消費EN 574 攻撃力:KE 101 衝撃力 22 装弾数 60 リロード時間 118 同時発射数 3 妨害範囲 20 最大巡航速度 562 弾単価 60 同時発射数3。装弾数は多い。 上のものより1射の範囲が狭く負荷は高いが、リロード、速度と発射できる回数で勝る。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力:KE 衝撃力 総弾数 リロード時間 同時発射数 妨害範囲 最高巡航速度 弾単価 TOMOSHIBI mdl.1 20000 251 376 88 18 60 184 4 20 401 60 TOMOSHIBI mdl.2 30000 349 574 101 22 60 118 3 20 562 60 コメント UNACの鬼エイムで使わせると便利…ではあるが、自機巻き込まれには注意。 -- 名無しさん (2013-10-03 00 19 35) 差別化してくれて本当に良かった -- 名無しさん (2013-10-05 09 35 50) 普通に使える -- 名無しさん (2013-10-06 05 41 03) タンクが憎いならこれを積め -- 名無しさん (2013-10-06 12 44 49) 重2のドヤ顔唐沢に紅とセットで使ってます。 面白いぐらいあたふたするので見ていて滑稽です -- 名無しさん (2013-10-06 19 02 37) UNACに持たせるとよく当ててくれるんだが撃ち過ぎで弾切れ早くて困る。間隔空けて撃つように出来んのかな? -- 名無しさん (2013-10-07 19 50 38) CPUの鬼ロックで撃つのやめてくださいしんでしまいます。ミッションでフラロケ食らった時はマジ困惑したぞ。 -- 名無しさん (2013-10-09 20 42 27) 遅いけどまっすぐ飛ぶし、直撃せずとも着弾地点が近ければACにヒットする。使える -- 名無しさん (2013-10-11 19 30 34) 今更だけどこれも壊れ武器だよな。弾数を二割くらい減らしてくれんかな -- 名無しさん (2013-10-16 04 03 20) 食らう奴が悪い -- 名無しさん (2013-10-16 04 54 34) これでもV最初期よりは弱体化されてるから恐れ入る、何考えてんだとも思うが -- 名無しさん (2013-10-16 09 08 20) シャムロック+2に何回殺されたことか… -- 名無しさん (2013-10-17 14 00 05) 基本動き回ってたら当たらない。どうしてもフラロケくらいやすいタンクはカメラ性能低めの頭部をつけるといいよ。あとロックできないからってあせって逃げたり攻撃止めると思うつぼだから、ノーロックでも撃ち返したほうが良い、近距離のオトキャなら普通に当てれる。 -- 名無しさん (2013-10-18 14 12 53) カメラ性能を上げれば効果時間が伸びる、つまり避けられないアセンならカメラ性能を低めにしとけってわけだ。 -- 名無しさん (2013-10-18 16 10 21) これを当てられるのは近距離か視界外だけ、これは詰められるのが悪い 距離があるなら見てからハイブでよけられる -- 名無しさん (2013-10-20 02 55 24) 現状だと近距離型UNACに積むテンプレじゃないか? 鬼エイム+対UNAC性能の高さで、UNAC同士のバトルだと最初にフラロケ当てた方が勝つ、みたいなことになる -- 名無しさん (2013-10-20 18 59 27) 横に強いけど縦に弱いよねコレ -- 名無しさん (2013-10-20 21 40 55) カメラ性能でってあるけど5秒~9秒ぐらいの間だから低カメラの恩恵ってそこまで感じないんだよね。500ぐらいで1.0秒。900で10秒とかメリハリきけば良いと思うけど。 -- 名無しさん (2013-10-21 00 21 36) タンクでカメラ性能はあまり気にする必要は無い、リロード早くて弾持ち良いから大体連続して喰らう -- 名無しさん (2013-10-25 17 14 26) 意外と範囲広いし攻勢にも撤退にも便利だよなー -- 名無しさん (2013-10-25 18 23 57) スナタンに当てていい気になったのか、近づいて撃ち落とされるやつが結構いる。タンクの武装をちゃんと確認しろ!! -- 名無しさん (2013-11-03 12 51 43) ↑3カメラ性能捨てると -- 名無しさん (2013-11-03 13 47 29) ミス、結構硬い頭がつかえる。頭のAP差結構大きいよ。 -- 名無しさん (2013-11-03 13 49 08) 食らうと鬱陶しいが最低限の機動性確保した機体なら二発目からは立ち回りで回避できる。 -- 名無しさん (2013-11-08 06 09 45) こちら重装2脚、相手軽量2脚でフラロケ+ショットガン張り付きで大抵やられる。 -- 名無しさん (2013-11-19 18 30 17) カメラ性能下げろとか言ってるけどキャノタンにはカメラ性能は重要なんやで -- 名無しさん (2013-12-05 14 51 52) そもそも次弾撃たれたら意味無いしな。直撃しないと無効にしてほしい -- 名無しさん (2013-12-05 14 56 39) ↑2カキコの時期的に、オトキャタンク全盛のときの話じゃないの。↑そもそも連続で食らわないことが前提だと思う、フラロケ食らい続けたらどんなアセンでも負けて当たり前 -- 名無しさん (2013-12-05 16 08 26) フルパイルがアップを始めました -- 名無しさん (2013-12-07 21 10 26) 一回食らうと連鎖して普通に死亡確定なんだよな・・・まぁタイマンじゃなければ十分希望はあるんだが -- 名無しさん (2013-12-14 23 03 52) タンク一機でフラロケ機に対抗すんのがまず間違いだろ.仲間に露払いしてもらわんとそわ死ぬ -- 名無しさん (2013-12-15 04 26 00) タンクはタンクで高火力やからなぁ。3タン4タンを相手取るのにすごい助かる。 -- 名無しさん (2013-12-15 06 07 30) これ味方にも影響あるんだね。誤爆してしまった -- 名無しさん (2013-12-22 23 07 13) タンクのフラロケ対策ならノーロック武器だろ! -- 名無しさん (2013-12-24 09 28 34) ちょっとヒーハー積んでくる! -- 名無しさん (2013-12-24 10 52 42) ↑ヒーハーは甘え。タンク使いなら黙ってスナキャかハウザーを装備するべき -- 名無しさん (2013-12-24 15 14 20) たまげたなあ -- 名無しさん (2013-12-27 13 36 08) 味方にも影響あるけど自分だけは大丈夫…。流石に効果範囲内だと自分にも影響あって良いと思うな…。 -- 名無しさん (2014-01-05 08 49 17) スキャンモード時無効化とか、Vに比べて明るくなったけどスキャンモードって光量抑え目になってるよね、それで自機も効果範囲内なら被弾するようにすればいんじゃね?タイミングよくスキャン入れば無効化される、不意をつく閃光弾らしさが出ていいんじゃなかと -- 名無しさん (2014-01-11 05 24 25) カメラの性能に依存ではなくて対妨害性能に依存にしてほしい -- 名無しさん (2014-01-16 04 20 48) ↑2それはさすがに甘すぎるだろう、当てる側のリターンに対して無効化条件としては緩すぎる -- 名無しさん (2014-01-22 00 41 37) ↑そうかなぁ…一時的とは言えスキャンモードに入らせてるわけだから攻撃を封じている+ロックを切ることやレーザー武器のチャージを消すこともできているわけだから武器種によっては今までと同じような効果が得られると思うそれに自機効果内で被弾って書いたけどそれもスキャンモードで無効化できるようにしたら?っていう話だったわけフラロケ機ってシャッガンやパルショっていう高速ロック武器がメインじゃん?だから自分が一旦ロックを切るデメリットは抑えられるはずだし、今までみたいな重量の真上とって脳死フラロケパラパラよりは相手は警戒のために定期的にスキャンに入って攻撃やロックを中断しなきゃいけないしそれを読んでタイミングをずらすことによって当てる駆け引きみたいのも出来ると思うんだけど、当てる側のリターンとしては現状オプティカルチャフより相当高い状態にあると思うから少し減らすべきだと思うよ -- 名無しさん (2014-01-22 14 13 19) ↑長文ごめんね、フラロケの重量アンチ力に比べてあまりにチャフ項目がお通夜だったから色々考えちゃったわ -- 名無しさん (2014-01-22 14 15 10) 遠目からフラロケ当てる時を考えると、撃たれる側はスキャンモード切り替えだけで対処できるのは少し甘い気がする…。被弾時のモードによって効果時間に差を出すくらいがいいかも -- 名無しさん (2014-01-24 13 47 29) ↑2自分はたまに使うけど、使う側としてはそれでも攻撃飛んでこねえからやりたい放題だな。ロック外した方が負けって場面もある中フラロケ避けれないからスキャン、自殺行為だと思う。遠目からなんて無駄弾うたんし。効果短縮+撃墜可能にすればいいのでは?あと爆発範囲広すぎと思う。使用者多くないから目立たんが壊れ武器だ。 -- 名無しさん (2014-01-25 10 09 47) ロックオン無効化はきついよなあやっぱ 射安が一時的に下がるとか、ロックオン時間が1.2倍になるとかならまだわかるが・・・ というか光でメインカメラがやられる兵器ってどうなのよ -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 16) 光でやられるメインカメラの方がどうかしてると思う。プラガンとかTEミサの方がどうかなりそう、まああれは中の人のメインカメラがどうかなるけど。 -- 名無しさん (2014-01-25 10 28 05) ↑の長文主なんだけどやっぱりやりすぎっていう意見とまだ甘いって意見があるんだね、中距離から使おうとするとっていう意見は自分もフラロケ=近接武装っていう意識が高いからよくわからないけど近接で使うぶんにはスキャン切りでも充分高威力か、一旦閃光範囲狭めるか弾速遅くしてもらわないと無効か強すぎるよね、そしたら最悪チャフみたいに一次ロックのみとかロック遅延にしないと強すぎるのかな -- 名無しさん (2014-01-28 15 04 01) 正直使用回数的にロック遅延する方とロック無効化するほうが逆だよね -- 名無しさん (2014-01-28 15 05 23) フラロケでロック遅延、チャフでロック無効か… 結構良くね?性能まんまで効果だけ入れ替えという条件付きなら。 -- 名無しさん (2014-01-28 15 15 49) ↑重量機死亡するな。近接突撃に短時間とは言えノーリスクで接近される。生当てはCEロケ位難しいから爆発範囲縮小すれば困る人はかなり減ると思うな。 -- 名無しさん (2014-01-29 11 50 48) 取りあえず効果範囲内だと自分も影響受けるようにして欲しい。これだけでも結構変わるきがする。 -- 名無しさん (2014-01-30 12 22 20) チャフは消費EN挙げて、戦闘モードの時に常に発動する感じでいいよ フラロケはカメラ性能が高いほど妨害効果が高まるという項目がなくなれば許す(傲岸不遜) -- 名無しさん (2014-01-31 06 16 51) 弾頭生当てで今までどおり、爆風hitで一瞬だけロック解除ってのは? -- 名無しさん (2014-01-31 08 46 34) リアル的には弾頭当たったからってなんで?とは思うけどゲーム的にはそうなった方がバランスいいかね -- 名無しさん (2014-02-02 05 12 20) ↑3逆サブコンみたいなパーツってことか、でもそうすると各サブコンとかの性能より圧倒的に低めにしておかないとサブコン載せるか高速ロックFCSにチャフの2極になっちゃいそうだな -- 名無しさん (2014-02-02 05 15 10) ↑ここフラロケの板でした、自粛します。ここに適さないと思ったらコメントアウトしておいてください -- 名無しさん (2014-02-02 05 16 23) フラロケの効果時間を今の三分の二くらいにして、チャフの効果時間か効果そのものを上げてやればいいと思うんだ。フラロケはノーロックってことである程度旨みを残しておかないといけないし、チャフは肩潰す割には旨み少ないし。 -- 名無しさん (2014-02-07 14 03 11) フラロケはこのままでもいいんじゃない?そこまで万能なものでも無いだろ。現状重量機優遇気味だしタンク以外なら避けれなくも無いだろ -- 名無しさん (2014-02-24 16 48 21) ノーロックという敷居はなんだかんだで高いのです -- 名無しさん (2014-02-24 17 50 44) UNACと相性良すぎないかこれ… -- 名無しさん (2014-07-10 19 03 55) 強けりゃ流行る=流行ってないものは(比較して)そんなに強くない -- 名無しさん (2014-07-12 01 42 38) フラロケと組み合わせて使おうかと思ったら操作忙しすぎて俺には無理だった…視界もひどかったが -- 名無しさん (2014-11-19 19 22 23) レザスピ四脚に当てられる腕があれば張り付き側の勝率上がりそう…練習するか -- 名無しさん (2014-12-10 21 06 36) 最近良く見るようになったオトヒトタンクに対するメタ武器 -- 名無しさん (2014-12-10 22 12 49) ノーロック武器は強くてもPSとその武器自体の信用がないとそもそも雇われないし、傭兵雇っても地雷かな^^で再キャンされてしまうという… -- 名無しさん (2014-12-29 20 46 20) 命中しても回線相性次第で効果が発生しないのが最大の弱点かなぁ -- 名無しさん (2015-10-21 23 13 04) 財団はフラッシュミサイルを開発すればよかった。黒栗銀行とか呼ばれなくて済んだかもしれん -- 名無しさん (2016-10-20 17 16 58) おっそうだな ≪不明なユニットが接続されました≫ -- 名無しさん (2016-10-22 21 38 00) 名前 コメント
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ACVI FCS 性能一覧表 FCSFCS-G1/P01 FCS-G2/P05 FCS-G2/P10SLT FCS-G2/P12SML FC-006 ABBOT FC-008 TALBOT VE-21A VE-21B IA-C01F OCELLUS IB-C03F WLT 001 コメント ロックオン対象に照準が追従する速度と、ミサイルのロックオン速度を司る部位。担ぐ武器や戦術に合わせて選ぶのが基本となる。 距離ごとに分かれているのもあってか、腕部の射撃武器適性よりも影響が強い。 ロックオン距離は、ミッションでは状況に因って変化する場合も有るが、共通で約450mとなっている。過去作と異なり、頭部やFCSによる変化は無い。 ゲーム内のガイドにもある通り、対応距離はそれぞれ 近距離:~130m 中距離:130~260m 遠距離:260m~ となる。ロックオン対象の下に表示される距離をテストモード等で確認し、自分が選んだFCSの適性距離を視覚的に掴んでおこう。 + FCSパラメータ簡易解説&パーツパラメータ解説リンク集 FCSパラメータ簡易解説&パーツパラメータ解説リンク集 近距離アシスト適性 0~130mにおけるロックオンカーソル移動速度への補正 中距離アシスト適性 130~260mにおけるロックオンカーソル移動速度への補正 遠距離アシスト適性 260m以遠におけるロックオンカーソル移動速度への補正 ミサイルロック補正 ミサイルのロックオンに掛かる時間への補正 マルチロック補正 ミサイルのマルチロックに掛かる時間への補正 重量 パーツの重量 EN負荷 パーツのEN負荷 性能一覧表 + クリックで展開 パーツ名 メーカー 価格 近距離アシスト適性 中距離アシスト適性 遠距離アシスト適性 ミサイルロック補正 マルチロック補正 重量 EN負荷 FCS-G1/P01 ファーロン - 38 27 20 79 40 80 198 FCS-G2/P05 ファーロン 67000 42 80 26 105 60 100 232 FCS-G2/P10SLT ファーロン 96000 31 41 29 128 90 120 209 FCS-G2/P12SML ファーロン 141000 28 52 30 118 120 130 278 FC-006 ABBOT ベイラム 135000 70 32 5 74 46 90 266 FC-008 TALBOT ベイラム 155000 63 54 11 103 62 140 312 VE-21A アーキバス 228000 36 67 92 65 79 85 364 VE-21B アーキバス 315000 15 76 80 97 70 160 388 IA-C01F OCELLUS 技研 367000 90 12 3 85 50 130 292 IB-C03F WLT 001 技研 400000 58 77 54 102 66 150 486 FCS FCS-G1/P01 ファーロン・ダイナミクスの開発した第1世代FCS 同社がミサイル開発に特化する以前の古いモデルだが バランス良く負荷も低いため現在でも生産されている メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 - 近距離アシスト適性 38 中距離アシスト適性 27 遠距離アシスト適性 20 ミサイルロック補正 79 マルチロック補正 40 重量 80 EN負荷 198 初期FCS。売却不可。 性能はひどいの一言。特にマルチロック適性が最低値で、初期ミサの運用を大幅に阻害している。機体負荷が最小である為、ミサイルを使わず常時マニュアルエイムで戦う際には必然的にこれ一択になる。そんな酔狂な事をする傭兵は少ないと思われるが。 初心者にとっての罠パーツ筆頭。なるべく早くP10SLTやP05に買い替えよう。最序盤は動きの重い敵機ばかりの為ロック性能を考慮せずとも進めるのだが、早く大きく動くようになってくると途端に照準が追いつかなくなる。その為「有効射程内で撃ってるのに全然当たらない!」という現象に陥りがち。特に鬼門「ウォッチポイント襲撃」ではまともに動くACと高機動ボスが登場するので、この罠にハマりやすい。 Ver1.03.1でも性能は据え置き。Ver1.06にて買い替え候補のP10SLTが弱体化したものの、ショップ解禁時の優先度は変わらない。 FCS-G2/P05 ファーロン・ダイナミクスの開発した第2世代FCS 同社がミサイル開発に特化し始めた時期のモデルであり 全体性能を引き上げつつバランスの良さも残している メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 67,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 近距離アシスト適性 42 (-3) 45 中距離アシスト適性 80 遠距離アシスト適性 26 ミサイルロック補正 105 マルチロック補正 60 重量 100 EN負荷 232 Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 中距離射撃適性が極めて高く、近距離適性もミサイルロック適性も悪くはない範疇。解禁が早く、重量・EN負荷を除けば初期FCSの上位互換で、値段もお手頃と、選択肢の少ない序盤はこれ一択でも問題ないぐらいの高パフォーマンスパーツ。 遠距離適性とマルチロックの性能は低めで、ミサイルによる雑魚掃討には向いてない。レーザーライフルなど処理速度の速い銃で一体一体チクチク撃ち抜く戦い方に適する。 中距離戦で確かな強さを持ち、かつ近距離戦についても十分こなせる汎用FCS。ただし近距離機動戦闘となると振り回される恐れがあるライン。近距離適性はターゲットアシストを切って補う手段が使いづらいため、腕部の射撃武器適性を上げたり、連射が効く武器を使って誤魔化す等の工夫を入れておきたい。負荷は低いので構築はしやすい。 Ver.1.02でライフル系が軒並み強化されたのは追い風。弾速強化によって初期Verより1歩離れた所からでも削りやすくなった為、こいつの高い中距離適性をより活かしやすくなった。 Ver.1.03.1にて極端に強かった重量級機体による接近戦が調整を受け、一方で爆発武器や一部ミサイルの強化、軽量機の高速化により、雑な接近戦を引き撃ちでいなせる機会が大幅に増加。より価値が向上した。この中距離性能で接近戦にも強かったらマズイという事か、流石に近距離アシストは僅かに低下。とは言え、本FCSを採用する武装構成の機体なら気にする程でもないだろう。そもそも下がったところで十分な数値だし FCS-G2/P10SLT ファーロン・ダイナミクスの開発した第2世代FCS 同社のミサイル特化路線が確定して以降のモデルであり ミサイルロック時間の短縮を主眼に設計されている メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 96,000 レギュレーション 1.06 1.01 近距離アシスト適性 31 (-9) 40 中距離アシスト適性 41 遠距離アシスト適性 29 ミサイルロック補正 128 (-22) 150 マルチロック補正 90 重量 120 EN負荷 209 パーツショップ解禁直後から販売されている。 ミサイル特化FCS。ミサイラーならこれ。ミサイルのロック時間が28%短縮されるため、特に2連高誘導ミサ、光波キャノン、ニードルミサ、コーラルミサ、クラスターミサなどで効果を実感しやすい。変化するのはロック時間だけで、命中精度などは変化しない。「ミサイルロック補正」の項も参照。 Reg. 1.05以前は50%短縮という圧倒的な性能となっていた。 マルチロック補正値自体は全体2位なのだが、それでも100を切る(≒カタログスペックよりもロックが伸びる)ため、8分裂ミサや高誘導ミサをマルチロック運用するには少々辛い。 近・中距離も悪い値では無く、両手の通常武器もそこそこ併用しやすい万能型。とはいえ他のFCSには当然劣る値であるため、ターゲットアシストに頼りっきりにせずに必要に応じてオフにして照準性能を上げたり、交差して逃げてミサイルに適した距離まで離れるなど工夫を入れよう。 あくまでもミサイル主体で戦術を組み立てる機体向け。ミサイルを他のカテゴリーの兵器と同じ割合で併用する場合は他のFCSも検討しよう。 Reg. 1.06にてミサイルロック補正が低下し、ミサイルのロック時間が1.05以前の1.44倍に増加した。また近距離アシスト適性も落ちたため、ミサイル+近距離武器という構成はやりにくくなった。それでも、重量・EN負荷と近距離アシスト適性を除けば初期FCSの上位互換。序盤は両肩ミサイルで過ごす事も多く、価格も控えめなので真っ先に買えば割りと長く使える。 白く薄く、端の横長の段差がどことなくP◯エンジンを彷彿とさせる外見。 FCS-G2/P12SML ファーロン・ダイナミクスの開発した第2世代FCS 同社のミサイル特化路線が確定して以降のモデルであり マルチロック性能の向上を主眼に設計されている メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 141,000 レギュレーション 1.06 1.01 近距離アシスト適性 28 中距離アシスト適性 52 遠距離アシスト適性 30 ミサイルロック補正 118 (-14) 132 マルチロック補正 120 重量 130 EN負荷 278 Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 先んじて入荷されているFCS-G2/P10SLTから、更にマルチロック性能を高めた互換機。マルチロック補正100越えはこれだけ。他だと大幅にロック時間が伸びるが、これだけ伸びないどころか短くなる。 多連装ミサイルはロック時間が長くマルチロックしづらいという問題を解消できる、かなりニッチなFCS。通常のミサイルロック適性が低下している上に負荷も増大。当のマルチロックも使いどころを選ぶのもあり、特定の殲滅ミッションでもないと少々持て余す性能。 中距離適性はやや増加しているが近距離適性が低下しているため、手武器もより引き撃ち気味のアセンを求められる。ミサイルとライフルの適性を両立したい中距離戦用の構成ならそう悪くない。EN負荷にはやや見合わないかもしれないが。 ミサイルロック適性は下がったとはいえP10SLTに次ぐ速さなので、雑魚処理マルチロックとボス敵への通常ロックを両立したミサイラーアセンを組みたい時などにも。 ここまでの解説からわかるように、マルチロック最重視の本FCSは必然的にミッション攻略向けとなる。対戦のシングル戦で出番がないのはもちろんのこと、チーム戦でも敵チーム複数機にマルチロックをかけるというのは、1機当たりの威力・命中率双方で決定力を欠くこととなってしまうため実用的ではない。 Ver1.06にてP10SLTの煽りを食う形でミサイルロック補正が低下した一方、マルチロック補正は据え置かれた。マルチロック補正がミサイルロック補正を上回っているが、マルチロックはボタン長押しによる遅延が発生するため、通常ロックより遅くなるものと割り切ろう。 一応、マルチロック対応武器であれば敵の単体・複数を問わず、ロックオン開始前からボタンを長押ししておく(マルチロックモードに移行する)ことで、初撃のみロック時間をわずかに短縮できる。(*1) FC-006 ABBOT ベイラムの開発した近接戦闘向けFCS 近距離銃撃戦での圧倒的優位性を実現すべく ミサイル関連性能は妥協して照準アシストを高めている メーカー ベイラム 価格 135,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 近距離アシスト適性 70 (-13) 83 中距離アシスト適性 32 遠距離アシスト適性 5 ミサイルロック補正 74 マルチロック補正 46 重量 90 EN負荷 266 トレーニング「中等傭兵支援プログラム1:アセンブル」達成報酬。 説明文通り、ミサイルに関する性能が低い代わりに近距離アシスト適性が非常に高い。他性能もかなり妥協されているため、常に張り付く機体向け。 ストーリーが進むとより特化したIA-C01F OCELLUSに立場を奪われがち。あちらの負荷すらキツいカツカツなアセンだったり、多少中距離でも命中が見込めるような武器を装備できる等代替候補としての差別化は十分できるが。 ならばとストーリーが進んでいない間の採用を…と考えてもTALBOTとほぼ近距離適性が変わらないのが辛い。多少妥協してでもTALBOTを積んだ方が良いことが多い。 Ver1.03.1で目玉である近距離適性が大きく下がってしまった。OCELLUSの代替候補としても扱いづらくなってしまったため、「近距離向けの中では低負荷」という妥協ポジがより顕著になってしまっている。TALBOTの近距離適性もいくらか弱化されたといえ未だに63と高めの水準を保持しており、あちらと比較しても苦しい立ち位置である。しかしストーリー初回攻略時だと、序盤の関門となるウォッチポイント襲撃で使えるFCSの中でマトモに使い物になるのが少ないため(万能選手TALBOTはこのウォッチポイント襲撃クリア後)近距離ならコレ、中距離ならば壁超え以降販売されるFCS-G2/P05の二択になるだろう。 名称の由来は昆虫学者John Abbot(1751~1840)からか。 FC-008 TALBOT ベイラムの開発した強襲作戦向けFCS 木星戦争で喫した苦杯を教訓としてミサイル関連性能も拡充 優れたバランスを誇るロングセラーとなった メーカー ベイラム 価格 155,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 近距離アシスト適性 63 (-4) 67 中距離アシスト適性 54 遠距離アシスト適性 11 ミサイルロック補正 103 マルチロック補正 62 重量 140 EN負荷 312 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 ABBOTの反省からミサイル性能の補強がされているモデル。ミサイル性能だけでなく尖りすぎていた距離補正もバランスよく調整されており、近中距離のバランスが非常に良い。戦闘距離が近〜中距離に落ち着きやすく、遠距離はほぼ度外視できるAC6的にはかなり潰しの利きやすい仕上がりになっている。 競合先は同じく中距離汎用ポジのFCS-G2/P05。ミサイル性能はほぼ同等であるが、重量と負荷、中距離戦で遅れをとる。一方で近距離戦はこちらの方が圧倒的に捌き安い。なんなら自分から仕掛けていく事も可能。レンジ調整が激しくなりがちな軽めのニ脚や逆脚で有効に働くだろう。 近距離と中距離の境目である距離130前後を前後する立ち回りに向くと考えると、マシンガンあたりとの相性が良い。ハンドガンはもう少し近くてライフルはもう少し遠い。 唯一にして最大の欠点は高めの機体負荷。特にENが重く、ギリギリを詰めたアセンだとこれで足が出ることもある。 Ver1.03.1にてABBOTの弱体化につられたのか近距離アシスト適性が若干低下した。が、無視できる程度なのでこれまで通り扱うことができる。 名称の由来は昆虫学者George Talbot(1882~1952)からか。 VE-21A アーキバス先進開発局の設計した長距離戦向けFCS 接敵以前での封殺を目指したコンセプトモデルだが これをコア理論に対する揺り戻しであると見なす向きも多い メーカー アーキバスADD 価格 228,000 レギュレーション 1.06 1.01 近距離アシスト適性 36 (+26) 10 中距離アシスト適性 67 (+31) 36 遠距離アシスト適性 92 ミサイルロック補正 65 マルチロック補正 79 重量 85 EN負荷 364 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 最大級の遠距離適性を持つ反面、近距離とミサイル系は壊滅的と特に偏ったモデル(だった)。ミサイルロック補正<マルチロック補正による特性はP12SMLの項を参照。もっとも、ミサイルとの相性が悪すぎて無意味に近いが。 ゲーム性自体が遠距離戦に向かい風な点もあり、アセンをかなり選ぶFCSとなっている。 遠距離アシスト適性が働く距離260~390mを維持する事が難しい。後退には減衰補正がかかる上に相手側はABで近づける。よって遠距離を維持しようとすると相手より高い速度が求められる。そしていくら速くても狭いマップではどうしようもない。 260m以遠で有効な武器が限られる。ほとんどの武器が跳弾するため有効な攻撃を与えられない。重装甲の場合跳弾距離が短くなるので手持ち武器で一番射程の長い実弾射撃武器の重リニアでさえガチタン相手に300mほどで跳弾する。そして軽装甲の場合は260m以遠ではいかに照準があっていようがほとんどの武器の命中は期待できない。肩武器やチャージショットは射程が長く、弾速の早い武器も多いが、4脚とタンク以外は足を止めて撃つ必要があり相手との適性距離を取りづらくなるという問題に回帰する。最大の問題は跳弾と適性距離の維持を意識しなくていい遠距離武器としてミサイルが存在すること。ミサイルであれば390m以遠でも撃てる上に爆発属性のため跳弾せず、誘導するため命中率も遥かに良い。そのためこの距離を維持できる機体なら初めからミサイルを装備したほうが良いとなりがち。そしてこのFCSはミサイルロック補正が壊滅的なので射撃武器とミサイルの併用にも適していない。 ACや大ボスが出ないタイプのミッションでは遠くにいる敵に先制攻撃がしやすくなるので地味に便利。リニアライフルやレーザーライフルの有効射程とも合致する。 ……と、いくらなんでもデメリットが見合ってないと判断されたか1.06で近~中距離が劇的に改善。近距離も最低限やれる程度になり、中距離は上位クラスに片足を突っ込んだ。ただしミサイルに関しては相変わらずである。 VE-21B アーキバス先進開発局の設計した長距離戦向けFCS 接敵以前での封殺を目指しつつミサイル関連性能も引き上げ 移動要塞としてのACを志向している メーカー アーキバスADD 価格 315,000 レギュレーション 1.06 1.01 近距離アシスト適性 15 中距離アシスト適性 76 (+26) 50 遠距離アシスト適性 80 ミサイルロック補正 97 マルチロック補正 70 重量 160 EN負荷 388 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 前身と思しき21Aと比べると遠距離適性を若干妥協し、その分を中距離とミサイル適性に回した中・遠距離バランス型。 近距離も僅かにマシになったがそれでも劣悪な値。他の部位は選択肢も多く組みやすいアーキバスマンの唯一の弱点がこれ。EN負荷が劣悪な上に中距離以遠を保てないと攻撃がろくに当たらないが、レーザー系を採用するなら武装のEN負荷と弾速が、スタンガンを採用するなら距離のミスマッチが重く響く。 アイアムアーキバスだけあり全身アーキバスグループで固めたスネイルの採用するFCSはこれ。彼のアセンはそれぞれで見れば強パーツが多いが、この中遠距離用FCSを搭載している割には腕武器がスタンガンとランスという超近距離戦志向であり非常にちぐはぐである。 高い遠距離アシストとそれなりのミサイルロック性能から「コーラル輸送阻止」に刺さるFCSである。 4脚でミサイルを織り交ぜたトップアタックをする際に使える。 ミサイル重視で攻めたい時の候補のひとつ。ひたすら逃げ続けてミサイルをばら撒けばいつの間にか対戦相手は消えているだろう。友達もなくすかもしれない。 21A同様、1.06で大幅強化されて中距離もトップ級に。しかし21Aと違って近距離はノータッチであり、むしろこちらが特化型という風情になった。 コンセプト通り21Aを横にワイドにしたデザイン。ホタテみたい。 IA-C01F OCELLUS かつて技研が開発した無人AC向けFCS 人間の処理限界を全く考慮に入れてないため 近距離での攻防における解像度が極めて高い メーカー ルビコン調査技研 価格 367,000 近距離アシスト適性 90 中距離アシスト適性 12 遠距離アシスト適性 3 ミサイルロック補正 85 マルチロック補正 50 重量 130 EN負荷 292 Chapter4「地中探査 - 深度3」の隠しパーツ。 技研製のゴリゴリ近距離向けFCS。ターゲットアシストを掛けると相手が自機を飛び越しても照準が外れない驚異の粘着力を発揮する。その分距離が離れた瞬間ロックが外れたように照準速度が遅くなるので、ターゲットアシストを切るか徹底的に張り付くスキルが求められる。 同じく近接型のABBOTと比較すると、機体負荷と中遠距離適性を犠牲に近距離適性とミサイルとの相性をさらに向上させている。ミサイルであれば中距離以降のアシスト適性の低さもほとんど問題にならないため、手にショットガンや近接武器を、肩にミサイルを積むようなアセンで真価を発揮できる。 Ver1.03.1において競合先であるABBOTが弱体化し、一方でこちらはノータッチ。近距離アシストはこれの独壇場になった。しかし最大の相棒であるショットガンの性能も低下しているため、中・遠距離アシストをばっさり捨ててよいアセンなのかどうかは改めて検討したい。 OCELLUSとは「単眼」の意味。単一機能に特化したFCSらしい命名である。 IB-C03F WLT 001 かつて技研が開発した有人AC向け試作FCS 情報導体をコーラルとしつつコア理論に忠実な調整となっており 人体感覚の拡張とも呼ぶべき優れた処理性能を誇る メーカー ルビコン調査技研 価格 400,000 レギュレーション 1.06 1.01 近距離アシスト適性 58 (+8) 50 中距離アシスト適性 77 (+5) 72 遠距離アシスト適性 54 (+6) 48 ミサイルロック補正 102 マルチロック補正 66 重量 150 EN負荷 486 戦闘ログのランク11報酬。全てのログをくまなく集めながら進めている場合、一周目で手に入る物はこれが最後の景品となる。 中距離を中心に隙のないアシスト適性を持ち、ミサイルロック補正も高めな万能型。当然ながら高負荷であり、重量は誤差程度だがEN負荷はダントツに高い。自分のアセンや戦闘スタイルに対して無駄はないか、EN負荷に見合う価値があるかは考える必要があるだろう。 Ver.1.06にて全ての距離のアシスト適性が強化。特化型とある程度張り合える領域になってきているが、逆に言えば相変わらずどの距離でもそれぞれの特化型には一歩及ばない絶妙な値。このスペックが必要かどうか熟慮すべきということには変わりないか。 中近距離メインだがチャージ狙撃も使うリニアライフルで使いたいところだが、EN負荷が気になるところ。 技研ACプレイにはちょうどいい。負荷的にもEN出力が高い技研ジェネと相性良し。 コメント ダメな方の調整担当班に当たったんだろうな。前のアプデ見ればタンクみたいにきっちり下げる班と軽4みたいに微小で終わらす班の最低2つは存在してそうだし -- (名無しさん) 2024-04-29 23 34 01 アボット→低負荷で近接が高いがミサイルが死んでる。オセルス→アボット程では無いが近接が高くミサイルも許容範囲。しかし高負荷。みたいな分け方にするのがいいんかな。 -- (名無しさん) 2024-04-29 23 55 05 ナーフ前にすでに書いてある通りの棲み分けはできてたんだよ。重量+40、EN負荷+26で近距離+7、ミサイルロック補正+11のオセルスが使用できた。こっから近距離減るけど中距離とミサイルロック強いタルボットにしたりである程度の棲み分けができてた。それで意味わからんナーフしたからオセルス一強状態になってる。次のアプデでオセルス80まで下げて相対的に強くしてほしいわ -- (名無しさん) 2024-04-30 00 09 01 射程と弾速の関係もあるから、近距離適正80にナーフしたところで効果は薄いしABBOTの価値が上がることも無いと思う。オセルスは近距離向けFCSでありながらミサイル補正が高いという個性を残すためにも、近70、中40、遠20、ミサイル適正を110くらいにしてEN負荷を490越えにすれば良いのでは?代わりにABBOTは近:80、中10、遠3でEN負荷と重量もっと軽くすれば良い -- (名無しさん) 2024-04-30 01 03 55 幅広くFCSに手を入れた1.06アップデートだけどあれは本当の本当に謎調整。FCS-G2/P12SMLの調整謎。 -- (名無しさん) 2024-04-30 01 07 03 前に言われてたけど、それやるとそもそもオセルス積めるのはほぼ重量機だけになるんだわ。差別化したいんは分かるが、そもそも今作の仕様だと差別化するだけの数値が無さ過ぎる。アボットタルボット何とかして欲しいのは分かるが、コイツらほぼやる事がほぼ変わらん(ぶっちゃけアボットの適正値でもミサ使えん訳でもないので)それやると今度はオセルスが使われんのだ。 -- (名無しさん) 2024-04-30 01 08 00 タルボットはまだ使い道あるのよな。死んでるのはアボットだけよ、とりあえず中距離適正45くらいまではあげようか -- (名無しさん) 2024-04-30 12 12 49 アボットは元の数値でメランダーC3やアルバ腕と合わせてオセルス+芭蕉腕と近距離どっこいなんだから、そもナーフの必要があったのか?タルボットの巻き添えナーフはさらに謎。何を意識していたのか...。さらに言えばオセルスはキャノン系を最大限活かせる固有の強みもあるから、それだけでアボットとの住み分け出来てたんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-04-30 17 52 58 マルチロック特化FCS、そう言えば使ったことないな… -- (名無しさん) 2024-05-02 07 41 12 ミッション→マルチロックは使うけど特化型が必要な頻度ではない。対人→マルチロック自体使わない。 まぁ…うん…。 -- (名無しさん) 2024-05-02 12 03 14 いっそマルチロックしたほうがロック遅いミサに対してはそこらの並FCSより速くて、ミサ特化FCSよりも少し速いくらいの特化なら押しっぱなし面倒なだけで対ACでも使えたかもしれない。面倒な分基礎スペックも上がればいいが…まぁないだろうな…今作全部一括ロックだから旧作みたいに1つずつロックされるのを待たなくてもフル発射できるし -- (名無しさん) 2024-05-02 12 30 42 マルチロックは昔からあるけど誰も使わない悲劇の機能。もっと無双ゲー寄りじゃないと使われないだろうな。 -- (名無しさん) 2024-05-06 02 06 28 VE-21AはG1/P01の次に軽いのha -- (名無しさん) 2024-05-06 23 38 16 ↑ミス、VE-21AはG1/P01の次に軽いのは魅力だと思う、消費ENがb -- (名無しさん) 2024-05-06 23 39 07 肝心の遠距離が死にステなので…武装の性能が追い付いてないから負荷だけ高い産廃。 -- (名無しさん) 2024-05-07 02 54 51 C3と合わせて芭蕉オセルスとどっこいなのか。これはいいこと聞いた -- (名無しさん) 2024-05-07 03 27 35 ↑アボットの事ならナーフ前の数値っだったら、の話ね。今の性能じゃナハト腕使えば何とかって感じ -- (名無しさん) 2024-05-07 06 45 14 C3アボットと芭蕉オセルス、負荷大体同じくらいなんよね。C3の射撃適性だとアボットの中距離適性でも割と当たるし悩みどころ -- (名無しさん) 2024-05-07 16 01 14 C3アボットの中距離適性が割と当たるってどんなアセン?俺アシスト70あるはずの近距離ですら交差の直後にロック戻ってなくてタイミング逃しまくって窓から投げ捨てたんだけど -- (名無しさん) 2024-05-07 21 20 12 エツジンLRB -- (名無しさん) 2024-05-07 23 03 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランクマは勝利こそ正義だからお気になさるな、それに2門バズのタンクは基本引き機体にはかなりの不利がつくし全然気にする程のものじゃない (2024-03-21 04 56 31) 多分Cランクかそこらの話だな 上のランクに行くに連れてその程度で強すぎるから封印とか書いてたのが恥ずかしくなってくるぞ (2024-03-21 05 06 06) 実際重量機を使ってる身としては厄介な相手なんだけどね。自分で使うとビックリするぐらい軽量級に当たらない。引き機は即座にQBするし近接機に潜り込まれると近接信管が役に立たない。正直玄人好みのアセンだと思うよ。 (2024-03-21 07 43 09) でかい単発が完璧に避けられない低ランクだとびっくりするくらい勝てるでしょ?けど上位に上がると鉄の棺桶になるからそれ (2024-03-21 08 21 07) 結局バズーカの当てどころってどこじゃろ?素撃ちは見てからQBで余裕だろうからQB見てからバズ撃つ感じ?オマちゃんバズで生当てがいいかマジェで近接信管にもお祈りがいいか迷うなぁ (2024-03-21 09 36 56) ハリスやミサイルでスタッガー取ってオマちゃんバズで追撃するアセンを組んだりしてるけど、Sでもそこそこは戦えてる(重量級には割と生も当たる) (2024-03-21 09 42 35) 上手いバズタンクは片側にハンミサ肩ミサ積んで回避を強制したところを狙い撃ってくるな。ネビュラ機と違ってジェネレーターを選べるからかゴリゴリ迫ってきて怖い (2024-03-21 09 57 36) ミサイル系を引き付けてる時。バズーカをQBなり落下回避なりするとミサイルのほうを貰うタイミング。あるいは高度上げのタイミングで上昇妨害&EN削りして高度ずらせなくされると嫌。逆に完全に地上滑ってる時や移動だけでミサイル避けた後かミサイルと同時がダメなタイミング (2024-03-21 10 28 37) 試行回数稼げるならミサイル撒きながらお祈りマジェでスタッガー取ってオマバズ追撃はそこそこやれる戦法。ミサイルが掠りもしない相手にはどうしようもないけどね。 (2024-03-21 11 07 51) 色々助言ありがとうございます。生当てと追撃を視野に入れてオマちゃん教に入信します。この銃剣へし折ればマジェ並の重量とEN負荷になりますかね… (2024-03-21 13 08 47) この時間マッチングしなさすぎて低ランクと当たったわ。きっちり1500で計算されてるのか割とポイント貰えてありがたいんだか申し訳ないんだか。 (2024-03-21 08 23 51) 軽四相手は辛いが大抵高レートの人が多いから勝てばポイントは旨いな。勝てばだが (2024-03-21 10 15 53) 軽四は高レートが多いからローリスクハイリターンで戦える、逆にハイリスクローリターンなのは軽二Wエツジン、強いけど相性差で負けが込みやすいからレートが高い人が少ない (2024-03-21 11 35 53) チェーンソーやパイル背負ってる相手は悪い意味でドキドキする。ワンチャンで持っていかれる可能性がある上にレート高い人少ないからな。かと言って立ち回りも平均以上というね (2024-03-21 12 13 20) 一発勝負を見るかランクマを見るかで求められるアセンと強さが違うしな、必ずしもレート=強さじゃないのが怖い所 (2024-03-21 12 28 39) レートとか微塵も気にしてなさそうな層だしなぁ (2024-03-21 14 12 11) 自分にも覚えがあるけど、敗け試合のほうが多くても格上を喰えればレート保てるんだよ。 (2024-03-21 15 21 41) 前に中二W赤ネビュラWイヤショとかいう凄いのに会った。何を想定してるのか知らんけどとりあえずガチタンの俺にはぶっ刺さった (2024-03-21 15 15 15) 時折登場する教科書に載っていないおまえだけを殺すアセン (2024-03-21 16 28 52) タンク以外にもABで寄ってチャージ3回掠らせれば大体スタッガーするからイヤショぶち込むとか、チャージ避けるのにQBさせてオバヒ着地にイヤショぶち込むとか、理に適ってるかもしれない (2024-03-21 18 37 03) ヨーヨーのチャージ攻撃は仮に四脚とタンクが足止めずに使えた場合何かしらの使い道あったかな (2024-03-21 17 26 47) クッソ狭い当たり判定が修正されない限り攻撃として使うのは無理だと思う (2024-03-21 18 01 09) じゃあプラズマの爆風1つあたりの広さをネビュラぐらいにしよう (2024-03-21 18 08 23) ヨーヨーチャージこそネビュラみたいな爆発すりゃよかったのだ (2024-03-21 20 51 29) オンライン対戦の利用を停止されたけど、これってペナルティ?一応数日前、対戦中にゲームが急に落ちて切断試合になったのが一回あって(しかも相手有利)、まあ心当たりはあるにはあるのですが… (2024-03-21 17 44 07) 経験上、3連続で試合中にゲーム落ちると2,3日間ぐらいマッチングしなくなる。このペナルティはゲーム側のプロセスなりGPUなりOSなりの不調で落ちた場合だろうと意図的or何らかの要因でネットワークが落ちた場合だろうと区別されない。 (2024-03-21 17 51 49) まぁ相手にとっちゃどっちも同じだから仕方ないな…… (2024-03-21 17 54 07) マッチングできないというわけじゃなくてNESTにすら入らせてくれない…まああと1、2日待ってダメだったら問い合わせてみます。 (2024-03-21 17 58 38) なにか明示的に「ペナルティ科します」といったメッセージは表示されず、メインメニューのNESTの項目自体が選択不可orNESTに入ろうとするとなにかメッセージが表示されるという状態でしょうか? (2024-03-21 18 47 18) NESTに入ろうとしたら"このアカウントはオンライン対戦の利用が停止されている"のメッセージが出てくる。ガチで数日前のゲーム落ち以外何もやってないので自分もさっぱり…ちなみにPC版です。まあ治らないようだったら公式に聞いてみます (2024-03-21 19 30 51) なるほど、ありがとうございます。明示的なメッセージが表示されるのですね。公式のお問い合せのページはこちら( https //www.fromsoftware.jp/jp/inquiry.html )ですので、よろしければご参考ください。 (2024-03-21 20 00 42) 切断頻発と暴言メッセージ数十回連続送信のPSランカーでさえ、隔離と称号剥奪程度のペナルティなんだが NEST利用そのものを停止されるって君何やったの?NESTに入れないってそれネット回線に問題起きてるかPSならPSPLUSの有料更新が残高不足で出来ないとかじゃないの (2024-03-21 18 57 48) ルーターやらの機器の調子が悪くなってるってことないかそれは (2024-03-21 19 15 12) 軽四ナーフしろとか言ってる奴らどうせネタみたいなアンセでラックマッチ遊んで偶々軽四にボコられて騒いでるだけやないの?天敵となりうるアンセの組み合わせのプレイヤーは腐るほどランクマッチで出てくるぞ? (2024-03-21 18 33 27) なんか文章おかしいけど酔っ払ってんの? (2024-03-21 18 53 20) ぶっちゃけ今の軽4は相当極まってないと上では通用しない。まずヨーヨーはバカでも分かる射程圏内に近寄らないという明確な対策があり対策が知れ渡っているのでまともな奴はまずヨーヨーの届く範囲には入ってこない。それに空振りさせれば致命的な隙晒させる事ができるので誘ってくるのも居る 単に対策煮詰まってない奴への足切り性能が滅茶苦茶高く、ネビュラがヤバいという印象しかない (2024-03-21 20 45 06) 熱く語るなぁ。所詮ここの意見は便所の落書きでナーフするかしないかはフロムの判断だからどっしり構えてればいい。今が適正なら弄られないよ。 (2024-03-21 20 47 59) コメントの勢いもゆっくりになったな。熱心にここに書き込んで読んでる層も減っちゃったかな (2024-03-21 18 35 42) ぬーん、デブ殺を決意して中2で頑張ってるけど道のり厳しいのう…。エツジンより若干遠い間合いで引きもサテライトも出来る軽めの武器が欲しい。というわけでランセツARくんアッパーしてや (2024-03-21 18 53 03) つレザハン (2024-03-21 19 09 42) レザハン使ってるけど正直勧めないぞ…1.06のクソアプデのせいでチャージ暴発させずに連射できるまで慣れが要るし衝撃値のレースはほぼ100%勝てないから回避と引きの練度も要るしでとにかく対面熟せるようになるまでが長いぞ今のレザハン。 (2024-03-21 21 43 45) 追記するとあくまでW重ショ対面の話ね。衝撃溜めずにじわじわ削れるからPA貼るタイミング取らせにくかったり慣れれば結構なレートで弾ばら撒けて楽しい武器なんだよレザハン。ただどうしても火力面の瞬発力が無いから逆に瞬発力に優れる重ショ相手は特に相手が重装甲になっていくほど簡単に勝てる対面じゃ無い (2024-03-21 21 55 51) ごめんなんかちょっと勘違いしてた。重二重ショのキツさが印象にありすぎて変なこと書いたけど重二相手に引きやサテライトしたいってならアリだわ… (2024-03-21 22 01 37) 対重量で一番ダメなのが中量じゃ (2024-03-21 21 05 10) ついでに言うと現環境の重量殺し武器といえばセラピ1択だと思う。あれ跳弾しないから200ぐらい維持が楽なんだ (2024-03-21 21 17 19) それは分かってるんだけどジャイアントキル気持ちええねん。レザドムとふわデブあたりはまあまあ狩れるけど凸デブがクソきつい (2024-03-21 22 06 35) 中量は軽二にも行けない (2024-03-23 22 31 47) 引き撃ちに厚い構成でやってるから軽四にも割と勝率は良いんだが、一定の割合で勝てない軽四にも当たる。軽四のアセンてほぼ同一だから中の人の差なんだろうけど勝てない相手はコラミサが絶妙なタイミングでヒットしてくる。ヨーヨー食らった直後とか。 (2024-03-21 19 46 20) 座薬コラミサにやられたって話なら前に見たな。ケツに刺さるようにするらしい (2024-03-21 20 46 21) あるあるだわ。飛んで垂れ流してるだけの軽4なんてボーナスバルーンでしかないんだけど、上手い奴は着実にこっちのスタッガー管理してて致命傷与えてくるイメージある (2024-03-21 20 49 31) ランカーでもそうなんだよな。いつも同じやり方で勝てる人とそうでない人がいる。まあ単に運の可能性もあるけど。いかんせん同じ人とそう何度も当たる訳じゃないから検証しようにも (2024-03-21 20 54 30) コラミサは中の人出やすいよね、撃つほうもよけるほうも (2024-03-21 20 54 59) 自分がコラミサ避けられるなら、使おうと思うものかな? コラミサが当たる相手なら他のミサイルも当たる気がしてる。 (2024-03-21 22 42 37) これはある。わからん殺しよね (2024-03-21 22 50 32) コラミサは相手のブースト削って動き縛るのと子弾でダメ 衝撃蓄積するのが本命。弾頭直撃はオマケ (2024-03-22 09 40 37) PS5のリーダーボードを見てると重二が約4割で、中二軽二軽四ガチタン逆脚がそれぞれ約1割で、残りの脚部で残りって感じだな、やっぱ重二が多い (2024-03-21 21 04 53) 機体構成比やタゲアシ切り軌道やネビュラエイムやPS4のFPSといった影響で環境聞く話だけだと軽量天国にならないのが不思議なんだけどホント何故なんだぜ? (2024-03-21 21 11 16) ラッキーパンチで挫折するからじゃね? (2024-03-21 21 19 13) 案外ゲーム環境のせいなのかもしれんな、PCならゲーミングモニターを用意するだろうけど、PS5だとTVに繋いでプレイしてる人も多いだろうしリフレッシュレートの遅延でW重ショに勝てないから軽量機が少なくなるって感じで、W重ショの使用率は約3割もあったしこれに勝てないなら軽量機は厳しいし (2024-03-21 21 31 24) あー30FPS未満で不安定までいくと単発武器の腕上がるの見てQBとかがそもそも見えるの遅いのか (2024-03-21 21 40 07) FPSの関係でSteam比でLRBがあたりにくい代わりにエツジンが採用されるから重二なんじゃないかな。重二でも引きを追えるって事自体はSteamと同じだし。 (2024-03-21 22 14 16) タゲアシの関係で一々後退ペナルティを喰らいやすいってのもあるかもね。交差とかすると分かるけど自動で振り向くからすぐバックブーストになるし。 (2024-03-21 22 11 59) カスタムマッチが機体に反映されなければ、実際にはもっと多いはず。steam版より軽二は上手いが、さらにそれを狩る重二 (2024-03-22 06 41 45) 中ニでセラピW鳥する場合肩は何が良いんだ?引き気味に立ち回ること多そうだから爆導索、あと逆に軽量機の引きに備えて10連? (2024-03-21 21 42 35) セラピは追いが弱いのと着弾遅いのと相手より高度が低いと命中率が下がるから、長時間相手を動かせる10連と相手の降下を誘いやすい双対あたりが無難。爆導索は自分のいるランク次第じゃないかしら (2024-03-21 21 48 39) ランカーが自分の配信で研究してた時はパルスハンミサをハンガー運用して引きの権利取ってた (2024-03-22 00 25 30) 軽二でやっとこさSランクに戻れたぜ。昇格戦9戦中7戦Sランクだったので流石に疲れた。リダボ目指すぞーー (2024-03-21 22 56 51) おめでとう!リダボ入りを願っているぞ (2024-03-22 00 47 06) steam版プレイヤーがココで暴言吐いて煽ってる人達ですね。PS版ではありえない事を言ってるから大体分かってきました。 頼むからゲームを楽しむ、邪魔しないでくれ。貴方達の自己顕示欲を満たすものでは無い。 (2024-03-22 06 54 39) 鏡を見るといいよ (2024-03-22 07 44 41) なんか発言が変というか、自動翻訳感あるんだよな。よく分からんけど。 (2024-03-22 07 47 53) 急にどうしたの?だいじょうぶ?オッパイもむ? (2024-03-22 07 49 52) 横からすまんが揉ませてくれ (2024-03-22 10 17 36) アン、だめよ♡母乳出ちゃう(こんな場所に存在するのはせいぜい野太いボイスの母乳おじさんだけだ。頼むから正気に戻ってランクマの海に沈んでくれ) (2024-03-22 12 14 40) Steamユーザーはもちろん、君以外のPSユーザーだって「〇〇プラットフォームのユーザーは…」なんてここでは誰も言ってないぞ。なぜ急に選民思想持ち出してるん? (2024-03-22 08 33 10) 触らないほうがいい相手だよ (2024-03-22 09 12 56) そう普通は言わないものだろう。だがこの反応を見ればsteam版ユーザーの質が分かるだろう。 その為の書き込みです。 (2024-03-22 14 53 02) カスタムマッチのチーム戦が気楽で良いや。もう上を目指し続けることに疲れたんだよパ○ラッシュ… (2024-03-22 09 05 55) チーム戦はカスタムの方が下手すりゃランクよりもマッチング早いしなぁ… (2024-03-22 11 37 38) チーム戦今そんなことになってるのか 今から始めるならもしかしてカスマの方がいいのか (2024-03-22 12 11 59) 重ショデブに勝って+5。ガチタンに負けて−23。世知辛いねぇ (2024-03-22 09 37 58) 何とか勝てたけどこの対戦相手メッチャ強かったなからの+2は泣ける (2024-03-22 10 25 06) ポイントの計算って未だにようわからんな。たまたまトップランカーと当たったときは増減なかったんだけど順位差で決まるとかそういうわけではないんか (2024-03-22 10 27 38) 基本は順位だと思うが偶にランカーに負けて10前後引かれることもあってよく分からない (2024-03-22 10 34 47) それにしても配信者と戦うの嫌だなー。誰もお前の配信のネタになるつもりでやってるんじゃないんだが。名前で配信者アピされると萎えるわ。こっそりやってて欲しい (2024-03-22 10 33 39) Xでの界隈見てても相手に配慮なんかする必要ないんだーとかってモラル0の奴ばかりで反吐が出る (2024-03-22 11 04 52) SNSでわざわざ投稿するほどの子供なんだから温かく見守ってあげようよ。それはそれとして対戦になったら全力で粉砕するけど。 (2024-03-22 11 45 57) 人口減少→配信者が囲い込み開始→ムラ化→視聴者が茨城のヤンキー化→人口減少という黄金パターン。「〇〇さんの真似じゃんw」とか「〇〇も言ってっけど、このアセンはクソ。知らねえの?」とか言い出す輩が既に多い。知らんがな... (2024-03-22 12 32 53) 『○○はクソ(でも自分はエスカレーターふわデブ重2やタンクバズとかのガチャ機)』 自己紹介かな?って思うよね (2024-03-22 12 38 40) 彼らにとってそれは「誉れ高い工夫を凝らしたアセン」なんだよ。なんてったって「自分が崇める配信者様が考案した!〇〇さん最高!」って思考なんだからな。 (2024-03-22 15 16 25) 以前配信中のエンブレムつけた奴はガチャ機かミサイラーという両極端なアセンだったぞ。それでファン獲得できるの?って思った (2024-03-22 12 56 28) 切断対策じゃない?ある種の脅しみたいに、切断したら囲いと一斉に通報するぞってアピールしてるってXで見た (2024-03-22 13 20 11) 因みにそいつは配信はなからやってなかった (2024-03-22 13 21 24) 姑息過ぎて笑う (2024-03-22 13 23 18) さらにラグスイッチ利用かつワンチャン武器満載してたよ。 (2024-03-22 13 24 25) 録画環境持ってない俺には便利だよ配信者。自分の動き確認できるし。まあ俺が登録してる配信者にそこまで暴言吐く奴も囲いも居ないのはあるけど (2024-03-22 13 17 48) 配信者っぽい人とあたったら盛り上がる試合になるようむしろ頑張るけどなあ。後で挨拶にだって行くし。よっぽど嫌な目に遭った? (2024-03-22 13 30 47) ただ黙々と対戦したいだけで衆目に晒されたくない層もいるんですよ…こちらに拒否権がないのもアレ (2024-03-22 13 34 55) そう言うと「それならネトゲやるな」って言うんだよなそういう奴らは。感覚が違い過ぎて話にならない (2024-03-22 13 46 33) 確かにストミと同じような感覚でやられると微妙ね。画面に向こうに自分と考えの違う相手が存在するわけだし。 (2024-03-22 13 58 15) 勝手に出すな、消してくれって言っても対応しないからな。俺の機体晒すまではまあ許容するが、エンブレム、更にはPSNのIDまで晒すのは自覚がないとしてもクソ。あれってプレステのサポートに問い合わせれば対応してくれるんかね? (2024-03-22 15 28 18) リーダーボードに載っちゃうと否が応でも晒されるんだから無理でしょ。フロムは晒されること前提でランクマ作ってるよこれ (2024-03-22 16 07 47) リーダーボードじゃなくて配信に出すなって話してるんじゃねえの?言葉通りの会話出来ないのかい? (2024-03-22 16 51 56) ゲーム内のリーダーボードに載るのとゲーム外の動画やSNSに勝手に晒されるのは違うんじゃ… (2024-03-22 17 00 22) 真面目によくわからない。他人が嘲笑ってくるかもしれない対人恐怖症みたいな感覚?隠れて遊んでたら突然表に引きずり出されて殴ってきたみたいな感じか?或いは嫌儲精神?PS版には口の悪い配信者とそいつを甘やかす囲いが居るっていうのは知ってるけど、取り敢えず今度そいつの配信見てみるよ (2024-03-22 17 51 10) ゲームやってるんであって配信に映る許可は出してないっていうシンプルな感情 (2024-03-22 18 09 12) 対戦鯖とかでも録画あるいは動画サイトに上げていいか確認することの延長みたいな解釈であってる? (2024-03-22 18 34 38) いや延長とかじゃなくて普通にアポ無しで無断配信してんじゃないよってこと 誰も配信者の撮れ高の為にプレイしてるわけじゃないからプラス効果であろうがマイナス効果であろうが配信に関わりたくないだけ 配信文化自体は好きだけどな (2024-03-23 19 31 03) 配信で馬鹿にされると非常に不愉快。だが対戦相手へリスペクトもできないような配信者と(その取り巻き視聴者)に馬鹿にされたところで、イラついたり気にしたりするほうが損だと思わないか? (2024-03-22 19 08 51) PS版には口の悪い配信者がいる? それはたぶん友達感覚で冗談を楽しんでるのだよ。通じない人はキツイね。 事務所所属Vtuberを見た方が良いね。しかし、裏で何言われてるか分からないから怖いところもある。 (2024-03-22 19 17 16) ランクマに本物のスッラがいて、プロフィール完備かつ戦法も忠実な再現(クソ痛い蹴り)、そして何より強かった。よりによってスッラの選ぶセンスに脱帽だわ (2024-03-22 17 42 55) あいつ深夜帯に落としたポイント回復しようと、配信無しの本気で戦ってるのきらい。挙げ句にクソ強いし、ポイント何度も持ってかれたわ。 (2024-03-22 17 56 15) 本気で戦ってて文句言われる環境とか世も末だな (2024-03-22 18 47 17) sore anohitodesho 配信でスッラしてた人居たなw (2024-03-23 04 14 11) ↑2投稿先間違えてるじゃん恥ずかし (2024-03-22 18 45 36) 相手環境機のガチアセン、こちら試行錯誤中の端から見たらネタ寸前アセンでボッコボコにされたとしてその様全世界動画配信されたいと思うかね。準備万端なのは配信側だけなんすよ (2024-03-22 15 03 33) そういう裏をちゃんと読み取ってくれるかどうかは配信者次第であるけど、配信者すべてがって口調は主語が大きすぎかな。一方的試合であっても相手への敬意のある人もいるわけだし。相手視点から見て自分がどう負けたのかはとても貴重な資料だからそれはそれで助かるし。 (2024-03-22 16 15 19) カスマで構えてるならまだしも、ランクマでやると必然的にアポなしになるやん。実際の動画がどうなろうとそも撮られること自体が嫌な人もいるんで、配慮という点においては五十歩百歩だと思うぞ (2024-03-22 19 37 04) 相手と自分の腕にもよるけどシバキ倒して気持ち良く寝れるチャンスだぞ。 (2024-03-22 15 19 44) あと配信しながらだとラグいと思うので勘弁してほしいかな。配信者側にラグくないとか入われてもこっちは別に裏で配信用のプログラムなんて動かしてないから責められるとしたら配信者側なんだわ。 (2024-03-22 16 49 48) 対戦で必要なデータ通信量は微々たるものだけどモデルの動作とかエンコードでゲーム自体の動作がギリギリだと相手する方はきついね。配信のデータ量で回線パンパンになるような場合は論外。 (2024-03-22 17 47 31) エツジンエツジンエツジンたまに重ショ…… (2024-03-22 10 58 55) そういう木主は何使ってんのよ? (2024-03-22 12 12 20) そこの問答は不毛だぞ。環境が寡占化に異議を唱えるのと、木主のアセンブルは関係が薄い。仮に答えても、それが事実かどうか疑う人が出てくる。いたちごっこに意味はない (2024-03-22 21 23 53) エツジンはアセン的に相性が良いし盾持ちを減らしてくれた気がするので助かる。単発武器だと硬くて仕方ないからな…ただランセツもだけどこれ以上の強化はせずにこれらを基準として弱武器をアッパーしてほしい (2024-03-22 12 15 26) まぁエツジンはもはやまともな性能したフルオート武器はこれしかないって状態だからな、正確にはバースト射撃だけど。エツジン弱体化しろとか言うのも居るけど、じゃあエツジン弱くなったらお前らアサルトライフルとかランセツAR使うの?って言ったら絶対使わないのが現実な訳で、そしたらいよいよみんな重ショしか使わなくなると思うよって言うね (2024-03-22 12 34 15) というかそろそろ重ショは環境から退いてくれ。どうせインファイトしたい奴は軽ショで代用するからな (2024-03-22 13 22 02) いうて軽ショは常識的な強さの範疇にはまだ収まっとるやん。重ショは前のアプデ直後でも既に『重ショナーフされなかったのはダメでしょこれ』ってちょいちょい言われてたけど、まぁやっぱりアカンねこいつって感じ。根本的に威力衝撃値に対するリロードの速さがおかしい。2.0て… (2024-03-22 18 35 27) 軽ショは引き撃ちはほぼ無理だけど、重ショなら引き撃ちもギリ成立するからな。掠めたが最後、また5秒間逃げないと (2024-03-22 18 41 19) 軽ショはなんか重ショのついでにナーフされてたな (2024-03-22 18 46 45) 軽ショは今の性能で十分だと思う。高火力・高衝撃・構え不要のショットガンが強いのは自然だし、スタッガーシステムとの相性も良い。前のナーフがなかったらヘイト向いていたかもな (2024-03-22 18 58 24) W重ショは腕だけで十分なスタッガ追撃できるのが強みであって、普通に撃ちあうぶんには軽ショのほうが強い感あるけどな。逃げれない機体差なら軽ショのほうが残留効率高いし回転早いぶん盾やQBで捌きにくいもの (2024-03-22 20 57 29) 世界鯖でガチ機を使って外人達や一発屋アセンからポイントを徴収し、ゴールデンタイムの日本鯖で趣味機を使ってポイントを溶かすワイ 日本経済を回復させる令和の安倍晋三と呼んでくれていいぞ (2024-03-22 13 32 26) これがポイントロンダリングですか(無理のない範囲で楽しむんやで) (2024-03-22 18 44 10) 見た目武装スタイルも取れ高満載のはずなのに誰も動画で採用してくれない (2024-03-22 15 44 10) 配信者に勝ったら採用されんでしょ。Liveでもないとわざわざ負け試合UPする人はそうそういない (2024-03-22 16 17 56) リダボ重量機体ばかりで良いと思う人、多く居る? 重量機を嫌々使ってない? (2024-03-22 16 08 44) 今強い機体を使うだけだから重量がどうだろうと関係ない。重量が強いなら重量、軽量が強いなら軽量だらけになるだけ (2024-03-22 16 29 21) 勝ち負けに拘るならそれでいいんだろう。しかし、このゲーム知らない人がトップ層の戦いを見て魅力に感じますか?あれはカッコ悪くない? (2024-03-22 19 32 06) 開幕空飛んでひたすら引きながらミサイル撃ってるやつなんてダッセーよな! (2024-03-22 20 49 04) このゲーム知らない人が見ることなさそうだし重二やタンクでも仮に相手に負けたとしてもかっこいいと思う人もいるからな (2024-03-22 21 42 30) 昔fA使ってフロムがスタッフ参加の対戦会を配信してたの見たことあるが、あれ見て対戦の何が面白いんだろう、こんなの絶対やりたくねーと思ってた。それと比べたら6は俺が対戦配信見て面白そうだなと思い、シリーズで初めて対戦にハマったくらいにはよく出来てると思うよ (2024-03-22 22 29 37) 逆に今作の対戦を面白くないって人もいるし、結局個人の趣向なんていろいろだよ (2024-03-22 22 38 29) 見てて楽しい対戦はやってて楽しいかと=にはならないからねぇ。洋ゲーで荒れやすくなる理由。 (2024-03-23 13 00 33) 乗りたくもない機体に乗って嫌々戦ってる奴なんていずれ消える。たかが遊びでそんなストレス溜める必要ないからな。まだ残ってるってことは好きで乗ってるんだろう (2024-03-22 16 30 17) タンクを好きで使ってるとも、楽しいよ (2024-03-22 18 41 24) 今のガチタン乗りは本気で尊敬している。独自の強みがあり弱くはないが、しかし追い付くテクニックや武装構成にはそうとう考えていると聞くから。枝主よ頑張ってくれ (2024-03-22 21 19 04) 重量級をどの定義まで含めるかによるが、タンクも入れたら優にリーダボードの半分以上が重量級というのは明らかに異常と言わざるを得ない。ただこれはACS回復が無被弾5秒というクソ仕様のせいで実質的に安定回復補正が死にステになって全くバランス取れてないのが問題だなぁと思う 安定回復補正の仕様から見て明らかにフロムが意図したゲームデザインになってない (2024-03-22 18 41 38) フロムへのアンケートに安定回復補正の差を顕著にするか、スタッガー時間を重量に合わせて延長することを希望しといた。自分もシステム的に仕方ないのかもしれんが、上手いこと改善してほしい (2024-03-22 19 00 52) ホバタン中4重4「今以上にボーナスバルーンになれっておっしゃる?」 (2024-03-22 19 44 03) これずっと言ってる人いるけどほんとうに軽量と重量の安定回復差が機能しないと思ってるの初心者じゃないのか?基本のミサイル回避出来てる上でそれなり避けてればふわデブですら回復始まったりするのに (2024-03-22 20 42 24) 上手い軽量機ってスタッガーになる前に引いて冷やすよね。でもってハリスやミサでこちらの溜まった衝撃が冷えないように立ち回る。 (2024-03-22 21 44 50) それは同感。ひたすら距離詰めることしか考えてなくてQBで解決しようとしてるのが返り討ちに遭ってるけど、ある意味当然かなって思う。チャンスに強引に攻めに行ってスタッガー貰って爆散とか。上手い人はやばくなったらPAなり距離取るなりで仕切り直す (2024-03-22 21 56 20) 避けてればデブでも回復するってのはACS負荷抜け始めるまでの約5秒が重量関係ないから当然なのよ。勿論抜け始めてからの速度は違うから軽量だと重量機よりも1ヒット少なくスタッガー抜けれるみたいなのはあるけども。そんで衝撃が減り始めるのが遅い+減り始めてからの速さの違いわかりにくい+姿勢安定性能による衝撃力の許容範囲が合わさって重二がーってなるし安定回復補正がーってなるのよ。 (2024-03-23 00 16 54) 重四脚に向かって同じこと言える? (2024-03-23 01 45 37) いやそこそこ避けれる同士で軽vsふわデブみたいな引き機対決で下がって回復して詰めなおしてもデブ側は回復しきってないだろう。繰り返せば一方的に衝撃取れるってことよ (2024-03-23 04 44 13) たぶんこれも肯定・否定派で平行線が続くよね。少なくともPS版では、諸々の仕様から重2が有利だと(個人的には)考えたい(Steam版より火力重視にできるらしい等)。すると突撃してくる重2相手に軽~中量機が回避に専念できるかという問になる。不可能ではないが、キーマウ操作のないPS版では打てる選択肢は少ないだろう。あくまで一側面だが、こういった話もあるとだけ述べておく (2024-03-23 07 57 38) そもそもリダボが映し出す環境と自分のいる環境は関係がない。中量軽量ばっかりだ。 (2024-03-22 19 04 57) デブ普通に好きで使ってて軽ニに無惨にぶっ殺されてるのに、ここ重ニネガりまくってるから軽ニが心底嫌いになった。 (2024-03-22 19 15 40) 絶対に違います。 steam版の人はもういいです。解釈の仕方も寄ってるし、会話がなかなか成立しない。いい加減にして欲しい。 (2024-03-22 19 29 44) なるほどね。重二ネガをしている軽二というレッテルを張り、重二普及の政治活動もどきということかな。 やはり軽二を活躍させない様にしていたのは重二乗りかもな。怪しい (2024-03-22 19 41 39) デブを普通に好き? 重二好きが重二をデブというのか。貴方が軽二が嫌いなだけじゃないのか。このゲーム好きな人は爽快な軽二に憧れる人が多いのに、重二を無理矢理活躍させてどうする。 (2024-03-22 19 54 49) マジレスすると普通にデブって言ってるけど、それが変なことだとしたらここでデブ連呼してる奴らの影響であって自分のせいではない。 (2024-03-22 20 00 11) マジレスするとただの軽口なんだよなぁ…自分の愛機だし。重量級が多いのはフロムの調整ミスだし好きで使ってるプレイヤーもいるんですよ。色んなプレイヤーがいることも知ってくれ (2024-03-22 20 16 01) 好きな気持ちが全く伝わらない。最初から反論したい気持ちしか伝わらない。 一番伝えるべきことをしていない。 (2024-03-22 20 27 28) 軽二好きだが軽二好きが多いとか根拠がないこと言うのはやめてくれ。そういうこと言うから煙たがられるんだ。 (2024-03-22 20 02 21) ほんそれ。 (2024-03-22 20 20 22) 貴方に根拠がない。煙たがられていない。 邪魔だから参加するな (2024-03-22 20 24 10) 胡散臭いから会話に入るな。 (2024-03-22 20 28 09) 軽二が好きな人が揚げ足取りだけを言いに来る?こんなどうでもいいことだけ言いたくなる? 重二使いの巧妙なやり口にも見えかねない。 (2024-03-22 20 31 17) 触ったらあかん人でしたね。自分の頭の中で結論づけてるから落ち着いた頃に読み直すといい。 (2024-03-22 20 33 23) 火種くんだったか (2024-03-22 20 35 02) 邪魔 (2024-03-22 20 39 19) 偉そうに誰でしょうか。そんな事だけを言いに来るのが邪魔だと言いました。 それなら煙たがられるのは仕方ないですよ。 (2024-03-22 20 38 14) うぜぇ… (2024-03-22 20 40 08) そんな事を言いに来るなら、邪魔だと言ったはず。程度が低すぎる。 (2024-03-22 20 44 47) 煽るのも同等だからやめようね (2024-03-22 20 46 15) ああ分かったよ。しかし本格的に重二が軽二を嫌いなんだと思った。こんなんなるなんて・・・ (2024-03-22 20 56 08) なんでそこで重二をって言うのかがわからんし、皆が皆軽二をかっこいいと思ってるわけでもなければ、機動戦を正義とも思ってないと思うよ。ガチタンだって重四だって逆脚だって人によってはかっこいいしな (2024-03-22 21 44 26) 最初から軽二の話しなんかしてないのに、軽二が嫌いという重二を好きが居るからです。 (2024-03-23 13 23 15) 自分と違う意見の人がいること、納得しないって人がいるのは普通のことだし、他人を思い通りにしようとするより自分のアセンを変えるほうがいいし (2024-03-22 21 47 49) あまりにも酷すぎて、軽二信者のフリをしたアンチに見えてきた (2024-03-22 21 55 10) 強烈な軽二嫌いがなんか居る・・・活躍できない場所ですらヘイトを向けられ可哀想過ぎるわ。 (2024-03-23 00 10 07) この枝は、PSとSteamで環境が違うこと、↑参加者のアセンブルが不明なこと、多少の機体性能は腕と運で逆転しうること、たまに出会う強者。それら認識と経験の不一致と、日頃のヘイトが混ざった地獄絵図。とりあえず罵倒と決めつけはやめないか? (2024-03-23 02 27 26) アンチSteamキチはただの荒らしだろ (2024-03-23 09 30 09) とんでもない軽二嫌いが居る。最初からヘイトを向けてきている。 これは軽二アンチ活動をしているのは重二なのでは疑いを持った。 (2024-03-23 12 57 21) バランスは良いと思うぞ。集中力が持たないのとジャンケン機のラッキーパンチが厳しいから重量使ってるだけで普通に軽量のほうが強そうな人多いしな (2024-03-22 20 37 17) 確かに大会みたいな対戦で勝てる機体とランクマに適したアセンは違うように思えますね、対戦数が増えるならミスの許容値が大きい重量機が増えるもやむ無しと思えます (2024-03-22 20 49 53) 同意。今作ほど重と軽のバランスが取れてる作品はかつてなかった。そもそも互いにミスが出るようなレベル同士では重が強いのは当たり前。もしそんなレベルで拮抗するようなバランスだったら、限りなくミスがなくなる超上級同士では圧倒的に軽有利になっていただろう (2024-03-22 22 03 09) ラグい相手はたまにいたけど今日初めて超ド級のと当たった。ワープしまくりで何が起きてるのかさっぱり分からないままいつの間にか負けてた。世界鯖恐るべし (2024-03-22 16 43 24) 常に分身してる相手と当たったことはあるな、相手の攻撃も自分の攻撃も当たってるのか外れてるのか何も分からんうちに終わってた (2024-03-22 17 35 19) 世界鯖+狭いMAPでの逆関節キック鬼強い (2024-03-22 18 43 51) 逆脚キックは真後ろQBが安パイじゃぞ。横や上への回避は謎追尾で吸い付かれる (2024-03-22 19 03 46) アプデあるとすると月末月初絡む来週再来週かなぁ (2024-03-22 20 00 17) 重ショのリロード伸ばしてアサライをまともな性能にしてくれれば、ひとまずそれで良いんだよなぁ Wスカダーはそれなりに使えるとか言うけど、それはアサライの中での話であってWトリ運用でも遥か下のヒエラルキーの武器には違いない (2024-03-22 21 51 13) 後はハンガーの冷却速度もリロードと同じように遅くして欲しいかな(ガチャ機対策) (2024-03-22 21 56 30) オセルスとヨーヨーも忘れるんじゃない...他にもありそうだけど (2024-03-22 22 09 39) 重ショはリロード延ばすよりスタッガ延長無くすかむしろ多段HITのスタッガ短縮適用すればいいと思う。ぶっちゃけスタッガ火力見ないなら軽ショと迷うぐらいの性能に思うし (2024-03-22 22 10 24) それな。残留衝撃化しやすくしたりスタッガー延長させにくしようとすると産廃レベルのリロードになるし。 (2024-03-22 22 23 03) それ+衝撃と衝撃残留ナーフならありかな (2024-03-22 22 26 26) 時間あたりの衝撃効率で軽ショに毛が生えたぐらいになればね。射程面では勝ってるわけだし。 (2024-03-22 22 31 52) すでに残留は重ショ180/秒に対し軽ショ215/秒で軽ショ以下なわけだけど?だから瞬間的にスタッガ取りに行かないなら軽ショと迷うぐらいなわけで、重ショの強さ=スタッガの強さなのよ (2024-03-22 22 40 29) どちらにせよ衝撃はナーフが必要か (2024-03-22 22 43 37) 重ショに限った話じゃないけど素衝撃じゃなくAB衝撃ボーナスが不味いと思うんだよね。ライフルは凸機が持つこと少なかったから目立たなかったけど重ショに加えてエツジンでAB衝撃ボーナスがヤベエのがより浮き出てきたというか (2024-03-22 23 37 49) リロード時間毎には撃てないよ。なんか0.5秒くらいディレイがあるから残留値の差はせいぜい一割くらい。 (2024-03-22 23 43 39) 片手で構えがいらずに重ショより衝撃貯めやすい武器来ないかな。威力は低くていいから (2024-03-22 22 04 38) 1.06直後のセラピ並にヤバそう (2024-03-22 22 08 40) 16歳やナーフされた上でもニドガンがまさにそれのはずだが (2024-03-22 22 12 37) 皆さん対戦相手とネタ被りってしたことある?初代ネストのエンブレムでずっと通してるけど今のところ被りない。2、3人くらいいそうだなーと思ってたけど (2024-03-22 22 21 54) Steamでレイヴンズネスト3人見たよ。全部違う人。 (2024-03-22 22 29 26) 上のゲージの意味今まで知らなかったんだけど、あれAP比率ってマジなん?今まで相手のAPゲージと自分の見比べてた頑張りなんだったんだ (2024-03-22 22 29 40) 紫と緑のゲージ?あれって有利な方が点灯するやつだったと思うよ。あれで引きの権利を得たかどうか確認できて便利 (2024-03-22 22 32 59) オンラインマニュアル読んでもろて。チーム戦で味方が狙ってる人数の表示箇所とかちゃんと説明してくれてる。 (2024-03-22 22 33 45) 読んでるレイヴン1割未満説 (2024-03-22 22 48 33) ハンドガンとかの溜め攻撃がない武器はフルオートを前提にしてほしい、長時間遊ぶと指が腱鞘炎になりかける (2024-03-22 22 49 14) つ 禁断の連射機。まぁ冗談は置いといてフルオートでいいよなぁ (2024-03-22 22 50 20) フルオートになる代わりに性能がっつり落とされるよ。フロムの感覚だとフルオートは同種の武器から2割程度強さ差し引いても同等だと思ってるっぽいから (2024-03-22 23 07 12) 何から2割差し引いてフルオートにしたらエツジンの性能になるんだ…? (2024-03-22 23 12 41) 全盛期ニドガン? (2024-03-22 23 19 29) フルオート化したら厄介といえばスタンガンが筆頭だろうな (2024-03-23 04 26 23) ほんまこれ 操作に手間がかかるけど強い武器なんて大抵マクロ組まれて終わりなのに今時やり口が古すぎるんだよなぁ (2024-03-23 09 28 57) ジェネにコーラル武器適正つけたら (2024-03-22 22 56 03) どうなるんやろ?赤月光壊れる? (2024-03-22 22 56 43) コーラル砲やウォルター砲もやばそう (2024-03-22 23 13 20) 割合いくつかによるだろうけどEN射撃武器適性と同じ働きと数値幅だったら150ジェネに赤ネビュラとか強そう (2024-03-23 01 10 49) 性能は芭蕉とほぼ同じで良いから丸っこい見た目の腕追加してくれないかなー。近接武器使う場合ほぼ芭蕉固定になるのが見た目的に飽きる (2024-03-22 23 04 57) 丸い肩のゴリラ腕ほしい。重量機体とかだと丸みのある肩がない (2024-03-22 23 08 02) アサルトライフルは弾が貧弱な癖にリロードがいっちょまえにクソ長いのが最早致命的 今の性能ならターナー1.5 スカダー1.8 ランセツARはバースト間の連射サイクル半減でどうかって位だよ それでもエツジンより弱いだろうけど (2024-03-22 23 10 07) 今日の対戦相手、一発当てたらひたすら逃げてタイムアップ待ちみたいなのが多いわ…それで負けるのは仕方ないけど、勝った瞬間に眼の前に着て謎のダンスをするな (2024-03-22 23 10 21) ああいうの降参ボタン欲しい。時間がもったいない (2024-03-22 23 16 59) 切断したくないからせめて降参したいね。10連ミサとか持ってなかったらガン逃げ入った軽量機や車椅子はどうにもならんことあるんだ (2024-03-22 23 19 32) どうしても降参したいなら全武器パージ コア拡張使用で無一文になれば良い。あとは相手へ突撃するか棒立ちするかは任せる。いっそ日頃のストレスを力にルビコニアンカラテを挑むのも良かろう。あわよくば相手もパージして楽しい楽しい殴り合いになるかもしれん。 ……こう書いておいて何だが、もし不利・苦手・嫌いな対面でも、例えばミサイル回避とか、突撃キックとか、それらの練習に充てると良いぞ! (2024-03-23 14 31 54) 相手次第で対戦放棄するなら最初から対戦しない方がいいよ (2024-03-22 23 48 20) 木主はあくまで煽りに対しての批判なのに枝で逃げに対する批判にすり替わってて笑う。 (2024-03-23 00 44 47) 逃げ回って煽るって役満すぎる (2024-03-23 00 51 15) こういうやつランク上がるほど増えるからなぁ…げんなりする気持ちわかるよ。 (2024-03-23 00 02 51) こういうやつ擁護するやつも気が知れないよ。対戦してて楽しい訳がない (2024-03-23 00 07 26) わかる。あと一応自分も1発あてて逃げ回るだけの戦意ないの大嫌いなんでそういうのの擁護に見えちゃったならすまんかった。 (2024-03-23 00 20 35) ああ、枝主が擁護してるって意味じゃなくて、そういう人がここにもよく来るって意味で書いたんだ。分かりづらくてすまん… (2024-03-23 00 24 17) 誤解を招く投稿は意図せず大荒れの原因になるから気をつけてな(釈迦に説法) (2024-03-23 02 22 22) 勝つためにグリッチ以外何でも使うってのは別に悪いことではないので…戦ってて楽しくはないし俺も嫌いだけどさ。煽り行為の方は論外ね (2024-03-23 03 09 53) 乱戦でトドメ前後のキックやPA・AAの仕方ない暴発と、明確な煽り目的のそれらは違うよね。 (2024-03-23 03 17 36) 重二の強さって10連ミサに依存してる気がしてきたな、まあ10連がナーフされたら引きがメッチャ増えそうやからあれやけど、それとも重二の代わりに中二が中心になるのかな? (2024-03-22 23 17 09) 別に持ち替えハンド分裂やスープオーロラ6連あたり組み合わせで足止めするだけだと思うけど、ミサイル使いのPSはより出る用にはなるだろうね (2024-03-22 23 45 49) 他のミサイルは10連に比べて足止め性能が一段劣るし大分変わると思うで、発射間隔の長さが違い過ぎる (2024-03-23 09 16 08) 両肩クラスターでオン対戦してみたけど、これ構えいらなくね……? (2024-03-22 23 18 45) コンテナなら追いで使えると凶悪過ぎるからまだ判るけどクラスターの構えはちょっとわかんない。子弾持ち大型ミサイル=構えならコラミサに構えがないのがもっとわかんない (2024-03-22 23 24 59) チャージが長大な構え動作だから。以上 (2024-03-23 08 04 09) 確かにコラミサは構えあってもいいな (2024-03-23 15 10 38) いらんな、あるいはクラスターに構えをつけるぐらいなら他の強ミサイルにもつけろよと言いたい (2024-03-22 23 26 43) ぶっちゃけ盾乗せてると対策できるテンプレW重ショより上手い中~軽量が辛い。素直に撃ち合うと肩ミサ1個分の誘導で命中率変わってきて盾パカパカしても元とれず削り負ける (2024-03-23 00 22 14) 重2が10連ミサを2つも背負えるの無法だろこれ、マジで盛り得でしかない。アーマード・コアじゃなくてアーマー・ドスコイに改名しろ (2024-03-23 01 30 24) はぁ… 軽量フレームの両肩にグレネードなんてやめて、貴方もミサイルを採用してはどうですか、レイヴン。 (2024-03-23 10 05 57) 10連1つで盾持ちのほうが相手してて辛いんだが。10連2個を嫌がるのは軽4かな? (2024-03-23 12 44 51) steam版のリーダーボードに需要あるのかは知らないが調べたので載せておく。一部チーム回してると思しきアセンもあったけど誤差だよ誤差。多い順に重二が28・軽4が21・タンクが18・中二が15・軽2が12。その他は中逆が4・中4が3・重逆が1。TOP20に限れば中二が7・軽4が4・タンクが4・重二が3・軽2が2。 (2024-03-23 01 35 34) 重二の装備で多いのがやっぱり重ショで数は15。意外な所では軽2のインファ機が7も居た。 (2024-03-23 01 41 27) やっぱPC版はバランス良いよね (2024-03-23 01 44 11) 逆にバリエーション豊かだったのが中二。WエツジンからW重ショ、ガチャやミサイラー・パイル持ちまで居た (2024-03-23 01 53 36) お疲れ様です。中2より軽2の方多いかなと予想したけど中2の方が多いんだ。 (2024-03-23 02 24 06) 曰く軽4を追える速度が必要かつ、それなりの耐久が求められて……が理由だとか。PS勢としては羨ましいものよ (2024-03-23 02 28 56) とにかく軽 (2024-03-23 02 53 11) とにかく軽4が多いのがね。意外と上位に重二が居ない理由が重二vs軽4は軽4の方が圧倒的に有利なのよ。PC版は軽4を見れないアセンは中々上位には行けない。 (2024-03-23 02 56 40) たぶんここの不満や要望はPSプレイヤーが多いと思うけど全機種見たら安易なナーフはバランス崩れるんじゃないの (2024-03-23 07 32 57) そう考えると調整は難しいな。Steam特有の条件で環境が成立しているなら、それをPSで成立させるのはほぼ無理。かといってPSを放置したらPS勢が、PSにあわせた調整ではSteamなど他勢が悲鳴をあげる (2024-03-23 07 47 53) PS5でも可変60FPSで4に至っては30FPS未満の不安定って聞いたけどPC版だと最低動作環境下回ってるぐらいの話なわけで。一般的なPCネトゲの話であれば最低環境未満のスペックで恐らく処理落ちが原因で〇〇に対応できないバランス調整しろなんて話になると糞スペ乙お前が悪いで叩かれる話でしかないんだけどな (2024-03-23 09 12 04) 自分PS勢だからPS4のそれは知らんが、そこに関しちゃフロムがPS4でも用意してるんだしPC基準を押し付ける訳にもいかんやろ。元からフロム自身Eスポとか狙ってる訳でもないだろうし。 (2024-03-23 09 30 26) 一方で通信の安定度についてはPS版が羨ましいんだよね。重ショレザキャバズキックの謎当たりが無くて避けたとおりに避けられるとか。 (2024-03-23 09 30 49) それとSteamにはチーターが跋扈しているとか。逆にSteamは通信対戦が無料だし、やはり一長一短・隣の芝生は青いか。 (2024-03-23 14 45 57) まず手間かけて集計した木主へ感謝!……自分はPS勢だけど、だからこそSteamの話は貴重でありがたいよ。しかし使用率がかなり分かれているな (2024-03-23 03 00 54) PCとPSで軽四とガチタンの使用率に差が出てるのはやっぱキーマウのマニュアルエイムの差なんやろな、トップ層に軽二が少ないのは軽四とタンクは見れても中二が辛いからかな? (2024-03-23 06 25 07) マニュアルエイム爆撃アセンが成立する分多いんじゃないかな。PS版だと軽4はほぼコラミサヨーヨーアセンしかいないし開幕キックして空飛んでってテンプレ行動まで同じじゃやっててつまらんはよナーフしろって言いたくなるのもわかりみ (2024-03-23 09 18 30) タンクのナーフ前はマウス操作活かしてグネグネ動きまくるタンク多かったよ。左手パッド右手マウスのスタイルの人もいる。 (2024-03-23 09 22 34) PS版にもマニュアルグレやプラキャを高確率で当ててくる猛者がいるけどマウス対応してたりする?コントローラーでやってたらすげーな (2024-03-23 09 33 52) PS版とPC版の前置き無しだと話が噛み合わないことあるのも納得。 (2024-03-23 09 41 25) 上の分布表では中2でさえ調整候補になりかねないからな…メタが回った結果だろうが (2024-03-23 09 46 40) 同じ基準でPS版だと今どうなんだろ。なんか軽2の割合が増えそうな気もするが (2024-03-23 10 19 56) 数日前集計してた人居た記憶あるけど流れちゃってるな… (2024-03-23 11 06 43) PS5で数日前に調べたときは、重二38、軽二13、軽四12、中二10、ガチタン10、逆脚8、中四5、重四2、ホバタン1、軽タン1だったな、PCとの違いは重二と少数存在していた脚部が数を減らして、その分が軽四やガチタンに流れてるって感じやな、それ以外の割合は殆ど変わってないみたい (2024-03-23 11 33 03) 重二、タンク使用者がカスマでは軽二を使用している人を4人知っている。つまり少なくとも4人は軽二にでは無い。しかもリダボ掲載最初から行われている。実際最終的にリダボに載った軽二を、自分は5人しか見た事が無い。 (2024-03-23 17 53 38) 見かけたんで暇潰しに数えてみた。結果は多い順に重ニ36、ガチタン15、軽四13、軽ニ12、中二が10(ここまでで86機)。残りは皆5以下で小粒だが、中逆4と中四重四が3、重逆が2、車椅子と軽逆が1。重ニとタンクがやはり多いな。因みにトップ20の半分は重ニ。ただ4位に中逆だの13位に中二3ミサ月光だの居るので一部意味分からん変態は居そう。トップは重ニとガチタンでタイ。 (2024-03-23 11 35 43) 調べてきたよ 抜けあるかもしれん+更新あるかもしれんで参考程度にしてくれよ。数多い順から、重2 37 DESSERT 11 VE-42A 22 TIAN-GIANG 3 WRECKER 1 4脚 18 軽4 12 重4 2 中4 4 タンク 15 重タン14 車椅子1 軽2 14 フィルメザ5 ナハト8 クロウラー1 中2 8 HAL2 メランダー2 芭蕉1 マインドアルファ2 VP-422 1 逆脚 8 軽逆1 中逆4 重逆3だね。VE-42A(スネイル脚)君だけで22%使われてるね...多すぎる修正が必要だ (2024-03-23 11 43 11) ちなみにFCSとジェネはFCS オセルス 50 G2-P10SLT 22 WLT 001 17 G2/P05 4 TALBOT 5 G1/P01 1 ABBOT 1 ジェネ VE-20B 19 軽コラジェネ 1 重コラジェネ 34 SAN-TAI 31 VP-20C 4 VP-20D 3 VE-20C 5 HOKUSHI 3 って結果になった。流石にオセルスがやばすぎるのと三台重コラジェネ以外アッパーしても良さげな感じがする (2024-03-23 12 04 05) 木主だけど、タンクで一番多かったアセンが3ミサネビュラorバズ。続いてがWハンミサLCD。ネビュロラはリーダーボードに1しかおらず、よくわからんアセンとしてWハリス両肩ミサイルが2も居た。ちなみに軽4はほとんどネビュラ型。現ランク1をはじめに少数がハンミサ型で、稀なアセンに両手バズ両肩双対ミサやWエツジンWLCDが居る。 (2024-03-23 11 26 48) Steamの環境が分からん…PS基準だが今の重二なら軽4に二、三度は肉薄できるだろ。非ランカーの最重量の俺でもランカー軽4に迫れるんだから。フレームレートか何かの関係で当たる武器がないとか? (2024-03-23 11 31 30) AB中にネビュラが避けられず焼かれて、コーラルミサイルor迎撃のヨーヨーが直撃してスタッガー、そのままヨーヨーor後ろから迫るコラミサが叩き込まれて敗北が黄金パターン。後ろに下がりながらレレレ撃ちされると重ショもLRBも殆ど当たらないのがきつい。中二重ショと軽4ネビュラでランカー同士が戦った動画見たけど、中二重ショ側が終始翻弄されて一本も取れず敗北してた。 (2024-03-23 11 45 32) なるほど、ありがとう。やっぱりPS版とは命中精度が違うんだな。中2でもそうなるとはね。 (2024-03-23 11 54 06) 命中精度もだけどタゲアシで相手からの円運動がデフォのPSとタゲアシ無しで縛られないPCとでは追われる側の挙動も違いそうよね。 (2024-03-23 12 02 54) レレレの精度がパッドとキーボードだとかなり差がありそうだしマニュアルで自由に動けもする、やっぱ軽四の脅威度が違い過ぎるってことなんやろな、PSの軽四はそこまでは強くないし (2024-03-23 12 25 28) steam版重二LRBのランカーが上げた対軽4の理想的戦闘がこれ https //twitter.com/yuyuyu_iberis/status/1766877409046151408 これだけの職人芸をやっても当人曰く、対軽4はガン不利。覚悟を持って追えと言い切ってるくらい重二で軽4戦は厳しい (2024-03-23 11 55 20) コラミサ避けがやべーな。ピンポイントで支柱に当てるとか。というか相手から向かってこないと本当にLRB当たらないな… (2024-03-23 12 06 26) 隠れんぼ回復に呆れた相手が死にに突っ込んできてるんだがこれ理想で良いのか (2024-03-23 12 18 56) 逆転狙いにヨーヨー狙いに来てるんでしょ。AP勝ちとタイムアップ狙いで接近させたんだから作戦勝ちだよ (2024-03-23 12 22 24) 重二側が大幅にAP有利取ってる上タイムアップが近いから、軽4側が突っ込まないと挽回できないよ? (2024-03-23 12 24 02) 呆れて死ににつっこんできたとか何言ってんだ?お相手は時間切れ前でAP負けしてたんだから近接当てるしか勝ち目なかっただけだろ? (2024-03-23 12 28 39) こういう時に時間切れまで堂々と撃ち合うか逃げて隠れんぼするかですっげえ印象変わるんだよ。隠れんぼしなければ勝負に来た敵を迎撃したでいいけどこういうのは有利取ったので逃げて勝ちましたに見られちゃう (2024-03-23 12 40 54) そもそも撃ち合い付き合ってくれない(それは仕方ない)軽四相手に正々堂々はただのアホでしょ。 (2024-03-23 12 44 35) それってあなたの感想ですよね? (2024-03-23 12 48 10) ランクマで騎士道精神なんて足枷にしかならんよ。ましてや相手はほぼ一方的にミサを撃ち下ろしてくる相手だぞ (2024-03-23 12 52 31) すまん理想的戦闘なんて前振りがあったからカッコよく勝つのを期待して見たのにガッカリしたんだ (2024-03-23 13 12 23) ランカーでもそれだけ厳しい戦いということだろうね。真正面から撃ち破るのは無理なんだろう。 (2024-03-23 13 17 53) 火力と防御が高くて射程と機動力に劣る側が隠れんぼでデメリット踏み倒せるのって見苦しいし歪だよね ネガティブペナルティ実装するか遮蔽物壊せるようにしてほしいよ (2024-03-23 13 34 28) じゃあ引かずに正々堂々踏みとどまって戦えよ (2024-03-23 13 50 52) 射程と機動力に優れて火力と防御力に劣るデメリットを引くことで踏み倒してるんだろ? 見苦しいとは思わんのか (2024-03-23 13 53 32) 射程と機動力が高くて火力と防御力に劣る側が引きでデメリット踏み倒せるのって見苦しいし歪だよね ネガティブペナルティ実装するか引けないくらい狭くしてほしいよ (2024-03-23 13 59 10) 相手が向かってこないと自分が引けないから言ってるだけだよな。引きだって嫌われてるってのに、それに付き合わないことを奇天烈な理屈をこねてネガりやがる。 (2024-03-23 14 08 09) 引く側は無敵の障害物に隠れっぱじゃないんだからデメリット踏み倒してないよ?何も考えずオウム返ししちゃったのかな (2024-03-23 14 19 09) 弾が当たらないくらい遠くに居続けられるんだから無敵と同じだよね (2024-03-23 14 28 31) ミサイラーでもなきゃ引きでそれだけの射程差付けれる武器無いし技量差が凄いかミサイラーかガン逃げマンじゃないかそれ。引き側も基本紙一重なのを詰めれてないだけな (2024-03-23 16 45 33) 地形戦と呼ぶか隠れんぼと呼ぶかで意識の違いが分かるよね。一つ言えるのは地形戦が嫌な人間はやるゲームを間違えてる (2024-03-23 14 04 59) ガン逃げも戦術の1つでしょう。ガン逃げもABサテライトやEN管理、ミサイル回避など考えることは多い。一部で挙げられるイメージほど楽ではないし、相手のアセンブルによってはガン逃げが正解のときもある(ガン逃げばかりに連続で対面すると辛いが、それも戦術として割りきると楽だぞ) (2024-03-23 14 14 41) 隠れんぼ、というか地形戦はひとつの醍醐味だと思う。1発かすらせて逃げ回るだけの奴は勝っても負けても詰まらないけど (2024-03-23 14 59 53) ステーションの屋根(通称 バス停)で、ミサイルを潰してからすれ違い回避するも良し、 砂漠のストライダー残骸内へグレキャを撃って爆風で囲むも良し。地形戦だって楽しいぜ (2024-03-23 15 07 43) 地形戦も窪みとか建物の影に一瞬入る軌道で避けてすぐ攻勢に転じて来るやつは上手いなってなるし楽しいんだけどね…ただそういうのをやって来るよりも1発かすらせて逃げ回るだけのつまらん地形戦()って奴が多いのがね (2024-03-23 16 31 18) そうやってメリハリのある戦闘は、勝っても負けても楽しいし清々しいよね。しかしランクマだと逃げたくなるようなガチムチ機やパイル特化機がいるし、状況次第で当て逃げガン逃げも止む無しとは思う。だけど交戦拒否で逃げられる側が面白くないのも道理だし、そこはアセンじゃんけんの性としか言えないかな (2024-03-23 16 40 16) そういう「あっちはガチムチ高火力タンクだから逃げるのもやむなし」みたいなのじゃなくて、どんなのが相手でもただ逃げ回る(+最後に煽る)だけのやつがいるのよね (2024-03-23 17 22 25) スタッガーのせいで昔みたいに多少の被弾は、なんて甘えてられないんよ。回復させたきゃ5秒間の完全無被弾、万が一スタッガーしたなら機体によっては即ゲームセット。オマケにそのスタッガー性能が圧倒的な武器まであると来たら、そりゃマトモに勝負するだけ割に合わないからゲリラ戦で拒否る形にもなる。 (2024-03-23 17 09 28) かくれんぼ回復に呆れたとか、どんな頭してたらこんな発言が出てくんだよ (2024-03-23 20 49 15) 対戦してて思うけど、もう少し地形がデカかったり広かったりしてくれれば今の環境機もいなしやすいんだけどな…。壁が小さいとかステージ狭いとかで障害物使って凌ぐ手段が足らないんよ…。 (2024-03-23 11 54 06) わかる。ちょっと狭いよな。縦方向はこれ以上はまずいが横はもう少し広くて良いように思う。 (2024-03-23 12 29 46) 地形がもっと複雑だったら環境機が利用するだけなんで…カスマの市街地なら一発当てて逃げ回る戦法が取れるかもしれないけど (2024-03-23 12 30 18) 複雑と言うよりそこそこの大きさで凸切りや壁避けとか使いたいんよ…今のランクマ小さいから戦術に利用しづらいんだわ…。 (2024-03-23 12 42 08) 今のフロムはどうも近〜中距離で撃ち合ってほしいみたいだから…その割にはちょっとミサイルが便利過ぎませんかね (2024-03-23 12 55 53) そういうのは生身で撃ち合うFPSでいい。弾幕ロボゲーなんだから機動で避けたり装甲で受けたりしながら撃ち合うのが醍醐味っしょ (2024-03-23 13 04 12) それをするには今の環境とシステムが向いてないんだわ。ライフルとか主軸な環境ならまだしも重ショとか受けてられんよ。 (2024-03-23 13 11 27) むしろ物陰に隠れて相手が接近してくれるのを待つのが重ショ側の基本でしょ 遮蔽物増えたら近距離高火力型が更に強くなるよ (2024-03-23 13 35 50) 建物が多ければ、ショットガン相手に建物挟んでグルグル回避を続けるとかで衝撃抜けるよね。今でもルビコピターマップでよくあること (2024-03-23 13 57 54) それを炙り出す/咎めるのも視野に入れれば良いだけだからそっちは別に。むしろ真正面から撃ち合いとかやってられんし両手交互打ちだと気合い避けすらほぼ無理だから壁使って凌ぐんだけど、この壁がまぁー頼りないんだわ。 (2024-03-23 13 59 18) つ(遠距離からのアラート無しマニュアル狙撃グレキャ) ……これで穴熊を炙り出すと楽しいんだ (2024-03-23 14 16 46) ルビコプターステージが丁度いいってことかな? (2024-03-23 13 00 00) 宇宙港の障害物をもう少し常識的なサイズにする感じ。アレは大味過ぎてチームでも好きになれない。 (2024-03-23 13 09 22) 地形を活かす環境機が出るだけだよ。でもそっちの方が面白そうだなあ。 (2024-03-23 20 10 53) それをどう攻略するか、を考えるのも必要な事だし、fAのパラボラみたいなステージでもなければ上から殴るとかは出来る。真正面から殴り合いを強制されるよりは色々できるさ。 (2024-03-24 08 35 40) ミサイルを2こ持つとした場合、とりあえずどれかは当たるようにしたいんだがどんな組み合わせがオススメ? (2024-03-23 13 54 12) 木主のアセン次第だけど、ミサイルが必ず当たる相手というものは存在しないから (2024-03-23 13 58 02) 途中送信失礼。2コくらいのミサイルが必ず当たる相手というものはいないから過剰な期待は禁物。当たればいいだけならプラズマミサイルかな。 (2024-03-23 14 00 01) アセンによる。俺は引き気味の重量機だからスープと爆導索を積んでるね。突撃機なら10連ミサイル系だし引き軽量は爆導索プラミサ積んでることが多い (2024-03-23 13 58 10) やはり木主のアセンブルによるが、単プラミサと6連・JVLNと6連・スプレッドとJVLN・垂直 単体プラミサが、軽~中量機のよく見かけるミサイル構成では?重量機ならスープやコラミサや10連の混成も視野に入る (2024-03-23 14 19 39) 突撃系ならW10連、引きならLVLN+プラミサ、撃ち合うなら分裂+プラミサとかが使いやすいかな (2024-03-23 14 25 06) いつのまにW10連ミサイルが市民権得たんだろ…同種のミサは非推奨って空気だったと思うが (2024-03-23 17 00 05) 重二の重量が重くなって速度が低下したからそれを補う形でW10連も選ばれるようになったんやろ、拘束力に関しては最強やし、重二の速度が低下して引きを追うために中二に移行するかなって所でW10連が登場してそのまま重二が続投した感じやろ (2024-03-23 17 32 38) うっかりクソデカ20連装ミサイル実装されんもんかなって言えない風潮がちょっとつら味 (2024-03-23 17 37 57) ミサイルだけでなくバズーカとかハリスチャージみたいな食らいたくない射撃武器の前菜として撃つという手もある。逆も然り (2024-03-23 14 26 56) JVLNや高誘導がハリスCSと上手いこと噛み合うと、相手がスネイル胴でも景気よくAPが削れる。JVLNの場合、格闘武器で相手を拘束中にさえ刺さる時があるから、置き罠として優秀だよね (2024-03-23 14 40 40) ↑いろいろありがとう!主は中量二脚でハリスのお供を色々探してたんだ。確かにアセンによるよね。失礼しました (2024-03-23 15 08 31) Wハリス+ミサはいいぞぉ! ある程度スタッガー貯めたあと、ミサイル発射+チャージライフルヒット+スタッガーに追いチャージライフル&ミサイルコンボが決まったときは爽快だ。 (2024-03-23 21 57 54) 汚染市街が特に顕著だけど小さい凹凸が地面にたくさんあるマップだと、着地しても接地判定にならずEN回復が始まらないのなんとかして欲しいわ。ブースト移動がフワフワしすぎ。 (2024-03-23 14 50 08) 似非外国人というか劣化ブロントみたいなやつはただの荒らしなんだろうか (2024-03-23 15 02 18) 春だから仕方がない。相手をせずに放っておけばそのうちいなくなるさ。 (2024-03-23 15 10 22) ブロントがわからなくてググったぞ。そんな有名人居たんだな (2024-03-23 16 40 01) こういうのを見ると新しい風が入ってきてるっていいことだなぁと思った。内藤伝説とか知ってる世代もいるのもすごいが (2024-03-23 16 55 02) ACもシリーズ長いから初代発売当時からプレイしてる人と最近入ってきた人だとジェネレーションギャップがすごいのだろうな、といろいろ見ていて思う (2024-03-23 18 00 38) 前にここでブロント語録改変して遊んだら「脅迫だから自首しろ」って言われたし、ブロントさん知らない人結構いるんやなぁ... (2024-03-23 16 58 31) ROMってたけど、もう通じない人かなり居るんだなって少し寂しくなった。そんなに年月経ってたなんて…。 (2024-03-23 17 06 51) 半年Romれも通じないのかもしれん。というかそう思うような人昔より増えたな…まずは5CHで半年Romって基本を学んでからカキコしような (2024-03-23 17 09 08) 5ちゃんで基本をとか言ってる時点で、自分が2ちゃん時代の過去の遺物になってることに気づくんだ… (2024-03-23 17 14 20) なんか沸点低い奴多すぎてなぁ…自分と違う意見言われただけで攻撃された!みたいにいい始めたりとか、最終的に収集付かなくなって無駄に枝葉だけ伸ばすようなこと繰り返してるのとか見てるとなんだかなぁ…って (2024-03-23 17 16 27) 下手くそとか言われるより傷付きそうな事言うなよ…。 (2024-03-23 17 17 07) やめてやれカカシ、その術はおじに効く (2024-03-23 17 18 56) とはいえリテラシーはどっかで学ぶべきだし先達が(煽り半分かもしれんが)誘導するだけマシには思うけどな (2024-03-23 19 47 17) 気に食わない意見へ即レッテル貼りを返しているのは、内容以前にもう少し落ち着こうなとしか思えない (2024-03-23 17 19 31) 喋り方が独特過ぎてコテハンみたいになってるやつ居るし…まぁ信用はされんだろうな (2024-03-23 17 22 10) ごめんなさい。コテハンモドキの一部には私も含まれていると思われます。先日も5chで勉強することを推奨されましたし、よい機会なので暫くRomります。ただし3/20のパチンコ木など、明らかに別人が目の敵にされている事例もあったので(言えた立場ではありませんが)、そういった誤炎上にはここの皆さまで対応・フォローしていただけると幸いです。最後になりますが、重ねてご迷惑をおかけしました (2024-03-23 17 53 49) 懐かしいなぁと思って久々にググったらまだサービスしててワラタ・・・22年ってすげぇな (2024-03-23 21 59 35) PSだとNPC機体完コス勢でスッラとロックスミスいるみたいだけど他にもいるの? (2024-03-23 19 15 51) PSだけどシングルAにミシガン総長居たのは見た。コア拡張もパルスプロテクションのままなプリセットで登録されてるやつだったからすげぇなってなったよ (2024-03-23 20 24 13) Steamで本物のLoader4に遭遇したわ、ジェネブースターはいじってるだろうけど俺の初期機体の動きじゃない!?で1R落としてしまった (2024-03-23 20 44 39) 初期機体はジェネやブースター弄らんでも実は下手な中2より遥かに動ける フルオールマインドとか機体が重すぎてまともに動けないからな (2024-03-24 00 39 08) 初期ブはAB用ブースターとしては1・2位争うぐらい優秀だと思う (2024-03-24 12 32 20) Steamでスネイルと遭遇したことならある。結構強かった (2024-03-23 21 20 44) PSでスウィンバーンに遭遇したことはあるぞ。ミッション時の行動完全再現してて面白かった (2024-03-23 21 39 03) ネタ機体だと思ったら師父だったとかはある (2024-03-24 15 36 34) 対戦してると引き軽二ぐらいしか倒せそうにないアセンを使ってる人がいるけど、他はどうでもいいから軽二だけ絶対倒すマンなんやろか?それとも趣味アセンでそうなってるだけなんやろか? (2024-03-23 21 26 28) ちなみ引き軽ニだけに刺さるアセンてどんなの? (2024-03-23 22 18 30) フレームは大抵軽二、Wマシとか連射できる武器を持ってて肩はオービットやパルスキャノン、出来る戦法はひたすらABで突撃して連射、これでフレームが重二でミサイルとか積んでたら耐久ゴリ押しで勝てる相手も増えるやろうけど、軽二でやっても紙耐久で近距離に弱い引き軽二ぐらいにしか勝てんやろ (2024-03-23 22 41 10) 中量だけど負けてるわ。軽2や軽4の火力押し付け機体は結構いるし、火力で圧倒できる相手にスタッガー先行すればそれなりに勝てるんじゃない? (2024-03-23 22 54 46) Wエツジン+オービット+ミサイルなら俺もやる。大体負けるけど回避の練習とドヒァーしたくなったときにやってる たまにブレード背負ったパチンコ機にもするけどブレード持ってると相手も距離取りたがるから練習にならんのよね (2024-03-23 22 58 57) そういうのは回避スキルの向上訓練中じゃねえかな。Wバズミサイル全避け出来る程度の回避能力あれば相手が単発系武装の鈍足なら一方的にボコれることもある (2024-03-23 23 40 33) わかっているだろうが、そのアセンだと相手の腕次第では引き撃ちにすら勝てんよ。瞬間火力無いし攻撃は直線だからスタッガー取る前に逃げられるし無理に追えるような装甲じゃない。わかってて選んでるんだ、そっとしておいてやれよ。 (2024-03-24 07 49 14) エツジンハリスレザオビ盾でナハト脚アルバコア初期腕44D頭、20CジェネNGIブースタWLT001FCSでSTEAMのランクマA4回してるけどこれも引き軽2にしか刺さらんアセンになるのだろうか?これむしろ爆導索積んだ引き軽2相手辛いんだけど。ハリスと盾持ちだから木主の言ってるアセンには入らんかな? (2024-03-24 13 52 34) そのアセンやと武器の適性距離と内装の方向性があべこべになってるから爆導索軽二に限らず色んな相手に対して辛いんやないか? (2024-03-24 19 23 44) ミサイラー以外はだいたいきついね。でもA帯でぬるくやる分には充分戦えるしSランク相手でも何回か勝ててるからいいかなって。上でも言われてる通りこだわりなの塊なので。引き撃ち相手なら詰められるしバーゼル以外の重二凸機相手なら引き撃ちで対処できるし楽しいよ。 (2024-03-25 01 20 06) Bにいた頃は俺自身軽二の近距離撃ち合い機に乗ってた。まあ木主の言う通り、同じ交戦レンジでより耐久性の高い相手に全く勝てなかった。あるとき武器同じでフレームを重く固くしたら突然勝率が跳ね上がってAに上がれた。木主の疑問に答えるなら「見た目だけでフレーム決めて仮想敵とかあんまし考えていなかった」かな (2024-03-23 23 27 33) うーん。WレザキャWレザショの相手に一方的にボコられた。自分の画面だと一発も被弾してなくてもゴリゴリスタッガー溜まって爆散。AC1〜2機分は離れたとこ打たれてるんだけどなぁ。自分がラグいだけ?それともイヤショみたいな爆風デカイやつ? (2024-03-24 00 55 12) 滅多に見ないけどレザショはネビュラみたいなプラズマ爆発じゃないっけ (2024-03-24 01 08 50) Steamだとレザキャはわけわからん当たり方する。拡散系もかすりやすい。軽レザショのチェージはLCBみたいに太い判定があるし重レザショのチャージは爆風。 (2024-03-24 12 25 28) 世界鯖でやっててマッチしたイギリス人がガチタンLCSで、ラグでガクガク動きながらノンチャ撃ってきたけど、QBして避けたはずでも当たりまくったな。向こうの画面だと当たってからQBを繰り返してたんだろうな (2024-03-24 13 52 29) PS版イレギュラーの人、腕部積載過多なんだけど影響ないのかね?今度会ったら聞いてみようかしら (2024-03-24 07 14 04) カスマ限定でも良いからVDのLLLステージみたくボスが乱入して来たりするマップとか欲しい。 (2024-03-24 09 39 29) ガンダム系と戦いたい。陸ガンとか陸ジムとか遊んでて楽しかったのになかなか会えない。 (2024-03-24 09 52 41) steam版だとSランのレート気にしない帯に稀によく見る (2024-03-24 10 49 04) PS版にGP01を模した機体がランクマにいて低ランク帯では武装も寄せていたんだがSランクで再開した時はガチ装備になっていた…機体構成は再現を保っていたけど (2024-03-24 11 42 45) PS環境のランクマチーム戦A帯にFASANをバラエーナ代わりにしたフリーダムガンダムがいるぞ (2024-03-25 09 53 55) 単発武器の練習にアリーナもバカにならないな。超反応で回避行動取るから当たるタイミングが分かってくる。ナイル先輩にはいつもお世話になっております。 (2024-03-24 10 10 07) 軽二格闘機使ってるけどあえてにレーザーオービットもありかもなと最近使って見ている。QBや格闘振りながらも撃ってくれる特性はもちろん、引ききれない引きうち機にコツコツ当たるし反動もほぼない。何より管理が楽でかっこいい! (2024-03-24 11 40 25) (実弾オービットがカッコ悪いと言ってるわけではないので悪しからず) (2024-03-24 11 47 42) AM「そうでしょうそうでしょう」 (2024-03-24 11 48 20) おまちゃんは余計な野望考えずに武装コツコツ作ってればポンコツ晒さずに済んだのでは…? (2024-03-24 11 54 41) 人知れず野望が潰えても、各種サービスは最後まで滞りなく提供してくれてたんだ。もっと感謝してもいいだろ…。 (2024-03-24 12 50 36) それはそうだな、ありがとうおまちゃん。フォーエバーおまちゃん。 (2024-03-24 13 06 56) オマちゃんは最後、621とエアちゃんを消そうとせずに「コーラルリリース支援」みたいな依頼出しとけば大勝利だったと思うんだ (2024-03-24 15 02 29) 「我々」の中に621に並々ならぬ敵意を持ってる奴がいたから一緒にゴールというわけにはいかなかったんじゃないかな。 (2024-03-24 15 19 41) なんでもかんでも拾い食いするから…… (2024-03-24 15 39 52) 枝主だがオービットって軽いよろけでもしまっちゃうんですねこの子ランスのカス当たりでもしまっててずっと格納して戦ってた (2024-03-24 12 27 22) 箱版だけど対戦相手は軽2ばっかりだ…どうすりゃ攻撃当たるんだ? (2024-03-24 11 42 52) 枝主がどんな機体使っているかわからないが軽二もブーストが無限にある訳ではないので動きを見極めるんだ。あとは自分も軽二に乗ってるんだがコラミサ、ジャベリン、10連やスープといった連装ミサ。イヤショやネビュラといった大きく動かないと回避できない装備は苦手と感じる。 (2024-03-24 11 53 43) ちゃんとレティクル見る。距離150以内ぐらいには寄る。ミサイル避けで機動がまっすぐ寄りになってる時に2次ロック確認して撃てばどっちか避けれなくなるだろう。中距離はFCSが追いつかないなら相手が交差してこないタイプならタゲアシオフしてもいい (2024-03-24 12 16 43) 軽二使ってる側としてはエツジン使われるのが一番辛いかな、後はLCSやLCDのチャージが完了する前に通常射撃に移行すると何故か警告と発射のタイミングがズレるからそれも辛い (2024-03-24 13 38 29) 3フェーズ目の終盤に相手が急にワープするようになって、その後しばらくして空中で静止したまま無敵状態になり、そのまま時間切れになって負けたんだが、これって切断されたってことでいいの? (2024-03-24 13 57 00) 切断ならドローになる筈だから不具合かチートじゃない? (2024-03-24 14 00 48) 左右に揺れながら引いて行く軽四相手に射撃武器の命中率を上げる方法は何かない物か…爆導索とコラミサとネビュラとヨーヨーの対策は出来るようになったんだけどあれだけはわからない (2024-03-24 14 18 24) なにか適当なミサイル撃てばいい (2024-03-24 14 43 16) ミサイルは回避行動を誘発させて距離を詰める為に使う物だから追い付く頃には大体リロード中なんだよね、だから射撃武器の命中率を上げる方法を模索してるんだけど… (2024-03-24 14 53 19) そこはミサイル撃つ間合いやタイミング調整して頑張るか乗せるミサイル回転重視にしたりPSじゃカバーしきれないぶんは装甲削って機動力上げたりするしかないんじゃね (2024-03-24 16 40 41) 多分10連とかを撃ち込んで回避行動の為に挙動を単調にさせろ、って言ってんだと思うよ。揺れながら後退だとミサイルは避けられないからね。 (2024-03-24 15 06 25) 10連といっしょに突っ込むのは有効よね (2024-03-24 17 33 27) セラピストとか? 範囲武器混ぜればそこそこ嫌がらせになる…かも? (2024-03-24 16 09 05) うわ最悪、なんとか勝てた相手に勢い余ってブーストキックからのゴメンナサイアピールしようとしたらシャゲダンみたいになって…俺ただの煽りカスじゃん… (2024-03-24 16 38 53) 気にし過ぎよー。だいたい自分に後ろめたい事のない人は煽られたなんて思わないさ (2024-03-24 16 44 41) ギリギリで勝つときって意識してフィニッシュしてるわけじゃないこと多いから追撃のキック暴発ぐらいはよくあるべ。ぶっちゃけ勝敗決まった後にダンスするよか戦ってる最中の舐めプのが煽り性能高い (2024-03-24 16 57 57) 暴発しちゃったのと煽り目的の動きってわかるもんだし気にしないで大丈夫よ (2024-03-24 17 20 13) 勝った後に予め入力してたキックの追撃が空振るなんて良くある事だからそんな気にしなくて大丈夫よ (2024-03-24 18 08 38) 盾の性能やばすぎだろ、WUERGER/66Eの至近距離チャージ攻撃をIGされて全く衝撃入ってねぇ・・・ (2024-03-24 17 33 20) 盾は実際に使うと結構タイミング難しいのと、肩武器が1つ減るデメリットが大きいのよね (2024-03-24 17 49 05) 軽二に盾積んでる身としてはIG性能にだいぶ助けられてるから確かにやばいんだろうなと思う。でもSteamの重ショとかグレとか各種CSのラグ当たりとか近接生当てマンに対処するために積んでるからこのくらいの性能じゃないと辛いとも思う。 (2024-03-24 17 53 58) そもそも今作は回避が困難な物が多過ぎてね…全機体が出来る蹴りでさえ変な当たり方するし (2024-03-24 18 26 10) そもそも武器一つ減らすわけだし、攻撃を受ける前提だからこのくらいの性能があってカウンターパンチできないと盾として意味がなくなっちゃうし…ラグがある中IGするのも種類によっては難しいのとか、衝撃が全部残留になるから受け損も発生しうるし、いざ使うとなると難しいんだよね (2024-03-24 18 34 37) それやね。凄まじく脳のキャパを圧迫する上にリスクがデカい。上級者専用装備ってイメージしかない。 (2024-03-24 18 54 02) コーラルシールドが許されなかったのはボタン押しっぱなしで良くてそう言う面が無かったからだし0.6秒盾が弱体化される事は無さそう、と言うかそうであって欲しい (2024-03-24 19 05 49) コラシは構えてても左手普通に使えるからね… (2024-03-24 19 08 23) でもバズーカとかチャージの単発射撃が全部シャットアウトされるのはさすがにやり過ぎでは? (2024-03-24 19 11 12) それ受け止められなかったらシールドの意味なくなるんよ。受ける装備なのに受けてスタッガーするなら使う意味がないというか (2024-03-24 19 12 57) 一応冷却時間とか、受けた衝撃が全部残留になる、攻撃手段が一つ減るって弱点もしっかりある。一度自分で使ってみると結構難しいって分かると思う (2024-03-24 19 14 13) オートでIGが出来る訳でも無ければスタッガー中に盾を使える訳でも無いしシャットアウトって言う程じゃ無いよ、そもそも上で書かれているように盾を採用した時点で火力はその分下がるしガード出来たとしてもIGが出来なければそれに釣り合うような軽減率じゃ無いから (2024-03-24 19 15 48) 上手く使われたら手も足も出ないが、自分では使いこなせないから文句も言えない。 (2024-03-24 19 17 58) 実際に盾持って単発のでかいの全部IGしてみな。あっという間に衝撃たまってスタッガーするから。盾の上手い人は盾受けすべきか回避すべきか一瞬で判断してる。全てIGされて全然攻撃が通ってないように感じてる人は、それ以上にほとんど避けられてる。 (2024-03-24 19 21 47) 例えスタッガーしなくても連続で使い過ぎるとすぐオーバーヒートするからね… (2024-03-24 19 25 16) 盾持ってるのってだいたいW重ショかWLRBで右肩は10連ミサかレザドロ辺りだから火力は十分すぎるほどあると思うが・・・ (2024-03-24 19 31 12) 盾を採用するなら軽四対策の十連ミサかタンク対策のレザドロのどちらか片方にしないといけないって事でしょ?自分で答え出してるじゃん (2024-03-24 19 35 13) 爆導索みたいに後ろから刺してくるミサイルとか、チャージネビュラのプラズマ爆発とかは盾でも防げないし、上手い人は構え武器キャンセルして盾誘発させてオバヒさせてきたりグレを背後で爆発するように撃ってきたりするしで万能というわけでもないと思う。コラシは全方位防げてたし左手も使えるからお仕置きは仕方なかったと思う。 (2024-03-24 19 28 25) 思った以上二オーバーヒートしやすいんだよね。上手い人は避けるか受けるか瞬時に判断する技量と、武器一つ減っても火力で押し負けないようコンスタントにダメージ稼いでくるから怖い (2024-03-24 19 44 31) 盾の性能が高いのはただ事実だから。というかAC6対戦初期からメタだったあの悪名高いナーフ前W重ショ四脚に機能していたのに、上級者専用だとか左肩や左手使えないから...とかのデメリットが誇張されすぎ。的外れな否定で過少評価されすぎだったのがランクマ実装でようやくメタ武装である認識が増えてきたというのが実情だよ (2024-03-24 19 36 13) うまく使えない人が持ってても仕方ない装備だし別にいいんじゃないの。誰でも使いこなせるなら大問題だけど (2024-03-24 19 42 18) 選ばれた人間がそれ相応の対価(時間)を費やしてやっと実用段階に到れる武装やもんな。簡単に使えるなら俺だって使ってるよ。盾に文句があるなら使えるように練習すりゃいーじゃんね? (2024-03-24 19 59 54) 別に性能が高いから問題だとかナーフしろとは思っていない。ただデメリットだけ挙げて盾の性能を話すのは的外れでしょ。練習しろだとかうまく使えない人が~とかは性能を話す上でしょうもないわ。しょうもない反論をするなら俺は使える側だし。お手軽さが盾の性能の高さやメリットをひっくり返す理由にはならないんだわ (2024-03-24 20 48 44) 口ぶりから盾否定してるようにしか見えないから言われてるだけでしょ (2024-03-24 20 55 52) あなたの感想をいわれても知らんがな..としか (2024-03-24 21 01 31) 実際そうとしか見えんかったわ (2024-03-24 21 03 27) 自分もそう。肯定してるように見えなかった (2024-03-24 21 08 31) 性能が高いけどいうて悪さしてるの盾というより重ショとか昔の4脚キックの方が悪さしてた感じ (2024-03-24 19 53 24) ナーフ前も含むと、ニドガンニドミサヨーヨネビュラバズーカ。他の悪さしている武器にこれだけいけてる盾の性能が高くないとでも。そりゃ無茶な理屈だし盾は相手の武器によって全く機能しなくなる類の武装じゃないんですわ。自機の弱点を埋めてくれるから基本どんなマッチアップでも使える (2024-03-24 20 59 05) 盾の性能と重二の回避力が合わさってえらく硬く思えるんだと思う。他の脚部ならそこまで脅威じゃないし、盾持ちタンクなんてほとんどいないしな。重二の機動性を落としてしまえば解決なわけだが…先日のSteamの勢力図を見ると難しいところもあるな (2024-03-24 20 04 05) どんなに主張したところで実際には盾持ってるアセンより持ってないアセンの方が圧倒的に多いじゃん。それが答えだよ (2024-03-24 20 05 27) エツジン台頭で盾持たなくなった重ショマンもいるしもっと連射武器を流行らせればいいねん (2024-03-24 20 20 43) 盾はアキバ盾一択にならないよう調整して欲しくはある (2024-03-24 20 25 46) それはあるな。バランス型ではあるんだけど高レベルでバランスしていて装備負荷も低いと来てるからね。盾全体のガード性能落としつつ発熱と冷却で使いやすさを出せるかな? (2024-03-24 20 29 31) ほんとうにそう (2024-03-24 20 35 24) 1秒シールドも盾性能自体は悪くはない。問題は冷却性能低すぎる。安定狙いの1秒シールドが冷却死んでて安定的に使えず、上振れ狙いの0.2シールドが回数死んでるっていう、ガード性能じゃない部分の調整不足を感じる (2024-03-24 21 49 12) 対戦だと盾に比べてバックラーの使い道がほぼ無いのもどうにかしてほしいと思ってます。 (2024-03-24 20 39 06) Aくらいだと盾持ちに当たるとラッキー武器一つ少ないやって感覚なんだけどな。実際強気に攻めるとどっかで受けミスして崩れていくことが多くてそんなに盾持ちに完封された記憶がない。Sだとまた違うのかね (2024-03-24 20 57 01) 盾持ち重二Sランカーが常に上位にいるのが答え。盾持ち逆関節なんて変態もいるがあれは中の人性能っぽいしな。 (2024-03-24 21 04 16) 武器次第って感じがする。引きエツジン相手だと肩1個潰したぶん元とれる気がしないし重ショやレザキャ相手なら盾無きゃ無理ゲーって感じなるし (2024-03-24 21 40 28) お手軽に使えるかどうかって性能の内に入ると思ってたんだけど違うのか。 (2024-03-24 21 24 56) 極まった連中のあいだで使いやすさがどうのは無意味よ。強さが全て。 (2024-03-24 21 35 50) なるほど上澄みの方々のお話か。A4から上がれない私には見えない世界だったようだ。 (2024-03-24 21 38 13) 正直Sでも使いこなせている人はそんなに見かけない。盾の性能が高すぎる(ナーフが必要)とは思わないかな (2024-03-24 21 39 49) 下のメリニット社員じゃないけど、上手い奴が使うと何でもやゔぁいってことよな・・・ (2024-03-24 22 49 13) 海外勢のラグすげえな、QBしてないのに距離100でTALBOTのランセツ二丁がほぼ全弾外れるし距離60でのオセルス両肩LCDが殆ど当たらん そりゃみんな日本鯖でやるわけだ こんなんチートされてるようなもんだろ (2024-03-24 19 44 41) とりあえずオセルスの近距離アシスト性能ナーフと重ショのスタッガー延長を無くし、リロード2.5秒になれば文句無しよ (2024-03-24 20 24 33) そしたら負荷増えてもLRBに移行するだろうからなぁ。オセルスがナーフされればいけるか? (2024-03-24 20 37 05) オセルス使わずにタルボで十分みたいな人もいるからわからん (2024-03-24 21 49 43) 重ショは銃身を持ち上げてから発射するまでの時間をほんのちょっと伸ばせば誰でもそこそこ避けられるようになると思うんやけどな (2024-03-24 20 45 21) 嘘ばっか言ってら。今文句言ってるやつはどんな調整されても文句いい続けるし新環境で文句言わないやつは今も言ってない (2024-03-25 00 23 32) ニードルミサイルって斜め前に進んでたら外れるんだな、変に切り返しQBとかしてたから当たってたのか (2024-03-24 20 24 37) 4門メリニットグレネードガチタン?HAHAHAHAネタ機かな?→マニュアルエイムの鬼で負けた(´゚д゚`) (2024-03-24 20 47 04) 盾構えるとケツを掘られるから気を付けるんだ (2024-03-24 20 48 39) カッコつけて前に潜って振り向きシールドでドヤってたら見失って蹴り入れられるまでがテンプレ。今作のレーダーもうちょっと見やすくならないかなあ (2024-03-24 21 26 37) メリニット3門にジャミングつけた変態(褒め言葉)に遭遇したことがありますが、まさに特化技能の極地って感じがしましたね (2024-03-24 21 30 50) メリニット社員説 (2024-03-24 21 40 49) たぶん同じ人とマッチしたことある。1回負けて1回勝ったけどひたすらにめんどくさかった。戦術としては面白いと思ったけど二度とマッチしたくない。 (2024-03-24 22 46 31) 自分が使ってて楽しい機体と相手から対面してて楽しいであろう機体が噛み合わなくて困る。Wトリ10連盾だとほぼ地味な撃ち合いにしかならんよなあ。何気にミサイル3種+ヨーヨー (2024-03-24 21 29 21) 途中で送ってしまった。なにげにミサ弾幕3種+ヨーヨーの軽4追いかけてる時が重ショやエツジン相手にピョンピョンしてるより楽しい (2024-03-24 21 30 56) 地味な削り合いも押し引き考えたり楽しいから全然問題なしよ。 (2024-03-24 22 44 01) 個人的にはお互いWライフルとミサイルで撃ち合う戦闘は昔のAC戦みたいで好きよ (2024-03-24 23 12 58) 地味に見えて案外撃ち合いも面白かったりする (2024-03-25 10 23 42) 撃ち合いでしか得られない栄養素で生きてるのでミサイルもレザドロも積まないアセンでランクマやってる。WエツジンにもW重ショにもWガトリングにも爆導索にもガチタンにも勝てないけど楽しんでるよ。 (2024-03-25 14 42 31) 言っちゃいけないかもしれないけどスタッガーシステムつ (2024-03-24 22 06 25) 途中で送っちまった。スタッガーシステムって欠陥だらけのクソシステムでは? (2024-03-24 22 08 35) なんとも判断できないけどなにかあったのか?個人的にはミッションボスにはいいけど対ACだと大味すぎるなぁって思ってはいるが (2024-03-24 22 18 40) 逆にスタッガーがない世界になって理想的バランスなのか?と言われたらどうだろうね スタッガーなしでゴリゴリ削れるレーザーやプラズマやコーラル系が力押しするだけじゃないのかな (2024-03-24 22 52 15) レザライの命中率でゴリゴリは削れるならインファイトしすぎなだけでは (2024-03-24 23 17 21) スタッガー無かったら軽量機は重量機に踏み殺されるだけだからなぁ (2024-03-24 22 24 33) 逆じゃね? スタッガーなかったら重量機は軽量機を捉えられんでしょ (2024-03-24 22 35 43) 初期ブ10連ミサ重二をどうぞ。手には重ショなりLRBなりご自由に。 (2024-03-24 22 46 40) スタッガーしないなら多少のミサイルなんて食らってもよくね? (2024-03-24 22 54 35) スタッガーしないから装甲差をそのまま押し付けられるんじゃないの。ABの方が速いからオセラスの範囲に捉えつつ低燃費AQBで絡め取られるよ。 (2024-03-24 23 22 21) 今のAC6は追いつけるシステムにされているよ。だから重量機が強い (2024-03-25 03 15 45) クソとまでは言わんけどまあ微妙だな スタッガーも存在していいとは思うがスタッガー取ったもん勝ちみたいなバランスは微妙に感じてる (2024-03-24 23 10 25) 対戦でボロ負けしてヤケクソになったとかかな?なら (2024-03-25 00 08 24) 対戦でボロ負けして嫌気が差したとか?なら自分と同じく対戦は辞めとく方がいいぞ。愚痴りたい気持ちもわかるが、文句言っても環境が変わるわけじゃないしな。 (2024-03-25 00 12 22) ミッションクリアして対人までやって今更今作のシステムに適応できないとか言ってるのは一体なんなの? (2024-03-24 22 14 29) 対人だと欠陥って言いたいんじゃね?ミッションだとスタッガー時にぶち当てた時の爽快感はあれどそれを対人でも有効活用できるかはまた別問題だし (2024-03-24 22 28 49) 欠陥はあるかもしれないけどクソではないと思うよ。対人でこれなかったらHENTAI以外はキャノンやブレードあたらんし (2024-03-24 22 21 49) なかったらHENTAI以外のキャノンやブレードを喰らわなくて済むから言ってるんだろうさ (2024-03-24 22 47 32) ブレードの直撃補正無しにして素の威力を直撃ダメ―ジ相当に伸ばしたほうが楽しいと思う (2024-03-24 23 19 08) それいいな。ブレホも無くせばいい (2024-03-24 23 25 52) 皆がブレードを使えるゲームにしたら楽しいという声があったんだろう。大きな勘違い (2024-03-25 03 20 35) おじいちゃん煽りの書き込みにも手が震えちゃってるんですね (2024-03-24 22 27 36) twitterでもどこでも騒いでお疲れ様です。既に皆が口をしないだけで、貴方達を周知し始めています。多くの人達の邪魔になっていますよ。 (2024-03-25 03 26 10) 自分としては同意。ロボゲーで生物系みたいなピヨりが微妙やし、スタッガさせて当てればいいや調整なせいで当てにくいけど強いみたいなロマン武器が消え去った感。一方でハメ殺し系の無くて良いものは生まれてるという (2024-03-24 22 33 22) そもそもACでコンボて・・・・って感じだしな (2024-03-25 02 31 29) 旧作でも固め斬りとかあったろうに (2024-03-25 04 26 15) not for Youというやつだよ。このACはあなたのためのものではなかった。それだけ。シリーズ毎回そうでしょ。 (2024-03-25 09 05 40) まーた始まったよ。見てなそのうちどっかの枝でタゲアシガー旋回性能ガーとか言い始めるから (2024-03-24 22 35 57) また煽ってるのがいるなぁ… (2024-03-24 22 43 37) 外から見てたけど、子供が火力押し付けて今のAC6楽しいだろと言いたいらしいよ。過去の人達を馬鹿にしてる子供らしい。twitterでもなんか喧嘩してる人達が居る。恥ずかしい人達 (2024-03-25 03 23 59) 一度現れたものはそう簡単には死なない。火を点けたところでどうにもならんさね。 (2024-03-24 22 44 09) あたまウォルターなんだよ。許してあげようよ。 (2024-03-24 23 09 08) スタッガーシステム自体は別にクソだとは思わない。ただ対人考えるともうちょいバランスというかなんかこう、なんかあっただろとは思う。重ショで硬直延長するのとかキカクかフリューゲルならある程度離れた状態でスタッガーしても近接当てるの間に合うのとか直撃補正のせいで近接生当ては盾持ちに滅法弱いのとか正直どうなんそれって思うし。何よりもスタッガーゲージが回復し始めるまでにかかる時間がアセンに関わらず一律っていうのは意味がわからんなとは思っている。 (2024-03-25 03 41 34) ミッションボス戦だと気持ちいいから割と好き (2024-03-25 10 13 55) Sランク昇格戦で、軽4機のリダボNo.1と戦った。絶対強者って機体に書いてあって、ミスも無いし強かった。。。リダボ最上位を昇格戦に出すのは無しにしませんか?(上位勢も勝ってもポイントにならんから、同じように思ってそうですが。。。) (2024-03-25 00 41 45) むしろ昇格戦相手はポイント美味しいのだ……、一番マズいのはレート落としまくってるsランクなので (2024-03-25 04 08 08) そうなんですね。知らなかった。美味しいんだ。。。こっちは全然美味しくないです(T_T) (2024-03-25 16 44 13) やった…やったよ…ついにW鳥中2でSに昇格したよ…しかしターナー、スカッダー、添い遂げられなかった弱い私を許してくれ…やはりエツジンは強い (2024-03-25 02 11 33) おめでとう!!!捨てたものもあれば得たものもあるはずだ。戦場で会おう (2024-03-25 02 23 59) おめでとー (2024-03-25 16 44 48) 軽2Wハリス双対ハイアクトでデブが落としきれないんだが機動を丁寧にする以外なんかコレっていう攻略法無いかな・・・・ (2024-03-25 02 33 52) デブがふわデブなのか凸デブなのか知らんけどきちんと跳弾距離把握して立ち回るしかないんじゃねえの?あと基本引き機咎めの双対を他のに替えてみるとか (2024-03-25 04 35 07) 上下動するふわデブならミサイルをきっちり避ける、ハリスなら中距離で跳弾しないからミサイルを避けれる距離を作りやすい、ABしてくるふわデブだと引きながらミサイルを避けることになるので難易度が上昇する、重ショorLRBの突撃デブは引いたり交差したりする立ち回りではあるけど結局最後は銃身の動きを見てQBで避けれるかどうかにしかならない、特別な攻略法を求めるならもうアセンを別のものにするしかない (2024-03-25 06 34 41) それは逆に言えば相手がデブなのにミサ2種避けつつハリス削りを上回る効率でこっちを削ってるって事なわけで、相手の動きと武装に合わせて攻撃と回避の精度を上げるしかないんでないか。高PS同士であれば軽側が有利になる相性のはず (2024-03-25 10 31 53) 確かに。地形に引っかかってる場合じゃないな。ありがとう (2024-03-25 11 44 18) ふわデブからの意見だけどきっちりミサイルを避けて距離を保ってくる軽2は嫌。スタッガーゲージが溜まりそうなところに一気に近づいて直撃ダメージを稼がれる。やっぱり立ち回りが丁寧な軽2は地味だけど脅威だね (2024-03-25 10 33 57) 横からだけどハイアクトってデブにそこまで効くものかな? 回避しようと思うとうざったいけど、開き直って回避機動自体取らないとなるとダメージ効率そのものはどうなのか。 (2024-03-25 11 18 27) ふわデブ使いからしたら面倒よ。避けたつもりでも側面やケツに刺さって結構な痛手になる。逆に凸デブ相手は俺も試したけど、ABで振り切ってゴリ押ししてくるから効果が薄い (2024-03-25 11 31 05) あと通常ダメージよりスタッガー蓄積や直撃ダメージがデカいから無視もできないね (2024-03-25 11 32 53) デブは高度=第二のENゲージみたいな所あるわけで、高度上げ制限されて誘導切りQBでENも吐かされるから余裕で避けれるとしても動きの制限とリソース削りが地味に効く。ただ垂れ流し引き撃ちしてるだけの相手ならなんともないことも多いけれど、動き制限したところを刺す意識がちゃんとある相手だと厳しい。例えば低高度で落下避け無理でQBかABするしかない状態まで追い込まれたタイミングでハリスチャージ&ミサイル追加とかされるとこの軽いぶし銀ってなる (2024-03-25 13 44 50) ふわデブにはコラミサ×2がとても刺さる気がする (2024-03-25 11 33 48) ふわふわならコラミサの回避は難しくないし、刺さる相手には刺さるだろうけど刺さらない相手だったらそれまでな気が。コラミサの着弾を狙って全力で邪魔しにいくなら話も変わるけど。 (2024-03-25 12 19 04) 爆導索避けられない技量の自分が悪いのはわかるし一切反論できないんだけどそれはそれとして爆導索に爆破されるとなんと言えない腹立たしさがある。避けられるときはあっさり避けられるんだけどなぁ。 (2024-03-25 04 59 05) 弾速と超誘導で判りにくいだけでハイアクト・コラミサと同系の誘導だからミサイルのケツを取るようにQBで交差するんだ (2024-03-25 10 22 33) 爆導索使ってる側も当たるかどうかさっぱりわからん。それ当たるんだって食い付き見せるときもあれば、試合投げて動かなくなったやつに外したこともある。 (2024-03-25 10 33 17) 当てるのを狙えるのは相手がEN切れで動きが鈍くなるタイミングぐらいじゃね、それ以外は相手が回避を失敗することに期待したお祈りブッパになるやろうし (2024-03-25 13 25 23) EN切れで地べたを真っ直ぐ前にブースト移動してるだけの重2に当たらんかったこともあるぞ。毎回おみくじ引いてるようなもんだ (2024-03-25 14 01 48) 自機が地上にいるときはほぼ躱せるんよ。でも空中にいるときに撃たれると一瞬で画面外に飛んでいって今の爆導索どこ行った!?ってなる。間合いとリロードをちゃんと意識してればそれも対処できるんだろうけどどうしても焦って雑になってしまう…そして座薬のごとくケツにぶっ刺さる。 (2024-03-25 14 33 47) この高性能なのにアテにならない感じ、納得のオールマインドクオリティ。 (2024-03-25 16 47 39) 重ショ重二相手に軽量機で交差しながら撃ち合うの楽しい。アセン的には引き撃ちしたほうが有利なんだけど近注意距離でQBしながら撃ち合うほうが楽しい。なお一発でもミスるとそのまま爆散するので勝てるわけではない。あと途中チラッと相手のAP見て絶望してるのはナイショ。 (2024-03-25 06 19 43) これだけ避けて当ててるんだからAP有利取ったやろ→ファッ!? ありすぎる (2024-03-25 09 02 38) これこそ軽量機でやりたかった戦闘スタイルッ!って思いながらドヒャァしてると不意に重ショをズラされてスタッガーゲージが真っ赤に染まる。相手のAP半分くらい削っててもスタッガーからのキック→重ショでAPも真っ赤に染まる。私の顔も真っ赤に染まる。 (2024-03-25 13 45 15) 5刻みでポイントもらえればいいんだけど微妙に大台に届かなくてモヤモヤする…あと一戦したらやめとこうと思った時にレート下の相手に負けて20ポイント以上持っていかれるんだ (2024-03-25 10 51 23) パルブレだから中逆使ってたけど、中二に変えたらキックの当たりと勝率が良い方に大きく変わった。中逆のキックは、発動までのラグと外したときのラグが大きいから、総合すると中二のほうが強いと思った。 (2024-03-25 16 53 20) 近距離機体で、遠距離に使える武器を積まないと引き撃ちに積むけど、遠距離に使える武器を積むと近接型ガチマンに積むし勝ちを目指すと運ゲー過ぎん? (2024-03-25 16 58 23) リダボ上位勢は勝ちまくっているわけで、まったくの運ゲーでは無いんじゃないかな? (2024-03-25 17 04 59) 一試合に勝つのではなく、勝率を上げるのがランクマだ。どちらのほうがより勝てる相手が多いか見極めるんだ。 (2024-03-25 17 05 41) 近接機使ったら近接機絶対殺すマンに完封されて癪だったからそのアセン使ったら途端に(本日初の)ミサイル四脚とマッチしてキレそう (2024-03-25 17 18 05) マッチングは機体とか勝敗などを見ている可能性が高い。なので、機体を大きく変えちゃうとマッチしないことがありえる。 (2024-03-25 21 11 45) これ絶対あるよね 二時間ランクマやって全く軽四が出てこないからミサイル外してキャノン積んだら軽四が出てくるの あとFCSをWLTやTALBOTからオセルスに変えた時とか 人の多い時間帯に1ポイントの相手と何度もマッチしたりとか 絶対に純粋なランダムでもなければ近いレートポイントの人を選んでるわけでもなくこっちのアセンで勝てる相手と勝てない相手を調整して当てるようになってるはず (2024-03-26 01 07 12) 特化型と汎用型のバランスの見極めがランクマ用のアセンの醍醐味で、勝敗もレートも気にしない特化型アセン相手に勝てるかどうかが腕の見せ所や (2024-03-25 19 18 27) リダボの近距離機とかは撃ち合いでは勝てないと見るや即座にドローンやミサ撒きながらガン逃げに切り替えるしその辺りの見極めもあるんでない (2024-03-25 20 29 15) 「近距離機体で、遠距離に使える武器を積まないと引き撃ちに積む」という考えがそもそも間違い。近距離機体なら引きに追いつけるように考えておくのは当たり前。いかに自分の間合いに持ち込むかを考えるゲームだよこれ (2024-03-25 21 32 00) 強制放電はいらない、異論は認めない (2024-03-25 17 20 53) バシュシュシュシュシュシュシュ (2024-03-25 17 26 36) スタンガンだけが害悪定期。ワーム砲の放電効果がクソって話ないでしょ (2024-03-25 17 35 11) スタンガンだけが強制放電がメインのダメージ源だからな。そしてそれが相手に2つ目のスタッガーゲージを空けるようなエグさ。他の武器みたいに通常ダメージを強くして放電をオマケにすればいいだけだと思うんだが。 (2024-03-25 18 17 28) 直撃補正高いから強制放電にWイヤショでスタッガーさせたらスタンガンの弾自体でもすごいダメージ出るよ。当然その後は再び強制放電。 (2024-03-25 18 33 03) 弱体化されたと言え未だにWスタンガンは強いし何より連射からの視界不良が酷い。エフェクトの調整と強制停止が無ければまだマシだと思う (2024-03-25 18 18 28) 火炎放射器みたいに撃ってる側もむっちゃ光るとかだったら回避まともに出来なくて使う人いなくなりそう (2024-03-25 19 37 20) たとえ話をしよう。仮に「ランセツAR耐性」なるパラメータが新規追加されることになったとする。その用途はただ一つ、ランセツARから受けたダメージを増減するのみ。そのパラメータの影響は非常に大きく、機体の「ランセツAR耐性」が高くない状態でランセツAR持ちと戦った場合、勝つことはほとんど不可能となる。そのパラメータは頭部のみに存在し、値が高いものはわずか3種類しかない。…誰しも馬鹿げた仕様だと思うだろう?これに賛成するプレイヤーは一人としていないはずだ。しかし今現在これとほぼ同じ仕様が存在している。それがスタンガンとシステム復元性能だ。 (2024-03-25 21 15 40) 一度強制放電やスタッガーすると地獄のループが始まるのやめた方がいいと思うんだ (2024-03-25 21 52 53) 放電それ自体は許す。放電でスタッガゲージ溜まるのがアウト (2024-03-25 19 48 26) カタツムリ頭を愛用してるからスタンガンはそこまで脅威じゃないな…負荷が重いとはいえスキャンの性能と姿勢安定も高いし強くね? (2024-03-25 20 11 45) 自分が軽2で相手が重4。両方TA吐いて割合負けすると思ったらなぜか自分が勝った。最大APの割合で勝利が決まるなら重4のほうが多いんじゃないの? (2024-03-25 20 45 26) もとのAPに対してAP1が何%にあたるかって考えると軽2が勝ちじゃない?それはそれとして両者TA時間切れってすごいな (2024-03-25 20 47 48) 頭悪くて分からなかったけどAP1が何%にあたるかってことなのか!ありがとう!。残り7秒ぐらいで自分がTA吐いて、相手が6秒で吐いた後軽2の速度を活かして逃げたら時間切れで終わったw (2024-03-25 21 00 08) こうしてみるとルールの上では重量機体って相当不利だな。追いかける能力がないと文字通りの産廃になる (2024-03-26 11 16 07) いや、例えばLRB1発で、重二だとAP10%ほどのダメージだけど軽二だと8~9%くらいになるからな。軽量は少しのミスも許されない。 (2024-03-26 17 32 09) ミスった... 重二のダメージ5%ほどです... (2024-03-26 17 33 43) 同時撃墜のドローってお互いに一勝扱いになるんだな。レアケースすぎて初めて知ったよ。 (2024-03-25 21 11 31) 一応互いにノーダメの場合のドローでも互いに一勝扱いやな、試合放棄しても仕方がないってことやな (2024-03-25 21 26 10) 一戦目ドローで二戦目にカス当たりでAP勝ちを狙ってくるプレイヤーはいる。我慢比べだな (2024-03-25 21 30 50) 軽二ライフルミラーで縦横無尽に飛び回りながら撃ち合ったり、ガチタンや軽四やふわデブ相手に弾幕を掻い潜りながら戦ったりしたいのに、出てくるのがW重ショやWエツジンばかりや、他の環境機はどこ行ったんや?たまたま出てこないだけなんか? (2024-03-25 23 06 55) ほんと9割はW重ショかWエツジンのどちらかってレベルでランクマがシンプルにつまらん。俺もそんな戦いを久々にしたいよ (2024-03-25 23 41 28) PSのSランだと3ミサタンク、ヨーヨー四脚、重ショデブ、引き軽二、エツジンLRBと色々出てくるけどsteamの話かな?あと今作ってライフルミラーつまらなくね? (2024-03-25 23 52 00) PSのSランでプレイしてるけどその色々が出て来ねえ・・・ゴールデンタイムにプレイしてるけどタイミングが悪いんかな?、あとライフルミラーの面白さは相手次第や、引きつつも距離を調整してこちら側を落とそうとしてくる相手は面白い、端からAP勝ちを狙って当てる気もない弾をばら撒きながら引く相手は面白くない (2024-03-26 06 21 16) マッチング偏る時は同じ時間でもえらい偏るからねぇ…一回NEST出たり鯖変えたりでリセットしたらさっきまで見なかった機体ばかりなんですけど!?とかざらにある (2024-03-26 08 20 54) 他の機体使ってみればわかるけど、今の環境では結局、まともに戦ったらW鳥に勝てないのよ。 (2024-03-25 23 52 19) まずW鳥は基本じゃないか?どういう構成してるのかわからないが (2024-03-25 23 54 35) W鳥は基本でその最たるものが重ショエツジン。だからなにも不思議なことはない。 (2024-03-26 00 03 09) 対人で近接なんてリスキーだし普通両手に何かしら銃かミサ持つもんだと思うんだけど、わざわざW鳥に勝てないって言ってるから枝は何使って勝てないって言ってるのかと (2024-03-26 00 11 32) あるとしたらヨーヨー? (2024-03-26 00 12 22) どうせまた自称剣豪()のひがみでしょ。自分から進んで縛りプレイしてるのにゲームのごく一般的なアセンに文句付ける実に迷惑な存在 (2024-03-26 01 14 43) 勝ってもラッキーパンチが当たっただけで実力じゃないからな。 (2024-03-26 01 47 34) ミサイラーとか気にしなくていいよ。重ショエツジン擦られたら錠剤のように溶ける生きてる価値のないアセンだし。 (2024-03-26 01 42 44) 多分枝主もWハリスか何かだと思うよ (2024-03-26 03 30 28) ゲーム始めたてのときはW鳥にするとスタッガー時に近接武器叩き込めないなぁ…悩む…と思ってたらハンガー使えるようになってW鳥のデメリット無くね…?ってなった。 (2024-03-26 09 25 45) そのまま両手の銃叩き込んでるかキックでもする方がローリスクだからそもそも近接持つ意味がないんだよなぁ (2024-03-26 14 01 04) ライフルミラーは中々楽しいぞ。というか旧作的な回避絡めた撃ち合いしたかったらライフルミラーくらいしかない。レザでやると火力がエグくてな…。 (2024-03-26 00 11 09) ただ相性有利取りたいだけでは? (2024-03-26 00 25 03) ライフル機で有利を取れる相手って軽四ミサイラーぐらいじゃね? (2024-03-26 06 24 51) 勝ち負けや有利不利の前に色々居るはずなのにまた同じようなのかよ…ってなるのもあるから木主の気持ちもわかるよ。偶に外して来て強いやつも居るけど似たような武器構成だと大体定石も似て来るから飽きるというかそういうのがあるのを否定できない… (2024-03-26 08 26 41) 読込みミスか何かで相手のいない試合になったがドローなのか… (2024-03-25 23 48 30) ごくまれにあるバグみたいね。よくわからないけどネット対戦だとどんなゲームにもある事らしい (2024-03-26 01 22 09) 重2に勝てねぇ…。もちろん全く勝てないわけじゃないけどそこそこ下手な人相手じゃねぇーとキツイわ (2024-03-26 03 31 03) 木主のアセンがわからんけど、今作の重2は装甲盛ればミサイル以外の遠距離は拒跳弾するし距離詰める方法もいくつかあるから中量軽量で相手するのはしんどいね。バーゼルで凸してもいいし十連ミサで真後ろに引くのを咎めることもできる。近づけば姿勢安定性と装甲の差で中量も軽量もジリ貧だし。中量軽量で相手するならミサイルなりレザドロ当ててひたすら逃げる隠れるのが最適解な気はする。もしくは軽4に乗るか。 (2024-03-26 04 56 58) 中2なら2回スタッガー根性で取って(1回目はPAとして)チェーンソー叩き込むのが正解な気がする。引き撃ちするなら軽2で良くねってなるし、射撃オンリーだとサンダルダンス系はギリいけるけど凸系に無力すぎる。近接系は近接系でダンス辛いけど前者よりマシ (2024-03-26 06 05 10) 高耐久高安定高火力に十分な機動力で弱いはずがないわな、ガチタンで相性有利を取るか軽中量を使いつつプレイヤースキルでねじ伏せるか、どちらも大変や (2024-03-26 07 50 09) ミサイルだな。ミサイラーでもあのAPを削り切るのは簡単じゃないが、跳弾する武器で撃ち合うのは中軽量のアドバンテージをひとつ放棄するようなもんだ。 (2024-03-26 08 25 24) まずどんな重二相手かと自分はどんなかか書かないと、今作一番戦法のバラエティに富んでる脚部だから判らんぜよ。べつにアドバイス求めてるわけじゃない? (2024-03-26 09 13 55) バーゼルの代わりに初期ブでAQBまとわりつきタイプも出てきたからこれの対処できないと嬲られるよ (2024-03-26 09 20 20) 射撃武器メインの軽2乗ってるから重量機は三台+初期ブでもQB3回くらいでEN切れになればいいのにとかEN復元まで2秒くらいになればいいのにとか酷いこと考えちゃう。AB中のQBはQBリロード時間関係なくなるのは切実になんとかしてほしいよフロムさん… (2024-03-26 10 13 37) AB中のQBにも各種QB性能反映した方がいいと思う (2024-03-26 11 12 56) QB消費増なんてエレベーター重二にはどこ吹く風よ (2024-03-26 11 55 56) 重量による上昇速度の変動がほぼ無いのに重くしても上昇に使うEN変わらんのおかしいとか言い出したらキリがないよね… (2024-03-26 13 12 20) ABやブースト速度に比べれば低下度合いが少ないだけで実際はかなり落ちてるよ。それよりも上昇推力の寄与度の方が高いだけ。 (2024-03-26 15 45 37) グリウォとアウラあたり比べるのってSPDとKIKAKU比べるぐらい相当だろうか (2024-03-26 23 59 01) 中二W重ショパルブレ10連だけど、盾さえ持ってなければ、ほぼ勝ってる。動きがトロいから蹴りがほぼ必中やし、的がデカいからかAB凸での重ショも沢山入っている気がする。 (2024-03-26 20 35 01) 聞いた話やとドム脚には重ショからの弾の被弾率を下げて被ダメージを抑える効果があるらしいで、なんでそうなってるのかは不明らしいけど (2024-03-26 23 16 57) 火炎放射のエフェクトを変えてほしいなぁ。使うにしても使われるにしても目がチカチカして駄目だ。爆破系だし中距離でデブを蒸し焼きに出来る可能性があるだけに惜しい。 (2024-03-26 06 27 11) あれはブルートゥのブルートゥたる要素でもあるから (2024-03-26 09 32 37) やっぱり旋回性能のあった過去作品の仕様に戻って欲しいわぁ・・・旋回戦の無いアーマード・コアはローリングが廃止されたダクソっていう例えが的を得ているよ (2024-03-26 09 32 13) それは次ナンバリングに期待するところだね。旧作勢だけど6は楽しいしもっと面白くできる感触もあるから次も同じにしてほしい。 (2024-03-26 09 34 53) 旋回性能もそうだけどQBしたら射撃出来ないようにもなったのもかなり痛い (2024-03-26 11 04 32) 旋回性能は調整が難しそう(下手すると重量級が産廃に)だけど、QB中射撃はできても良さそうっていうか面白そう (2024-03-26 11 07 57) QBしながらの射撃で相手とのDPS期待値勝負はfAでお腹いっぱいかな。QB中に撃っていいなら重二が両手に高火力武器持ってAQBで突っ込んでくるよ。 (2024-03-26 11 54 06) AQBにはQBリロード時間反映しよう (2024-03-26 12 03 01) そうするとタンクと軽四以外の四脚が今以上に終わるな。 (2024-03-26 12 17 37) それらはもう別途調整した方がいいと思う(特に中重四脚) (2024-03-26 14 54 00) やっぱり脚部に移動ステータス復活しかないんかってなるアレ。 (2024-03-26 19 14 32) そういやfAで重二が暴れたみたいな印象はないな、あっちもOBやQBできるが。補助的な軽微なアシストはあったけどロックサイトや距離と旋回があったからか? (2024-03-26 12 15 06) 重ニの自重が激太り GA中(今作なら芭蕉に近い)がかなり強い そもそもガチタンも使えさえすれば強い、で重ニが食われてた。軽量とかQBとかと言うより重量寄りの機体にクソ強いライバルが居た感じ。 (2024-03-26 12 41 55) いうて通常の撃ち合いは別にバランス悪くないどころか過去一バランス良いぐらいだよね。旋回性能つけるとしたらAB制動能力よ。重量コアはタゲアシAB大回りになるみたいな (2024-03-26 12 39 48) 大周りになって勝手にAB止まりやすくなるなら別にそれはそれでいいかもしれんが…うーん (2024-03-26 12 46 38) 現状重2が優遇されすぎには感じるが過去作の仕様に戻してほしいとは全く思わんな。背面回り込みばっか狙ってくるライールの (2024-03-26 12 54 33) 相手とかもう二度と勘弁 (2024-03-26 12 55 51) アシストは別にいいけどかかり具合強烈過ぎて周り込みで避けるって基本は意味なくなったからひたすらQBスタミナ勝負みたいな感じかなぁ… (2024-03-26 13 25 10) ニドスラ系の軽二を咎めるならやっぱデブが最適解になるのかな? (2024-03-26 10 18 38) 近距離大火力ブッパがメタやろうしデブかガチタンになりやすいって感じはする (2024-03-26 10 30 07) 軽の腕と性格次第じゃないかな。我武者羅に突っ込んでくる相手なら重量で雑に迎撃してればいい。逆にガチ重相手なら時間切れまで逃げれますみたいなレベルの人にヒット アウェイされたら追いきれない機体は詰み。そしてニドスラ迎撃して火力負けしない武装かつ追える武装を両立しろと言われると雑に高DPS武器押し付けて解決って形にもならない (2024-03-26 10 51 32) ネビュラとヨーヨーの命中率に自信があるなら軽四でも良いよ、ニドガンが下方されてからは割と有利だから (2024-03-26 11 00 23) 盾とかエツジンとかで継続的な衝撃力で負けなければメタれると思う、特にリロード重くなったから盾はめっちゃ有効的になったね (2024-03-27 03 13 52) なるほどなぁ。最近特にニドスラの粘着力高い奴らに負け込んでるからどうにかしたくてね。アセン考えてみます、ありがとう (2024-03-26 12 13 49) すまん、木を付け忘れた。↑ (2024-03-26 12 14 46) ここ数週間土日も含めて見てるとやっぱ飽きてきたのか人減ったような気がするな (2024-03-26 12 17 08) パーツ追加までの贅沢は言わないけどそろそろ一回はマップローテの変更とか刺激が欲しいかなとは思う (2024-03-26 12 23 21) アプデの気配すら感じなくなってきたからなぁ…月末だが…来月?来々月…? (2024-03-26 12 52 03) SランクマでDランクと当たったぞ…一度戦った相手と連戦になることなんてざらだし限界集落になりつつある (2024-03-26 12 35 23) 俺もSランだけどアンランクと当たったわ。なんかスマンという気持ちになった (2024-03-26 12 50 58) 暇なのか息抜きなのかはわからんけどカスマにランカーがこんにちわすることが増えてきたような気はする。こちらとしてはありがたいけど (2024-03-26 14 05 31) 最初のシーズン終えて自分なりのペースを見つけられた人も多いんじゃないかな。Sネームプレート取って満足って人もいるだろうし単純に年度末や新生活準備で忙しい人もいるだろうし。 (2024-03-26 14 33 03) そら「またお前か」っていうくらい同じ構成見かけるからな……飽きてきた。そういやこの土日はやってないわ (2024-03-26 14 55 41) NGIやヨーヨー弱体化を想定した軽4使ってみたけど、寄られたらキツいっちゃキツいけどやれない程じゃないな。むしろヨーヨー降ろして射撃での手数増やしてるから、ガン逃げ一択で接敵前の封殺が捗る。サンタイ+グリウォならコラジェネなくても飛んでられる (2024-03-26 12 41 58) 軽4ナーフならネビュラも巻き添え食らいそうだけどね。タンクも被害被るけど。PS版よりSteamで猛威を振るってるっぽいからきつめの調整になりそう (2024-03-26 12 47 27) マニュアルエイムにさえ慣れれば距離問わず強いからなぁ… (2024-03-26 13 04 52) ネビュラのマニュアルエイム要素ってそんな大きいかな?建物裏から動かないとかじゃなければアベラントクラス相手でもなかなか当たらないと思うんだけど。 (2024-03-26 13 51 11) マウス前提だと思うが正直PSと環境が違い過ぎてSteamはよくわからん。コントローラーでも精度の高いマニュアル撃ちをしてくる相手はいるが常時できるわけじゃないみたいだし (2024-03-26 14 03 13) Steam勢って結構な割合でFPS勢多いから「ロックする」んじゃなくて「敵を狙って撃つ」のが前提の人が多いんよ。ネビュラとかは判定デカいから超低弾速ゲーってのを込みにしても常時マニュアルエイムで戦うのが普通な人も結構いるんよな。俺も正直そのクチで撃ちたいところに撃てないのがイライラするからずっとマニュアルだし (2024-03-26 14 27 09) そもそもネビュラは広い爆発範囲と近接信管があるからマニュアルエイムで当てるのはそこまで難しく無いんだよね、外しても長いリロード時間がある訳でも無ければオーバーヒートする訳でも無いし気軽にまた撃てる (2024-03-26 15 17 18) 毎度スタッガーへの文句見てて思うけど、スタッガー火力を武器依存じゃなくてシステム依存にすりゃよかったのにな。直撃補正で差別化したかったんだろうけど衝撃=火力みたいなノリだし、素直にACS限界到達弾がコア直撃して固定で総HPの25%失うとかにすりゃよかったのに。重量機が二重三重に硬くなったのもこの辺の調整不足だとは思う (2024-03-26 14 09 34) 過去作知らんにわかだが、旋回性能の有無ってまじでソウルシリーズのローリングの有無と同等レベルなの? (2024-03-26 15 55 22) 腕さえあれば軽量機は重量機の死角からずっと攻撃出来たし今作では殆ど使われないクイックターンは旋回性能で劣る機体の対抗策だから旋回性能の有無でゲーム性が全然違うよ (2024-03-26 16 00 55) 回り込める→こちらに狙いを定めさせない。回り込めない→常に狙われ続ける。逆に狙う側でも旋回が追いつく→相手をロックしてくれる。旋回が追いつかない→相手がロックできず当てられない。 今作はアシストで常に自動で敵を追いかけてくれるが、旧作は手動で言う必要があった上にロックするにはロックサイトと呼ばれる枠の中に相手を入れ続ける必要があった。そこを考えてアセンする必要があったので、他の性能が良くても旋回性能を天秤にかけてどちらか選ぶということが発生していた (2024-03-26 16 01 42) 地形戦に近いものだけど相手に回り込ませないために壁を背にするなんて方法や、尻旋回なる技術も編み出されたりした。尻旋回は旋回速度が速い機体でも使えるテクニック (2024-03-26 16 03 24) なんかもう尻旋回というネーミングからしてダサそう (2024-03-26 19 51 57) 対戦だと基本中の基本の動きでこれができないとまぁ弱かったんだわ。初心者とかね (2024-03-26 20 00 14) 4系やV系にもアシストはあったけど旋回性能って言う限界があったから許されてた感じがある (2024-03-26 16 11 29) お互い機動力がすさまじいから、アシストないとお互いに追うのに必死で戦闘にならなかったとか…?アシストあっても周り込みはできたし。ただ、ゲームバランスとして重量機体が難しいという問題はあった。たまに異様に強いタンクとかいたけど (2024-03-26 16 17 56) アシストあっても正面に捉える努力は必要で、サイトに入れなきゃいけない、レティクルを合わせなきゃいけないって要素があったし、それが武器の重量や腕の運動性能にも影響したから、理解できてくると悩ましくも面白かったんだけど、煩わしい人にとっては煩わしいだろうしなぁ… (2024-03-26 16 20 15) 脚部の階級、または機体重量が増えるほど赤カーソルの追従速度を下げることで、近距離戦における旋回速度の差に近い要素に出来ないかな? 旋回速度その物を遅くしてしまうとミッションではストレスになるだろうし (2024-03-26 18 04 02) ノシ メカが好きだから過去作は4から買ってたけどぶっちゃけあのマニュアルエイムが煩わしくて正直どれもゲーム自体を面白いと思ってたのは一つもなかった。特に過去作はミッションですら対AC戦が嫌で嫌でたまらなくて対戦なんてやろうとすら思わなかった。そんな俺が6ではミッション何周も回して対戦にまでハマったんだからタゲアシ付けたのはプレイ人口増やすために大正解だったと思う (2024-03-26 20 51 15) タゲアシあると助かるは助かる(旧作B操作勢だからスティックで旋回するの得意じゃない)んだけど、あまりに強過ぎて「それしかないからそうする」感があるのはねぇ…グルグル回りあって優位を取り合うのは好きだし。ただ付けないと絶対新規零れ落ちるよねってなるから頭抱える。 (2024-03-26 21 35 49) オートエイムはなんかガンダムって感じだったよね。ACは自分で敵をきっちり狙わなきゃいけないみたいな、まぁ当時のイメージだけど、自分で動かしてる感じはACのほうが難しいけど楽しかったし、複雑な機械をうまく動かす楽しみは減ったかなぁ。新規が増えたのはいいけど、旧作はもっと自分で動かしてる感あったし難しいけどやりがいがあったってことも知ってほしい (2024-03-27 01 03 05) 底が浅いんだよな今作。正直違うタイトルで良かったわ (2024-03-27 01 46 21) 底が浅いと言うより煮詰まりやすいというか、システムを乗り越えない事にはその深さに辿り着けないから、浅瀬で遊びやすくなったけど、浅瀬が広くなり過ぎた、ってのが正確かもしれない。 (2024-03-27 02 04 53) 例えばどういうところ?せいぜいアシストオンオフやらAQBとかぐらいじゃない?あんまり深さは感じないんだが、操作とはまた別の話? (2024-03-27 02 48 06) 一応システム乗り越えて戦える最上位クラスであればアシストさえ捌いたり距離の押し引きも丁寧にやったりできるんだけど、それ以外のプレイヤーはシステムの制約やサポートが強烈過ぎてそこに則るしかない、って感じ。勿論腕のいい人もそれはそれで則る方が有利だからリダボも偏るけど、イレギュラーみたいなんは居るよね、的な。 (2024-03-27 12 31 45) 上手い奴はアシストどころかマニュアルエイムすら使いこなしてるぞ。底の深さ浅さ語るならそれくらいはやってもらわないと (2024-03-27 18 20 12) まずハードの時点で差がつくから評価できんな (2024-03-27 19 15 35) すまんキーマウなんだ・・・・・ (2024-03-27 19 22 49) パッドでマニュアルしてみればいいけどまぁ機動戦しながらなんて無理だからそこは比較されたら困る。ゲーミングPCからなにから揃えなきゃならんのだから (2024-03-27 19 25 34) 少なくとも120FPSで語ってくれって感じだしPS5でもキーマウ接続したら出来るんじゃないの? (2024-03-28 19 47 28) 旋回戦での勝敗はターンブースターやフラッシュロケット、ジャマーみたいな補助武器の存在が大きいとおもう (2024-03-26 16 22 41) 今作にも旋回性能があったらクイックターンやジャミング弾はもっと使われてただろうな… (2024-03-26 16 25 12) 安定回復補正が一応旋回性能に相当する軽量重量級のメリットデメリットにしたかったみたいだけど、安定回復補正見てアセン組む奴なんて居ないのが全てを物語ってるよ。そこのシステムが差別化として死んでる以上どうにもならない (2024-03-26 17 52 25) 常時数字が減ってくならまだ衝撃維持しかできないフルオートも意味はあった気がするけど、5秒は実戦ではかなりきついし、距離を取って仕切り直しという手はあるが、どうにもテンポが悪いんだよね (2024-03-26 18 40 24) 軽量なら衝撃が回復し始める時間差を利用するじゃん。アセンで意識するパラメータじゃなくて、立ち回りで意識するパラメータだよ。 (2024-03-26 18 43 14) 正直回復補正ってブースト速度出すための軽量化に付いてくるオマケだしその時間差も意識するほど大差ない… (2024-03-26 18 48 07) 衝撃残留が抜け始める無被弾5.1秒に安定回復補正が関与しないからねぇ…大概スタッガーを1度PAやAAで踏み倒してって戦闘だと軽量は大体2回目で死ぬしそもそも残留抜け始める5秒作れるなら安定補正関係なく大体衝撃抜けるくらいの展開にはなるんだよね。安定回復が大して衝撃抜きに関与しないからそもそもの姿勢安定盛ったほうがいいよねって結論になるし (2024-03-26 18 44 56) 5秒過ぎる勝手タイミングで何かカス当たりしたらハイ!カウントし直し!だし、軽量にしたところで回復が始まるまでの時間が変わらないのが罠。回復開始が早くなると誤解してる人も結構いるんじゃないだろうか (2024-03-26 19 25 43) 衝撃システムが軽と重で耐久能力の差を増幅させる要因にしかなってないのが残念。軽はACS負荷限界まで早いけど比較的抜けやすくて重は限界まで余裕はあるが溜まった負荷は抜けにくい…という思想はあったようだが実際そんなのは機能しておらず単純に重の姿勢安定の高さが第三の耐久能力になっただけだった (2024-03-26 21 12 07) 重量二脚より軽4脚の方が安定性高い事実について一言 (2024-03-26 23 08 16) 軽4があらゆる面で異質な例外パーツなだけ (2024-03-27 00 15 48) 重2の方が軽4より防御もAPも積載も上な事に一言。バカなんか? (2024-03-27 02 59 54) そもそもその回復補正が機能する場面って昔みたいな中距離の打ち合いでもないとそうそう起きるもんでもなくて、オマケにその距離ってライフルとかレザメインで蓄積も緩やか、って今作のシステム的な方向性と離れた所なのよね。そりゃ形骸化もするでしょっていう。 (2024-03-26 19 12 15) むしろこれを重要視しなきゃいけなくなったらつまらなくなるだろうなって思うね (2024-03-26 19 42 37) 逆にアセンに幅が出ると思うね (2024-03-26 19 45 22) アセンの幅と言えば耳触りいいけど結局アセンで戦術縛られるならデビガンみたいな奇形だらけになるだけでは (2024-03-26 22 28 09) 幅が出るかは分からんけど、少なくとも現状においては安定性の高低以外ほぼ無意味なのよね、ってんだからまぁ。回復開始の差がそこそこあればまだ何とかなったかもだけど。 (2024-03-26 19 55 47) 同意。でもまぁ文句言いたいだけみたいなのがまた発生してるっぽい (2024-03-26 19 57 15) 例えば回復開始までの時間が約5秒*(100-[安定回復補正])とかなら安定回復補正のパラメータが息してたとは思うけどもこれが良いシステムかはまた違う話だしなぁ… (2024-03-26 20 07 07) 意味あることと面白いことは別だしね (2024-03-26 20 47 48) それがあるから難しいのよね。下手に意味作るとそれに縛られるし。 (2024-03-26 21 40 30) 旋回性能残したところで旋回性能低いパーツが軒並み産廃になるだけだからね。ブルートゥみたいな死ねば皆が幸せになれるシステムだったよ (2024-03-27 08 05 04) それは流石に極論、暴論の類だな。旋回があった頃だからこその面白さもあったよ。 (2024-03-27 10 41 07) 旋回があった頃だったからこそのつまらなさもあったでしょ。延々サテライトで振り回されて何もできずに敗北とか初心者バイバイもいいところだし (2024-03-27 15 30 59) プラスもマイナスもあるもんだよ。今の仕様もそうだし。消えて良かったのは武器破壊とか部位破壊とか完全にバランスヤバくなってたシステムくらいよ。 (2024-03-27 15 48 00) 極論初心者向けじゃなくていいわけよ。ニッチなシリーズだからさ。 (2024-03-27 19 26 40) なにもかわらないより (2024-03-26 20 52 41) 良い加減変化を入れてフィードバック見て調整してほしいね。上で言われてるが飽きてきてる (2024-03-26 20 53 33) そこらへんはエルデンDLCの開発が落ち着いてからだろうね (2024-03-26 21 17 46) その頃には本当に勝つことしか考えない人だらけになってそうだな (2024-03-26 21 23 10) それを気にするならカスマと身内集めてもろて、だからね (2024-03-26 22 27 07) お一人新規さんお断りになるなって思ったし自分の仲間もみんな飽きて違うゲームやってるならなぁ… (2024-03-26 23 15 13) 普通に重量機でテンプレW重ショファンネル相手でも回復する時はするから回復できねーってことは無いだろう。相手がPAしてる間に距離取ったとか跳弾する距離で撃ってるとか2連続同時撃ちしてくれて綺麗に避けれたとか原因ありきではあるけども (2024-03-26 23 47 11) そのタイミングが自分の操作で任意に狙えるわけじゃなく、相手の行動依存が大きいし、少なくとも今のところ普通の戦闘で5秒ではこちらが回避に専念しようとしてもなかなか機能してなくないかというのはそう思う。 (2024-03-27 00 12 00) そりゃ完全に自由に回復タイミング取れたら一方的にスタッガ取れてバランス崩壊だろう。相手のミスの積み重ねも前提にミスが起きる動きありきなわけで、普通の動きとやらにそういう動き盛り込んで連続回避出来てる時に必要なら回復狙ってみるぐらいの意識に変えたら意外とチャンスあると思うよ (2024-03-27 01 48 59) 誰も一方的に攻撃させろとは言ってないし、上の人達の不満見れば機能してない、ただの気休めでまるで意味がないのが現状だよ。こちらから意識するには引き撃ちくらいでしか機会がない、これが実情でしょ (2024-03-27 06 32 58) 引き撃ちで意識するのなら充分なのでは。皆引き撃ち大好きだし (2024-03-27 07 00 08) 充分ならここでそんなに意味ないよなってコメントでないし、引きじゃなくて近距離で撃ち合いしてる人達が疑問を感じてるんだよ (2024-03-27 08 17 54) 重二に対する不利をどうにかしたいんだろうけど全体を調整しないと重二以外への被害も大きすぎてな。二脚至上主義者を疑うよ。 (2024-03-27 08 21 25) 別にそういう話じゃないんだがなんで急に重二がの話にしてるの?近距離撃ち合いの話でしょ。中二で撃ち合いとかしないんか (2024-03-27 08 34 59) そもそも中二自体が… (2024-03-27 10 26 36) 近付け、ってゲーム性にしてるのに近付くとシステムが結構死ぬのが疑問を産んでるんだと思うよ。というか自分もそう。近付いてたら機能しないんじゃゲームコンセプトと乖離し過ぎでは? (2024-03-27 10 51 09) 旋回性能とか低い方は絶対近付きたくなくなるシステムよね (2024-03-27 15 09 15) だから尻旋回って動きや地形戦術が発生したわけ (2024-03-27 15 15 12) 4系V系は言うほどそうでもない。近付かない方が有利だけど、対抗策もあれば近接防御の重火器を装備することもよくある事だった。因みに本当に引き撃ちというか、近付く理由が消えるのは「硬くて速い」が成立しちゃった時。こうなると追い付けない上にAP勝ちで引けるってなって環境が歪みやすい。中量級がやたら速いLRとか。 (2024-03-27 15 32 15) だから重二を重くして遅くする必要があったんですね (2024-03-27 17 06 20) あくまで当時の話だけどね。今作では判定の仕様も変わってるし。 (2024-03-27 17 45 01) 引き撃ちぐらいでしか機能しないって引き判断すれば機能するなら十分じゃない。逆にお互い押してる状態で回復始まるような調整しろってスタッガしなくしろって言ってるも同然なわけで…しかも途中から重2ネガになってるしバランス無視して重量相手なら回避困難な近距離撃ち合いでも一方的に撃たせろって無茶苦茶言ってる話なってるやん (2024-03-27 22 01 30) するかしないかと言うより「システムとコンセプトが矛盾しとるやんけ」ってとこでしょ (2024-03-27 22 28 31) 流石に極端すぎる。近距離で本当にろくにあたらないならスタッガーしなくなるだろうけど、そんなまるで当たらないとかその間に完全回復されるような極端な調整は運営だってしないでしょ (2024-03-27 23 21 58) コントローラーって適当に持ってたらダメなんだな、ボタンの押す位置やら安定感やらを見直したら操作性が大分変わったし (2024-03-26 18 14 56) やっぱキックの入力はデフォルト入力から変えた方がええんかね (2024-03-26 20 01 55) 個人的にはデフォルトの配置の方が色々便利やとは思うんやけど何かの拍子に暴発するのが怖いんだよな、あとPAやAAのときの同時押しがやりにくい (2024-03-26 20 18 08) 変えたほうが良い。Xボタンに割り当てている。PAとかのときは、X + Aボタンという設定にしている。 (2024-03-26 20 20 47) とりあえず無意識にボタン押しちゃう癖がある人はL3以外にAB割り当てないと暴発しまくって死ぬ。ソースは俺 (2024-03-26 21 06 40) 俺も暴発しまくったからリペアとABを入れ替えた (2024-03-26 21 19 42) パッドによってはスティック押し込みが敏感で暴発しやすいから変えた方が良いし、逆に固いなら移動操作中にAB移行しにくいからやっぱり変えたほうが良いね。 (2024-03-26 23 02 20) APミリ残りからの脅威の粘りなんなんだろうね。最初からできてればちゃんと勝てるやんけぇ!! (2024-03-26 20 47 33) あるあるやな、スロースターター過ぎて泣ける (2024-03-26 20 51 49) ロマンチストだとフィニッシュはカッコよく決めたいっていう欲が出て動きが硬くなるかもしれない (2024-03-26 23 51 13) 割とあるのは相手の攻撃リズムとか有効な立ち回りがわかった時にはもう自分のAPミリしか無かった…ってパターンかな (2024-03-27 13 55 31) 相手のTAが発動した直後にPA張って、棒立ちのまま適当に片手撃ちで撃破するの気持ち良過ぎる。 (2024-03-26 20 53 40) 気持ちは分かる。向こうも悪あがきするけど、あきらめろよとも思う。 (2024-03-27 11 29 49) もしかしてパルスなんぞよりプラズマ系武装のほうがよっぽど盾特攻なんじゃないか!? 今日、プラズマキャノン背負ってW重ショ盾持ちと対戦したらあっさり勝てたんだが。 (2024-03-26 23 14 36) Yes! (2024-03-26 23 22 11) ダメージフィールド系は基本的に盾貫通するからなあ。ネビュラが強い理由 (2024-03-26 23 52 34) 貫通というか最初の爆風被弾前かつ正面からガードしないと効かないからだね。プラキャは弾が最速なのもある。同じ理屈でPA発動に撃ち込むPA中にゴリゴリ削って相手のPAを無駄にできる。 (2024-03-27 10 11 34) A帯でタンク使ってると勝率高い…俺はタンク向きだった?(中二格闘マン) (2024-03-26 23 25 53) PS版だと軽量を捨てた重量級がちょこちょこいるから中2だとパワー負けしててそう感じるのかも、PC版はわからないからその場合ごめん忘れて (2024-03-27 03 08 48) AからSに上がった途端相手が重ショデブor重逆かネビュラガチタンばっかになった。中の人性能で勝てたり負けたりするけどなんかつまんね。A帯に戻りてぇなぁ。 (2024-03-27 00 33 21) 前は好きなタンク捨ててランカーパクったタンクでS行ったよ。楽しいし勉強にもなったが、しんどい試合が多かったから今回は無理しないで行けたらいいかくらいの精神で挑むのがちょうどいい (2024-03-27 01 21 53) 砂丘でストライダーに隠れてスープでこそこそ撃ってくるやつはどう殺したらええんやろ、入ったら太陽やらで削ってからぐるぐる鬼ごっこ始めやがるし (2024-03-27 00 52 05) プラズマ構えとくのが一番楽。スープ避けてネビュラ放り込めば動かざるを得ない。 (2024-03-27 01 09 56) やっぱネビュラですか。分裂ミサ持ってたんやけど変えた方がいいかな? (2024-03-27 01 12 31) もしくはイヤショだけど回転率を考えたらネビュラ安牌。分裂は隠れんぼにはあんま効かないかな。 (2024-03-27 02 05 28) ①ネビュラなどの範囲攻撃をマニュアルで遮蔽裏に投げ込む②低速ミサイルを一方から打ち込んで自機とミサイルでL字になるように射線を組む③爆導策を至近で撃って遮蔽を回り込ませる、以上かな、後は初手にパルミサチャージを撃ち込んでAP有利取るとかこっちも遮蔽に篭ってドロー狙いするとかもあるけど安定はしないと思う。 (2024-03-27 03 06 08) プラミサ撃ち込めば左右のどちらかは当たるだろ。円柱状の障害物ある側から撃てば壁になってる部分も細くなるし、ロック距離外からノーロックで撃てば逆に一方的に削れるだろう (2024-03-27 12 31 28) 自爆させてほしい。 (2024-03-27 01 05 50) 621…今は休め。もうこんな時間だ (2024-03-27 01 23 26) かくれんぼ相手の2分間ほどゴミみたいな時間はないし相手の勝ちでいいから降参させてほしい。切断しないだけマシだと思ってほしい。 (2024-03-27 04 47 25) 言っちゃなんだけど、隠れるだけで勝たせてもらえるなら喜んで隠れるぞ。 (2024-03-27 06 15 20) 気持ちはわかる。奴らを叩くためだけにアセンを変えるなんてあり得ないし、そんなつまらない事をしなくけりゃならん程の生息数でもない。だからこそ負けるし愚痴も出るんだが、残念ながらこの板で声が大きいのは勝利至上主義者なんだ。まぁかくれんぼも引き撃ちの一種だと思って対処するのが精神的に良いと思うよ。 (2024-03-27 06 50 57) ランクマは勝利が史上目的だからな。相手がミサを満載してたら自分の距離に近づくまで壁に沿って移動しないか?上位を目指せば目指すほど真っ向から勝負なんてしないよ。 (2024-03-27 07 22 29) カスマクイマじゃなくてランクマの話だったらそりゃ勝ちたい奴が集まるし寧ろそっちがメインだよレート変動するんだからな。つまらんのは同意だけどランクマでかくれんぼに文句言うのはお門違い (2024-03-27 10 01 25) 同感です。重二強アセン使って、かくれんぼしてる人を見て性格を疑った。PS版で酷い性格の奴が居る。悪とはいわんがというレベル (2024-03-27 16 31 30) アサライ中2で重ショデブに挑んだら開幕でかくれんぼされてえぇー…ってなったことあるわ。引き撃ち警戒されたのかもしれないけどその装甲飾りかよと思いながら全パージしてルビコン空手仕掛けた。無論相手は遠慮なく重ショパなしてきた (2024-03-27 07 59 22) 対面する側からするとすげぇしょうもないしお前正面から突っ込みゃすぐ勝てるだろとは思うんだけど重ショ側からすると壁裏まで詰めてきたとこを瞬間火力で押せちゃうから…みたいなとこあるみたいね (2024-03-27 09 43 23) 勝ちにこだわるほど姑息になるよ。ランカーの隠れんぼなんて当たり前だしこっちもその前提で動く。魅せプが重要なプロゲーマーじゃないんだから少しでも勝率を上げることにこだわるよ。 (2024-03-27 10 04 34) まあね。戦い方がつまらんって否定する人はいるだろうけど、やってる側からすりゃポイント稼ぐのが楽しいんだろうしそも稼げる手段が目の前に転がってるのにやらないとか何なの?って逆に聞きたいかもしらんし (2024-03-27 10 36 50) 勝利のために強アセンを使ってかくれんぼもするってのはまだ分かるのよ、勝つために色々やってるってことやし、意味が分からんのは弱アセンを使ってかくれんぼをすることやな、勝ちたいなら素直に強アセン使えとしか思えん (2024-03-27 12 53 31) そこはさじ加減が難しくて、環境機は使わないけどこの機体で勝つためにどんな手でも使うって遊びもあるから。「勝ち」の中にも幅があるんよ。 (2024-03-27 13 04 13) かくれんぼの相手楽しいじゃない。もっと増えて欲しい。 (2024-03-27 08 14 49) もう捕捉されてるのにひたすら逃げ回ってかくれんぼしようとしてるのは何なんだろうと思う。かくれんぼに必死過ぎて自分も相手を見失ってるとかならアホだけど。かくれんぼ無くしたいなら相手の位置を常に画面表示するしかない、というかミッション攻略でもねーのに何でそうなってないのか不思議。何か余程の不都合でもあるんか? (2024-03-27 10 21 45) すごい気持ちわかるよ…だが切断はこっちになんも利益無いってとこでギリギリ耐えて変に試合放棄で通報されても嫌だから虚無な時間過ごしてるわ (2024-03-27 09 37 02) 切断でもすれば?そして迷惑プレイヤーとして晒されてシステムからペナルティ受けてランクマのポイントはく奪されろ。自爆・降参主義者のしようとしてるのはそういうことだ (2024-03-27 07 56 16) 自爆はあってもいいかもな。勝った方はポイント貰えるし時間を無駄にしたくない方はさっさと次に行ける。ペナルティもないしwin-winだ。 (2024-03-27 08 06 22) 談合が加速するのでNG。どう戦おうかなとマッチングボタン押した相手の気分を崩すのは?切断と同レベルだよ。 (2024-03-27 08 16 52) 談合は両者合意だから結果は変わらないと思うが…勝ち負けが絡む以上相手を不快にしない戦い方は多くないね。障害物にない格ゲーですら汚い戦い方と呼ばれるのはあるみたいだし (2024-03-27 08 21 26) 相手の感じ方も様々だしな。凸一直線の猪ニドスラを憎むヤツだっている。戦略と取るか卑怯と取るか、面倒くさいけどこれが対人の対戦なんだよな。まぁ俺はかくれんぼ大嫌いだが。ジャマーミサイル○ね。 (2024-03-27 10 21 47) 個人の感じ方の範囲に収めておくべきで、ゲームシステムの方で配慮するほどのことではないよね。じゃああれもこれもってなるから線引も難しいし。 (2024-03-27 10 27 04) 個人的な体験だが、ある大会に参加して俺タンク相手凸軽2で辛勝して後は負けたんだけど、ネットでは軽2に勝ってほしかったと書かれて今でも覚えてるよ。勝率と華麗な戦い方は必ずしも比例しないので、勝ちのみを目指すならある程度こういった経験も覚悟すべきだよ (2024-03-27 10 44 23) 日本人は軽量級が強い方を好む種族だから仕方ない。海外だとフィジカル強いのが強いは当たり前って感じ。 (2024-03-27 12 20 03) 種族としてと言うより、そもそも硬さと火力のゴリ押しが単調、って認識のが近いと思う。「そりゃ当然だけど当たり前過ぎて面白くも何ともない」っていうか。 (2024-03-27 12 22 57) 結局のところタンクが堅実に強かったからな。ちなみに優勝したのは地形戦前提で大した遠距離武器も積んでないタンクだったよ (2024-03-27 12 40 03) 個人的な見解だけども、あまりに分かり切った結果や当たり前が当たり前過ぎると興味を失うからね。こと娯楽面においてはその傾向が強いと思う。だから装甲と火力による殴り合いをさせない/それでいて攻めに行ける、ってのが必要なのよね。 (2024-03-27 13 00 16) あと装甲/耐久面のリスクを背負ってもすごすご引き下がるしかないです、ってのもその辺で不評を買う理由だと思う。リスクを払って得られるものが薄いって感情になるよね。 (2024-03-27 13 01 59) 格ゲーとかでも性能の低いキャラが応援されるし、強キャラは会場が冷めるだけならマシな方でブーイング喰らったりするな (2024-03-27 14 01 38) 悪いが分からん世界だ。大会で勝ちに行くのは当然だし弱小キャラで挑むのは失礼とさえ思う。それをしていいのはそのキャラで意味不明に強いイレギュラーだけだと思う (2024-03-27 14 05 48) 特定のゲームがそうな訳ではなくて、どんな格ゲーも大体そんな感じ。なお弱いのに嫌われるキャラもいる模様(スト4シリーズのエルフォルテ等) (2024-03-27 14 09 40) ACの対戦環境が生温いぐらい過激なんだなぁ…本来なら調整ミスってる運営に文句が行くべきだろうに (2024-03-27 14 39 21) した上でやるんだぞ。というかそういう形でも表面化させないと事態のヤバさを可視化しにくいというのもある。 (2024-03-27 14 43 10) その強さを引き出すのに極限まで腕が必要で、かつ展開が固定化されないとかなら全然評価される。逆に通ったらゲームセット(いわゆる永パや即死持ち)だったり、やる事がひたすら単調(一生牽制振っといて相手がミスったら本命通して即終了とか)なんかはクソほど嫌われるぞ。あと練習が必要でも即死とか通ると終わる系はそれまでの過程全否定になるから嫌われる。コレはパチンコ言われる奴に近いな。 (2024-03-27 14 37 37) 相手が気に食わないってなった瞬間に自爆でゲーム終わるのも嫌なんで我慢するなりカスマ行くなりしてくれ。隠れんぼ相手とかでもガチャみたいなのに相手のご機嫌取りガチャとかやっとれんわ。 (2024-03-27 10 27 43) むしろこんな時代なんだからそういうコミュニティに入ればいいのにね。オープン設定になってないだけでカスマ部屋かなりあるよ。 (2024-03-27 10 53 36) 自爆されたら只でポイントもらえるならいいんじゃないの?勝ちたいだけで戦うのが目的でもないんだろうし (2024-03-27 13 00 43) 頭フロイトだからね。ACで戦ってって前置きが入るのよ。 (2024-03-27 13 07 43) やり合いたいなら仕方ないかあ。 (2024-03-27 14 32 08) やり合いたいというよりいい感じに抵抗してくる相手を嬲り殺したいのよ (2024-03-27 15 32 10) 対面でこれ負けるなって思っても上手い人の戦い方を目の前で見る経験を得られるからそもそも自爆したいって考えに至らないんだよね。逃げられるてしまうしても逃げ方や遮蔽の使い方を見られるわけだし。 (2024-03-27 15 42 24) 機嫌損ねた瞬間に即終わりのクソゲーやりたい訳じゃないからな。つまらなくても勝つ意思があるだけ隠れんぼのがマシ。 (2024-03-27 14 33 41) タイムアップの場合ドローでいいんじゃないかって思う。高火力・高耐久のタンクや重二相手に引くのは当たり前だが、相手がどんなアセンであっても一発カス当たりから逃げ回るだけの奴との対戦はツマラナすぎる (2024-03-27 10 53 06) それすると不利になった途端相手が逃げ回るだけなので… (2024-03-27 11 08 44) ままならんなぁ……。もうネガティブペナルティでも導入するか…(ギルティ並感) (2024-03-27 11 10 12) ネガティブペナルティ導入すれば物陰から出てこない隠れんぼも撃っては背中向けてABで逃げてく鬼ごっこも激減させる事が出来るから本当にそれが解決策なんだよね (2024-03-27 12 20 58) 軽く調べてみたらダメージ増加やデバフ効果がついたりするのね。かくれんぼは好きでも嫌いでもないけどお互い殴り合える状況が増えるのに越したことはないな (2024-03-27 12 26 12) どうする気か知らんけど、そもそもこのゲームでそんなんあっても構わず隠れて誘き寄せる方が楽だから変わらんよ。格ゲーで格ゲーでそれがそれが機能するのは逃げ場がないからだ。 (2024-03-27 12 26 32) ペナルティの度合いによるでしょ 隠れんぼし続けてると攻防にどんどんデバフ累積していくようなシステムならフニャフニャに弱体化するか出てきて撃ち合うかを選ばざるを得なくなるんだし (2024-03-27 21 50 38) 軽量機が重量機とやりあえないから隠れるだけならまだしも、重量機側が軽量機引きずり出すために隠れんぼした場合生半可なペナルティでは通らない。余程の事がなければデメリットが下回る。そしてそれが覆るほどのデメリットを課した場合、割を食うのは「それさえ視野に入れるタイプ」だよ。 (2024-03-27 22 25 51) 相手が攻めてこないと憤ってるけど、不利な場所で戦うのが嫌で攻められないのはお互い様だから。 (2024-03-27 12 29 13) まあ接近した軽量が物陰から重ショクリーンヒットされたら多少のデバフは意味ないか (2024-03-27 12 32 31) いい勝負して最後同時に爆散したのに負けになったのなんで・・・ドローじゃないの? (2024-03-27 01 28 38) ドローは両者1点入る、だから相手が先制1勝してたならその時点で試合終了したんでしょ (2024-03-27 02 07 10) 同時に見えて実は自分がミリ秒先に爆散してたとかは稀にある。もちろん逆に相手がほんのにある。むしろ全くの同時に爆散してドローになったことは私はないかなぁ (2024-03-27 02 14 19) なんか変な文章になってる…もちろん相手がほんの刹那先に爆散して勝てたこともある。むしろ全くの同時に爆散してドローだとなったことは私のないかなぁ。 (2024-03-27 02 22 24) 同時にお互い爆発してコンマ以下の差?で勝ったり負けたりはあるね。全く同時に爆発してドローになったことは一度だけあるよ (2024-03-27 10 03 53) カスマでホストを他のユーザーに譲るとかは出来ないんかな…。相手が一人しかいないし用事もあるからこれで終わりにするかーって対戦後部屋に戻ったら3,4人順番待ちしてて畳むの申し訳なることがちょいちょいある (2024-03-27 06 26 52) 赤ネビュラのCSがゼロ距離ですり抜けるの勘弁して欲しい。一発が大事なのに勝敗に影響出るレベルの不便さだ。 (2024-03-27 09 25 10) ゼロ距離は他武器もそうだからそういうもんと思うしかない (2024-03-27 10 23 05) 16歳と重ショの外見逆だったらゼロ距離射撃したいのに出来ない産廃の完成だったな。やはりRaDの発想力はルビコン1か… (2024-03-27 10 43 44) 16歳のゼロ射はやべぇよな。あんな武器をw鳥する変態(良い意味で)が相手だったから見せ場ひとつ作れずに直撃されて終わった記憶がある。 (2024-03-27 12 10 19) 赤ネビュラの銃身も切り落としてくれ… (2024-03-27 12 28 40) その代わり射程も100まで減少な (2024-03-27 13 09 25) ただの短小やないか! (2024-03-27 13 10 43) コーラスプレーガン (2024-03-27 14 15 01) 武器全般、ゼロ距離すり抜けは直すべきだと思う。不便なのもあるけど不自然だし (2024-03-27 14 03 53) 直して欲しいっちゃ直して欲しいけど、当たり判定でかくなって縦横にはみ出る武器がクソ不利になるみたいないらん心配があったりする (2024-03-27 14 10 02) AB凸を体当たりで止めれば撃たれないムーブができなくなるのはなあ。むしろ銃口より内側に入りこまれてるんだから自然だしそのおかげで射程がスペックより少し長い武器もあるし。 (2024-03-27 15 53 40) 逆にゼロ距離で当たる方が不自然だろ 銃口の内側に居るのにあたるわけがない (2024-03-27 19 56 26) 150ジェネWLCDWハンミサ重二でも出来るんだね、というより今だと機動力の問題でタンクがやるより広く見れるからコッチのほうが強いか……? (2024-03-27 14 24 24) 試したことあるけど足止まるのがやっぱり辛いね。避けるタイミングを見計らいやすいし。でも可能性はあるアセンだとは思う。個人的には逆脚だけどキックからのブッパが強かった。 (2024-03-27 14 42 44) W重ショ持ちの重逆にそのコンボ食らってスタッガー直撃込みでAP半分ぐらい持ってかれてそのまま爆散したことあるわ。その少し後にアセン完コピした下位ランクに当たったけどそっちは微妙だったな。腕の生かし所といえばそうだけど万人受けはし辛そう (2024-03-27 14 54 09) 前レギュに大発生した重ショLCBのマイルド版みたいな物だよね。 (2024-03-27 17 44 46) 木主だけど、確かにAB止まっちゃうのは癖あるね。ただタンクだと厳しい軽四とか倒せるのは大きいな。ちょっと練習して試してみるわ (2024-03-27 15 40 08) 威力は下がるけどコラジェネ積んでサンダルダンスみたいな挙動ができる。足が止まるから交互撃ちで滞空時間を相当伸ばせるよ (2024-03-27 17 20 32) WLCD→スタッガー蹴りWLCDまでで1万(トレ)入るのいいなこれ、重量機もスタッガー1発で相当持ってける (2024-03-27 19 09 38) ここ見てるとアップデートに期待するのはやめておけって言ってたオキーフの気持ちがよくわかるな (2024-03-27 15 11 58) かくれんぼ嫌いな人に聞きたいのだが、パルス投射機で擬似かくれんぼするのはアリなのか?最悪ウォッチポイントの橋の下で網張って待ち構えるのだが。どう思うよ? (2024-03-27 15 14 52) 俺が嫌いなのは一発当てて逃げ回る系だけだなぁ。正面ガチンコしろやはタンクや重二有利だし…… (2024-03-27 15 18 00) むしろそいつと戦ってみたいわ。パルス投射機の光になりそうだし (2024-03-27 15 33 48) Sランにシールド投射器引きライフルの人いるよ。こっちが跳弾数発分のダメージだけで負けることすらあるけど毎回感動してる。 (2024-03-27 15 35 34) パルス投射とともにグレ撃って爆風を当てようと思ったら発射のタイムラグがデカすぎて断念したよ… (2024-03-27 16 36 10) それはアイデア勝負やから気にならんな、嫌いなかくれんぼは根本的に勝てないアセンを組んどいてひたすら隠れて逃げるみたいなやつぐらいやし (2024-03-27 18 07 33) 良かった。個人的には楽しんでるけどひとりよがりになってたら嫌だなと思ってたんだ。カキコ(死語)してくれた奴らと遊べるようにこれからも励むぜ (2024-03-27 20 26 58) PS版大会つまらない。何故か。集まってる人のせいかわからん。 (2024-03-27 16 28 18) そもそもやっとるの知らんかった。 (2024-03-27 16 39 51) 勝てないからとかそう言うオチだったりしない? (2024-03-27 16 58 23) 元々ランカー上位が集まって入ってるコミュとかある上参加するのもランカー上位ばっかとかだから内輪感強いのとかはある (2024-03-27 17 07 57) Steam版の大会は面白いん?XBOX版は… (2024-03-27 17 34 33) XBOX版はもう霊圧が…… (2024-03-27 17 53 30) 大会は勝ち負けだけでなくランクマとは違う緊張感とお祭り感も楽しめると良いね (2024-03-27 17 46 48) それそれ。PS版のランカー居る処はいつも喧嘩してる。イキリ重二ばっかりやし冷めるわ。 (2024-03-27 19 14 08) ランクマだろうが大会だろうが相手への敬意とか大会そのものへの敬意が欠けてるとちょっとね (2024-03-27 19 45 51) ミサイルもレザドロも積んでないゴリ押しや相性勝ちしか出来ないようなアセンを相手に判定勝ちを狙うとすぐ放置されるんだけど隠れんぼが嫌いとか此処で騒いでるのはこう言う奴等なんだろうな、正面から戦って欲しいならそれなりのアセンを組んでくれ (2024-03-27 18 08 37) そうなのか。てっきり引き軽2だと思ってた。 (2024-03-27 18 34 33) じつはゴリ押し重二が切断多い。引きツマランと騒いでるのもこの人達です。 (2024-03-27 19 16 13) それただの駆け引きじゃないの?隠れんぼって↑にある「一発当てて逃げ回る」とか「根本的に勝てないアセンを組んどいてひたすら隠れて逃げる」みたいなやつかと (2024-03-27 18 35 01) 一発当ててから最大6分逃げるとか逆に精神力がすげえな。 (2024-03-27 18 46 43) それだけで十分称賛に値するよね (2024-03-27 18 50 03) 勝ち負けよりも嫌がらせするのが目的みたいなのがいるんだよ… (2024-03-27 18 51 04) 大体逃げ回るやつはタイムアップ後に煽りもセットだしな… (2024-03-27 18 52 03) 対戦ゲームなんて嫌がらせの応酬だよ。特にこういうのでイラつく人には冷静さを削いでミスを呼び込む効果も期待できるし (2024-03-27 18 59 48) 根本的に勝てないアセンってなんだろうね。全然ピンと来ない (2024-03-27 19 30 36) 開幕一発当てて逃げ回るのはWLCDWLRBとかバズーカしか持ってないとかそう言うタンクに対する安定択だよ、正面から戦っても有利になる要素が何も無いから (2024-03-27 19 32 15) ランクマ始まったばかりの頃、引き撃ち軽二糞過ぎとか言って動画さらしてた奴いたけど、そいつのアセン重二WマジェWイヤショだった。声がでかい奴なんてそんなもんでしょ (2024-03-27 19 00 56) 笑った。脳筋ゆえに罵声もすぐに出る。そして押しつけばっかりの戦法・・・あれもういいやろ。 (2024-03-27 19 18 59) むしろミサイルもドローンも積んでない奴ゴリ押しマンほど射程と機動力で負けてるとわかったら開幕隠れんぼしてくるんだが 障害物壊せるようにしろホントクソ (2024-03-27 21 44 41) ランクマにも旧作かガンダム?のコスプレ配色のやつがたまにいて、初戦はまともにやり合うけど負けそうになると武器パージして相撲を要求してくる奴とかいるけど個人的に余裕がない話だが、重量差とかでダメージ差が出る相撲とかやるわけないじゃんって思うわけ (2024-03-27 19 41 46) 正直カラテの何が面白いのかさっぱりわからん。ランクマだったら絶対に応じない (2024-03-27 19 52 14) というか負ければペナルティあるランクマで殴り合い要求されて受けるのは好意ではないよね。こうすれば勝負になるだろう?的な舐めプだと思うけど (2024-03-27 19 54 28) まあランクマなら無理して付き合う必要もないんやないかな、リスクしかないし (2024-03-27 19 54 37) 愚痴吐くだけならtwitterでやって欲しいんだよね。戦術相談とかに繋がる中身のある愚痴ならまだマシだけど毒吐いてるだけの奴多いし。 (2024-03-27 20 03 07) わざわざ対戦掲示板が作られた理由がそれだからもう手遅れだよ、中身の無い愚痴とそれに噛み付く奴等ばかりだから隔離された (2024-03-27 20 09 38) 他所のwikiで愚痴板放置してたら犯罪予告書き込まれて、コメント機能の制限と板の閉鎖が実行されて一気に活気が消えたことがあったんだよ。そうなってほしくないんでいい加減そろそろ釘を刺してほしい (2024-03-27 20 18 41) ここ掃き溜めにしておく方が変にどっか行かなくていいから安全まである。 (2024-03-27 20 25 06) 似たようなケースを見たことあるが、愚痴を閉鎖しても雑談に押し寄せたり、管理人の方針に合わない住民が別wiki立てたりするんで、皆が幸せになれる施策って難しいんだよね… (2024-03-30 18 44 37) もう愚痴板作ってそっちに誘導するしかないのでは? (2024-03-27 20 15 44) 愚痴板と犯行予告版が必要だな。 (2024-03-27 20 39 23) 引き撃ちツマラン言いまくって、ゲーム性にアンチ活動した人達 (2024-03-27 21 05 14) ここで引き撃ち軽2を追う時の爆導索避けられんよぉって愚痴ったら優しいご友人達がアドバイスくれたおかげで今はだいぶ避けられるようになったからあのご友人達には本当に感謝してる。でも確かに発展性のない愚痴多いなぁとも思う。 (2024-03-27 21 06 48) まあけど、新しい仕組みについて行けない害悪老人どもや自分が気持ちよく勝てないのに我慢できない我儘小僧どもが6に文句言い続けるのをここに隔離できていると思えば意味はあるのかもしれない。いろんなゲーマーが見てるTwitterとかで喚かれたらむしろACの未来に悪影響が出るかもしれんぞ (2024-03-27 21 24 28) twitterで騒いでる人はもう有名になってる。しかも大会に出たりランカーになる様な人間がしてるから、大会不人気や対戦過疎化につながったと思う。あの人達、最悪だよ。自己中すぎる。 (2024-03-27 22 08 04) アセン相談室で軽レザショ使いたいって相談多いな。これの直当て狙いなんて難しいことが、そんなにいいもんかね…これに夢を見ていた頃の自分がもう思い出せない。 (2024-03-27 20 47 18) 自分から当てに行くのは難しいけど突っ込んで来る相手にチャージを置いておくような形なら直当てもそこまで難しくは無いよ、見た目以上に射程は長いから不意打ち狙いで突然撃つだけでも良い (2024-03-27 20 52 15) たぶん俺かっこいいに酔ってる人なのかなーって感じ。だいたい構え無しでチャージ主体とかは近接ゴリ推しに近いものを感じるけど、長所が帳消しなんよね… (2024-03-27 20 52 28) まぁそれでも勝てなくても俺の機体かっこええやろ!って精神なら俺は別に構わないしいいんだけど、勝ちたいって相談だとそれはちょっとな…てなる (2024-03-27 20 55 26) 実際に食らったときと使ってみた時の衝撃はパないから本格的に生かすにはどうしたらいいかな!ってなるのは別段不思議でもない。ランク上がるにつれ強さと欠点を知ってる奴が増えるから決まらなくなるのが増えるだけで。当たれば強いのは確かだとは思うけど (2024-03-27 21 17 24) たぶん珍しくて強いアセンを組みたいんだろうけど、行き着く先が高確率で軽レザショだったらうーんって感じ。 (2024-03-27 21 26 16) どうしてもこの武器をっていうのが機体相性で最悪その武器活かせない枷になってたりとか、環境が逆風だったりとかするのもちらほら見る。でも強い、勝てるアセンにしたいって言うなら時にそのこだわりが悪い方向で作用するのよね (2024-03-27 21 36 55) 重ショ凸対策になりそうでならない武器。これがちゃんと当たるなら引き軽のテンプレカウンター武器はヨーヨーじゃなく軽レザショ握ってたろう。つまりAQBで簡単に避けられて終わりなのだ (2024-03-27 21 44 39) 速度400近くの最軽量軽2で両手持ちして背中は軽いミサイルでも積んどけば割と色んな相手を食えるよ。 (2024-03-27 21 48 27) うそおっしゃい… (2024-03-27 21 53 03) 軽2は使い手というパーツが強ければ最強だから割とありえる (2024-03-27 22 20 20) まぁいたずらに溜め狙って隙さらしまくるわけじゃなければワンチャン?近接とかもそういう人いるけど、振り回すことに夢中なのかずっとレザショチャージしたままで狙い続けてるとか、逆に雑に撃ちまくってるから結構隙作ってる人とかそういうのにあたったことくらいかなぁ…まだ早いと思ったらチャージやめるとかしてもいいと思うんだけど、頭の中いっぱいいっぱいなのかも (2024-03-27 22 25 23) もちろん相手に合わせて張り付きやサテライトや一撃離脱と言った戦法を使い分ける必要はあるけど、臆せず近付いて撃っていけば意外と溶かしていけるよ。 (2024-03-27 23 40 37) けどそれでも必ずついて回るそれ別の腕や脚でよくね?という問題。実際軽四軽レザショとかあたったけど、上取られた状態での刺突連打はそこそこ脅威だったわ。こっちが怯んでる間にまた撃ってくる (2024-03-27 23 59 01) 腕じゃなくて腕武器だわ…刺突下手に狙わないなら板レザショも結構悪くなかったかなぁ、以外と遠くにもまとまってるから当たるんだよね。エツジンや重ショっていう壁は超えられない気がしてるけど (2024-03-28 00 00 51) これに限らないけど2脚のチャージ攻撃ってここぞと言う時に狙う物であってチャージ中心で戦うのは勝ち負け気にしないネタかお遊びプレイだと思うの。特に軽レザショは通常の威力も連射力も衝撃力も割と優秀だから、それを活かせないなら勝ちたい試合で使う意味は無いと言っても良い。 (2024-03-28 01 08 50) それはほんとそうなんよね。ただこちらが軽レザショ持ってるのわかったら近接と同じで刺突警戒して近づいてこない事も多いし、アセンの上でもエネルギー武器適性気にしなきゃいけないとか成約のほうがデカくて、総合してみるとまぁ別段強くもないっていう。NPCとかなら突っ込んでくるからすごい簡単だけど (2024-03-28 09 30 16) なんというか普段射撃だけで相手が近接振ってきた時に拒否できる性能は唯一性あるし、むしろ迎撃装備として使えるのが個性かと思ってる (2024-03-28 09 36 26) 軽2は最軽量でも水平方向の後退速度は360ぐらいしかないってツッコミはさておきAB凸されるとむしろ当たらないのがレザショだからABガン追いしない微妙な遅さのほうが良いのは同意 (2024-03-27 22 23 56) ver1.05の中逆二鳥軽レザショでs到達した身としては一発目の直撃は難しくないと思うけど二発目の直撃が難しいと思う、QBされると当たらない時が結構あった (2024-03-28 09 38 15) Sラン昇格後、初戦に1勝しただけで237ポイントか…さすがに失うのが怖くなるな。 (2024-03-27 21 29 30) 逆に洗礼とばかりにボコられるとポイントとかどうでもよくなるかあいつら強くなった後で絶対ぶち殺したるからなってなるかの二択。どっちがより強くなるのかは知らんけど (2024-03-27 21 35 12) 前シーズンはご祝儀後に連戦連敗して1300まで落としたのをやっとこさ1500以上に戻したことを思えば、このポイントは手が震える。まあ試合せずにレートを守ったところで意味はないんだけど。 (2024-03-27 21 43 08) ようこそSランクへ。昇格直後の数戦は自分のポイント増減にブースト掛かってめちゃくちゃ変わる。10戦ぐらいすると落ち着くよ。 (2024-03-28 00 05 22) 重ショを持った重量二脚に勝てなくて萎える。勝てないだけならまだしも多いこと多いこと。しかも突っ込んできてバカスカ撃たれるだけで負ける。 (2024-03-27 23 00 00) 盾と跳躍のある脚だと避けるの楽しくなるぞ (2024-03-27 23 36 36) 逆足に変えたらデブに限らずABで突っ込んでくる相手はだいぶ楽になった。 (2024-03-27 23 44 14) 趣味機体で対戦楽しむだけなら無理にS行かんでもよくねってなってきた (2024-03-27 23 04 11) むしろ趣味機体でS上がると後が辛いまである (2024-03-27 23 41 16) い い わ け (2024-03-27 23 48 00) A帯ドミナントのネタ機とかおるで (2024-03-27 23 55 11) そういう煽りコメほんまやめとき (2024-03-27 23 58 51) Sランスゴいでちゅね。俺みたいな下手くそでも上がれるもんがスゴい訳ねぇだろ (2024-03-28 01 45 52) このゲームの対戦を客観視できてない奴は経験の少ない子供か妄想が強い奴かのどっちかだろ。簡単な計算が出来りゃS行くのはガチで取り組めば全く難しくないって分かりそうなもんだが。σ(゚∀゚ )オレスゲー ができるゲームじゃねえよ (2024-03-28 02 41 09) B帯で試作なりネタなり色んなアセンで遊びまくるのたのちい。 (2024-03-27 23 52 43) 好きな趣味機体で戦ってきてAで限界を感じる人は結構多いと思う。そこでAを安住の地とするか、自分の趣味を捨ててテンプレ強アセンに乗り換えてS昇格を目指すかで道が分かれる。俺は前者を選んだ (2024-03-27 23 57 23) 自分のアセンを改良してSを目指すという選択は? (2024-03-28 00 00 16) アセンを変えたらそれもう別の機体なんよ (2024-03-28 00 03 36) コンセプトを保てる範囲で武器を換えるくらいのことでも別の機体になるのだとしたら、そりゃアセンに限界はあるわな。自分自身で定めた限界だが。 (2024-03-28 00 18 31) その理論だと最終的にテンプレアセンになるだけでは。 (2024-03-29 00 54 43) 単純にS上がると「趣味武装か…ネタの活きる間合いで勝負してやるぜぇ!」って感じの相手が激減して容赦ないガン逃げや隠れんぼ増えまくるぞ。単純に遊んでて楽しい相手が減る (2024-03-28 00 03 52) あえて相手の得意な距離で戦うなんて殊勝な心掛けしてる人なんているの?低ランでもみないぞ (2024-03-28 11 56 49) このへん人によるだろうけど判りやすい例としてスタンロッドやらWブレやランスコンボマンを格闘無理なノーチャンス引き撃ちで作業的に倒しても俺ってつまらない人間だなって自己否定感しか生まれないからなあ (2024-03-28 12 59 03) それでも油断したら持ってかれる武器構成だからね。下位ランクとマッチしちゃって一本目で差が出すぎたらさすがに考えるけど、露骨な手加減みたいなのまではしない。 (2024-03-28 14 12 50) 近接マン居て困る理由がマジでコレなんだよな。負けると被害バカにならん癖に大抵は作業的に勝てる試合だからやってて虚無りやすい。 (2024-03-28 14 45 37) 負けるとポイント被害がデカい上にSNSで勝利動画と勝利つぶやきで晒し首にされるからな 今まで20回はボコった相手に1回負けそうになって危うく晒される所だったわ (2024-03-28 16 34 45) 何なら一本取られただけで晒されるよ、最終的な勝敗には触れずに (2024-03-28 17 13 22) 別ゲーでもあったわ。ネタ武装使って1引いた(引かれた)だけでもクソ舞い上がる奴。正直こっちの得られるものと失うもの釣り合わないから凄い嫌いだったが、それ言うと大人気ないみたいに言われるんだよな…。 (2024-03-28 17 58 41) SNSでいっぱいフォロワー持ってる低順位の近接マンにその手の輩が異様に多いよね なんか都合の良い部分だけ切り取ってファンを増やそうとする情報商材屋とか詐欺師の手口だよなあと思う そういう奴らは基本勝った動画は載せたがるけど肝心の順位とレート画面は載せたがらないし (2024-03-28 22 14 56) 大体全部言ってくれてて助かる。 (2024-03-28 23 48 26) お前がつまらないんじゃない。ノーチャン引き撃ちで勝ててしまうようなゲームがつまらないんだ。まあABとかバックブースト補正とかフロムもその辺分かってて寄りやすいように調整してるんだろうけど (2024-03-28 18 51 48) いやゲームのせいでもないだろ。引き撃ちでノーチャンになるような機体組む方が悪いって話だし。 (2024-03-28 19 01 30) 意地で自分のアセンを貫いて勝てるように試行錯誤するよりもテンプレ環境アセンを好きになる方が楽だということに気付いた (2024-03-28 13 15 08) 相手視点で考えてテンプレだと面白くないし印象に残らないだろう。名も覚えられないランカーよりおーこの人かってなるやつ (2024-03-28 13 22 29) つよいアセン よわいアセン そんなのひとのかって ほんとうにつよいランカーなら つよいアセンをすきになれるようにがんばるべき (2024-03-28 16 34 08) 宗派が違うな。ACオタなら好きなアセンで強くなるべきだ。 (2024-03-28 19 54 12) そう言って壁にぶち当たって去っていった人間をACでもそれ以外でも大勢知ってる。ロマンにも限界があると思ってください (2024-03-29 08 26 40) そもそもロマンという非合理的な理由でしか選択されない時点でバランスは破綻してると言わざるを得ない (2024-03-29 18 09 10) 去っていったらいいでしょうよ。裾野が広がったのはいいけどこのままカジュアル路線には寄ってほしくないしな。 (2024-03-30 11 02 04) 趣味多めでひたすら対戦したいならAまでがおすすめとは思う。S帯の底は趣味機のたまり場だけどちょっと空気は違うかも。 (2024-03-28 00 09 34) 自分の機体を勝たせるためにランクマやってる自分は少数派なんかね… (2024-03-28 00 39 48) そんなことは無い。むしろそれを勝たせるためにどうするか考えるのも大事なことさ。 (2024-03-28 00 57 22) むしろ多数派。何が何でも勝ちたいと根詰めてやってる奴の方が少数。そういう層は不満が出やすいからあちこちで意見表明するので数が多いように見えるだけ。あれだ、サイレントマジョリティってやつだ (2024-03-28 02 34 21) Sのランカー除けば完全ガチガチのアセンって意外と少ないぞ。ガチアセンなぞりつつもどこかでオリジナリティ出そうとしてるヤツの方が多い (2024-03-28 04 27 53) オリジナリティ出そうとしてか知らんが軽レザショの話が噴出してるのはそういう事情もあるんかな。 (2024-03-28 11 51 58) 分かる。絶対こっちにした方がいいと分かってるフレームをあえて外して「カッコイイ」方を選んでる奴はSでもランク外だと結構いる。ああ俺もそうだ (2024-03-28 13 47 52) フレームの最適解は別にあるのは分かってる、でも俺はこっちを使いたいんだと選んでステが下がる、でも使いたいものを使ってるとモチベは上がる (2024-03-28 18 47 40) シーズン末にA前半にいてリセット時Bに落ちれるくらいがクイックマッチ代わりに使うには丁度良さそうよね…今期始まってすぐのA帯行ったら凄くつまらなくてモチベが一瞬で溶けたわ。 (2024-03-28 07 40 43) 一時期色々言われてたが改めて思うと今のランクマのランク分けシステムは良くできてると思うわ。ガチで勝ちを求めるSと肩ひじ張らずに楽しく対戦できるAとで上手く住み分けできてる。それに誰でもAにはなれるなんて言われるがやはり最低限のハードルは超える必要はあるので初心者狩りみたいのも起きないし (2024-03-28 10 51 09) 最近始めたんですけど、ランクマッチってD→Cのように一度上がったらもう前のランクには戻れないのですか? (2024-03-28 00 12 00) 基本そうだけどAランクまで行くとリセットの時にランクによってBまで下がったりする (2024-03-28 00 14 17) リセットというのは定期的に行われるんでしょうか?あんまり進み具合が早くないので頻度によってはずっと停滞しそうです・・・ (2024-03-28 00 18 48) 次のリセットは5/17の予定だよ。後1ヶ月ちょっと頑張って。だいたい2ヶ月でリセットされるようだけど詳細はフロムのサイトやゲーム側のポータルのお知らせを確認して。 (2024-03-28 09 10 18) 大体三か月に一回行われる「ランクリセット」で、S全員→A、Aの下位→Bという降格がある。B以下は基本的に下がることはない。そしてこのランクリセット以外の通常時の対戦では、負けてもランクポイントが失われるだけでランク自体が下がることはない。 (2024-03-28 00 24 50) どうもありがとうございます、始める時期が遅れましたがどこかで対戦できるといいですね (2024-03-28 00 28 10) ストーリーの登場人物のアセンで勝ちたいって改良してる人時々見るけど、アセン変えたらそれ色が同じなだけの別機体なのでは?ボブは訝しんだ (2024-03-28 00 20 43) 本人が許せる範囲ならいいんじゃない? 自分ならその機体構成を参考に621仕様に改修した機体とかって設定つけて名前も変えるけど。 (2024-03-28 00 35 16) 変えるいうてももう流れたけど上の方にNPCの機体どれだけいるって話でPS steam問わず二桁あるかないかくらいしか (2024-03-28 01 18 40) 送信ミス いないし、相手に伝わるならいいんじゃない?ってところがある。ガチのNPC縛りとかいう面白い人も稀にTwitterで見るけど (2024-03-28 01 21 19) ネストに初挑戦or始めて日が浅いニュービーの621!機体を組むときはP04ブースターとホタテFCSと軽コラジェネを採用しちゃダメだぞ、ハンドラーとの約束だ! …いやほんとマジで。動きはいいのにその辺装着してるせいで相手に対応出来ずしばかれる機体(特に軽2)をちょいちょい見る。外面は良いパーツなんだけどな (2024-03-28 11 24 51) P04ダメなん? 75000より重い中量〜重量には悪くないジェネだと思ってた。まあ軽量機に装備したら恐ろしく動けなくなることもあるけど。 (2024-03-28 12 18 36) ☓ジェネ ◯ブースタ (2024-03-28 12 20 05) P04、一時期はランカーですら採用してた時期があったぞ。軽負荷省エネというのはそれだけで完全に無意味な存在にはならない。つかブースターはほどんど何かしら使い道がある。完全無欠の産廃はMULEくらい (2024-03-28 13 00 00) 燃費が良いってのを間に受けまくってその辺より軽い機体で採用してる人がそこそこいるんよ。結果相手を引きはがせないor追えないでいいようにボコられる (2024-03-28 13 01 39) QB燃費で軽四が使うことがあるぐらいね。中量機が持ってもいいけど上位ランクになってくるともっと向いたブースタが他にあるから。 (2024-03-28 13 47 58) とりあえずFCSの遠距離の区分にほぼ出番が無いのとジェネは重量ケチらず容量や必要ならEN適性辺り見て積むのは大事よね… (2024-03-28 12 19 47) ジェネはブースト管理できないなら最初から三台NGI積むべきか、それともブースト管理こそ最初に学ぶべき技術なのかどっちだろうね。ちなみに自分は未だに管理できん。 (2024-03-28 12 24 50) 管理出来るなら尚更NGI三台強く使えるんで…理由がなきゃそれでいいのよね。 (2024-03-28 13 57 17) 積載超過とかEN出力不足以外の理由でNGI三台以外のジェネを積む理由が思いつかない…軽量機で少しでも軽く速くしたい時とかなんかな? (2024-03-28 14 25 17) EN射撃武器積む時のVE-20B(150ジェネ)やVE-20C(128ジェネ)はあるはず… (2024-03-28 14 33 18) 軽二引き機とかでVP-20Cを積んでる人は見るな、武器のEN負荷が高くなりがちなのと、地に足を付ければすぐにENを回復できる所や、復元EN1100を使って無限飛行が出来る所に価値を見出してたりするみたいやな、NGIより短いスパンでアクションを起こせるのが良いらしい (2024-03-28 14 49 59) VP-20Cはすごいジェネだよ。ブースト多様するスタイルでなければこいつで十分。 (2024-03-28 17 29 47) ナハトが一目見て積載無理してんなと思うときは大体HOKUSHIとか積んでることが多い。そしてW10連ミサとかでプレッシャー掛けてやると大体動けなくなる (2024-03-28 15 16 31) ホクシは流石に辛かろう、ってなるよね。まぁかく言う自分も無理して明堂にしてるから追われてヒイヒイ言うけど() (2024-03-28 17 32 31) HOKUSHIってそんなにダメなの? 息継ぎさえできれば回復早いし悪くないジェネだと思ってたんだけど。 (2024-03-28 17 38 36) その息継ぎしないってのがネックやな、ENを切らさないように立ち回ったら実質の容量がスペックよりも一回り小さくなってるようなもんやし、追い込まれたりしてQB連打とかでENを大きく消費するときもENを切らさないように注意するのも辛い、そんでミスったら大ピンチになるで求められるプレイヤースキルが重くなっていく (2024-03-28 18 09 55) その息継ぎに動きがかなり縛られるから実質容量かなり小さいよね、ってのが気になるかな。明堂も復元容量は貧弱だけど、ホクシは時間も掛かるし。 (2024-03-28 18 10 39) 使い切りが前提のコラジェネや復元が早くて量も十分な三台は、ENが切れる瞬間にQBやAQBする「消費ENの踏み倒し」という技が使える。そのおかげで膨大な容量に加えてさらにQB一回分余計にENが使える。切らさないように使うのが前提のホクシはこれができないので、単純な容量の差以上に使い勝手が悪くなってしまっている。 (2024-03-28 18 23 28) 軽二で使ってた感想だけど、ホクセイで頑張るなら他を凹ましてでもサンタイにした方が良い。それか上にあるVP-20Cを活用できるプレイスタイルに変えるか。半端なのが一番損すると思う。 (2024-03-28 18 27 56) いつか霊台を使いこなしたいと思っている。 (2024-03-28 18 08 00) P04は対戦だとまさに器用貧乏というイメージ。昔軽2に積んだときの感想でいうとQB性能はいいんだけど推力が低いから何を避けるのにQB多用してしまって結局すぐにEN切れるし、ABは速度が足りなくてガチ引き軽2とかお空散歩してる軽4を負うのが辛かった。ホタテFCSは対人に限らず使い道がよくわからん。軽コラジェネは昔何回か使ったけどこれならもう少し他を削ってでも20C積んだほうが動きやすいなってなった。 (2024-03-28 12 52 29) P4は軽めの逆関節か引かないナハトで地上QB主体ならわりと有力候補って思ってたけど、今作は軽量で近距離自体がネタっちゃネタだしな。というかその手の機体はほぼブレード積むからフリューゲルの強化でお役御免になった感 (2024-03-28 13 11 51) ホタテFCSは唯一あるとしたらアイスワームにワーム砲叩き込むとこな気はする…その他は対人もミッションも使えそうな場面や兵装思いつかないわ… (2024-03-28 14 23 58) 昼も夜も重ショばっか。早くランクリセットこねーかな。 (2024-03-28 14 07 21) リセットは5月17日と予告済みだから早まることはないだろうし1.06が前回のシーズン中に来たみたいに4月辺りのアップデート到来を願うしかないんじゃないかな。一応リセット時期のソースも貼っとくhttps //www.armoredcore.net/article/240227_1.html (2024-03-28 14 19 33) こっちは3ミサネビュラタンクと爆導索コラミサヨーヨーネビュラの軽四しか居ないわ (2024-03-28 15 35 30) 前より頻繁にランクマしなくなったけど、時々やると楽しい。ついでに昇格戦だろう相手を叩き落とすともっと楽しい (2024-03-28 14 24 28) 同じく。ふらっとインして5戦くらい楽しんだら終わっちゃう。知ってるエンブレム見つけると心のなかで手を振ってる (2024-03-28 14 59 01) 休日に一時間位やって切り上げるのが精神衛生上良い気がしてきた。勝っても負けても対人は頭が疲れるもの。 (2024-03-28 17 27 10) 寝付きに響くのを実感してるから平日はルビコン観光ぐらいにしてランクマのペースは落としたよ。S昇格までの感触も掴めてきたし細く長く遊ぶつもり。 (2024-03-28 18 39 22) 安定回復補正がスタッガー硬直後の回復を早めるものだっと思っていた時期が私にはありました(初心者感) (2024-03-28 17 37 12) 結局何に効くんだっけそのパラメータ (2024-03-28 17 38 46) スタッガーゲージが回復する速さ。被弾で衝撃溜まって、残留しない分の衝撃が抜けて、さあ残留分も回復しますよ!(ここまでは全アセン共通)からゲージが減ってく速さが変わる。 (2024-03-28 17 50 18) 蓄積した衝撃が回復する速度が変わる、でもその回復が開始するまでの時間には全く影響しないから殆ど無意味なパラメータ (2024-03-28 17 51 20) 射撃武器でチクチクやってればそうかもしれないが、ミサイルとか単発武器しか積んでない機体からすれば、ただでさえ攻撃当たらない奴らが更に衝撃値が抜けるのも早いで死活問題なんだが。 (2024-03-28 18 15 20) それは当てられる様に構築を考えるか維持役を用意してやる方がいいと思うんだ。 (2024-03-28 19 03 33) 5秒間被弾しなかった後のゲージ減少スピードが変わる、あくまで減少するスピードが上がるのであって、減少が始まるまでの5秒が短くなる訳ではない (2024-03-28 18 00 59) 一応平時に自然減少するときにも効いているらしい。ソースはこのwikiのパラメータ解説ページ。しかしそんなの言われなきゃ気付かなかったくらい微量 (2024-03-28 19 32 14) 何故デブに盾を与えた、言え! …盾割りにパルガン大活躍かと思ったらそんなことなかった。干渉力倍になっても文句でなさそうな気がする (2024-03-28 19 08 34) 盾相手はエツジンとかマシンガンとか継続して貯められる奴押し付けるのが一番効く。残留になる関係でかなりキツいんだわ。 (2024-03-28 19 11 05) 計算上はパルガンも盾構え時と解除時の衝撃値はエツジンと同じくらいあるはずなんだけど息切れと拡散しまくる関係でエツジンでいいなこれってなった (2024-03-28 20 00 09) 軽量機乗りだけど盾持ってて使われるとしんどいのはプラズマ爆発とエツジンとガトリングとセラピストだなぁ。 (2024-03-28 19 57 34) 範囲でめくってくるプラズマやセラピストと手数で推して来るエツジンにガトって感じか (2024-03-28 20 32 13) デブはミサイル積まないと追いつけなくなるし相手のタイミングで攻撃されて盾もオーバーヒートしやすいからな。押し引きの手動取って攻撃されるタイミングを絞れる軽量が持ったほうが効果は高いと思う。が、何故か軽量は盾持たないよね。10連で追いつかれるの嫌なら盾受けして下がったほうがマシなのでは (2024-03-28 20 47 47) 盾持ち軽2で遊んでるけど個人的にはグレバズとか各種CSとか近接生当てが避けにくい上に当たるとほぼ終わるから乗せてる。10連は最初の1発目が着弾してから10発目が着弾するまでが長すぎて盾で受けるのしんどいってなる。軽量機で盾持ち少ないのは単純に盾で耐えるなら姿勢安定性が高いほうが有利っていうのもあると思う。 (2024-03-28 21 05 32) 盾軽2はかなりやれる子だが、盾上からのACS負荷やカット率も装甲値を参照するからAP削りがしんどい。両手にもよるが両肩10ミサとかならミサ回避して両手の武器をIGした方がいいケースも多いのよ (2024-03-29 08 24 22) シングルで同じ相手3連戦して苦笑いしちゃう、みんな同じ相手と最高で何連戦したことある? (2024-03-28 19 33 57) 5かな~ アセン模索中だったから助かったっちゃあ助かったが全敗したわw (2024-03-28 19 41 25) 俺も三回くらい連続が最高かな。違う相手が全員ガン逃げ系だったことは五連続くらいあったけど (2024-03-28 19 43 59) 5連くらいかなぁ。こっちはずっと同じアセンだけど相手はやるたびにアセン変わってたから押したり引いたりエレベーターしたりできて楽しかった。Steamだけど深夜〜明け方だとよくあるね。 (2024-03-28 19 54 21) 俺も5回だわ。何をどう転ばしても勝てない相手に永遠と転がされ続けた。 (2024-03-28 20 29 26) 過疎じゃのう… (2024-03-28 20 31 01) 4回だな。3連続で同じ相手に勝ってどうにもバツが悪くなったのでマッチングエリアを変更したんだけど、相手も全く同じタイミングで変更したようで4戦目に…その後はさすがに間を空けた。 (2024-03-28 21 16 12) 3連続はよくあるけど4~5は記憶にはないな (2024-03-28 23 31 59) 7連戦した。こっちがA4で、相手がA0。相性最悪で全負けした。対戦相手ロジックが、負けが多いとランク低い相手になるかつ、自分のアセンベースで相手が決まるというロジックだと思われるから、ランク低い相手に負けまくる連戦になる可能性が高い。 (2024-03-29 00 09 54) 一番多いのが5回だった。明らかに相性勝ちの組み合わせで申し訳なくて3回目以降30秒とか1分くらい待ってマッチング押してたのに全部被った (2024-03-29 11 10 03) 重二とかがAQB連打でサテライトしてくるときってどう動くのが正解なんや、攻撃しても当たらんし、後ろに引いてもお見合いが続くだけやし、空中に逃げてもAQBで高度が合うだけやし、相手と平行移動するのか、逆に動けばいいのか、前方QBするしかないのか、どうすれば良いんや? (2024-03-28 21 49 03) いっそ自分がその機体組んでその戦い方をやってみよう、倒してくれる人が居るからそれを参考にするんだ (2024-03-28 21 52 23) 根拠はないが、相手がABしてくるときはこちらもABで突っ込んで強引に交差すればいいような気がしている。 (2024-03-28 21 54 59) EN切れを待つかなあ。こっちもABして振り切って距離をとる。向き合うと相手の思うツボよ。 (2024-03-28 21 57 16) こちらもAQBで交差してABを止めつつさらに横QBに繋げて距離を離す、あるいはAQB先に突っ込んで体当りでABを止める。相手もこれを想定してくるから読み合いだね。初期ブースタータイプなら通常機動は遅いしもう一度AB起動してくるならABの溜めの隙にぶち込む。 (2024-03-28 23 24 39) AQB交差からABキャンセルしてQBor上昇で距離取る。1発目をAQBで避けれたり装甲があれば瞬間的に重ショが跳弾する程度の距離は取れてずらし撃ちの2発目弾いたり、直撃しても素で食らうよりは衝撃和らげたりする (2024-03-29 01 02 13) ラグいから重逆を使うのか重逆だからラグいのか…って書いてたけど後者はねーか。 (2024-03-28 21 55 02) 久しぶりに両手バズタンに乗ったが軽量機には無力だ…。ミサイルの合間に撃ってもまー当たらん (2024-03-28 21 56 03) ランスチャージからならW肩バズ接射という頭の悪いアセンも成立するなたぶん。問題はどうやってランスを当てるかだが…。 (2024-03-28 22 22 22) カーラハンミサあたりを使えばいいんじゃね、ミサイルが時間差で飛んでくし上手くやれば、ミサイルと一緒にABで突撃→ミサイルを避けてる相手にランスチャージ、を狙えるんとちゃう? (2024-03-28 22 45 45) 衝撃が赤まで溜まったり体力がミリになると急に弾が当たらなくなる奴が居るんだけどこれチートなの?それとも根性値みたいな補正入った? (2024-03-28 22 25 13) その時点までやっていたEN管理を止めてQBをガンガン使いだすからや、リソース全ブッパで最後のあがきをするんや (2024-03-28 22 50 17) 超今更なんだけどフワデブってやつはどう戦えばいいの?Bにいた頃はほとんど見ることが無かったんだけどAに上がったら頻繁に会うようになった。そして今のところ全敗。当方W重ショ盾6連ミサ中二。相手はWハリススープのドム脚が多い (2024-03-28 23 08 47) ふわデブのW重ショに対するムーブはとにかく上下動で距離を稼いで跳弾によるダメージ軽減を狙うって感じや、だからW重ショ側は如何にして相手との高度差を埋めるかを求められる、素早く上昇するときはAB中のQBを連発したり、ABQB後版で急上昇するという手がある、ただ下降するときは自由落下ぐらいしか速度を出す手段がない、この辺を駆使してとにかく食らいつくしかない (2024-03-28 23 21 50) ABで近寄って重ショぶち込む以外の戦い方がそのアセンでできるの?踏み込みが浅いのと蹴りが少ないのとAB使いが甘いのが原因。中二は全てのアセンにちょっと不利な分自分の技量がモロに出るから頑張れ (2024-03-28 23 26 04) W重ショなら張り付けさえすれば火力勝ちできるよ。上昇にはAB中のQB旋回連発して高度上げて張り付き下降は相手のEN予測や動き見てこっちも下降して対応。スタッガ取る時はちゃんと蹴りコンボ入るように高度合わせ。スープは丁寧に避けて跳弾させられるよりAB旋回してたらなんか避けちゃったぐらいに思ってつっこんでいい。丁寧に避けて間合い握られるほうが不味い (2024-03-28 23 37 00) みんなありがとう、やっぱ張り付くしかないよな。けど一個気付きがあった。何も考えずに真っすぐ上昇ブーストで追っかけてたわ。ABQBは知識としては知ってたけどBだとそんなに使わなくても戦えてたから選択肢として出てこなかった。まずはこれ練習してみる (2024-03-28 23 59 30) 上昇ブーストで追っかけてボコされるのは通る道よな。下降時も最初ABで加速つけてからキャンセルで落ちると良いよ (2024-03-29 01 14 32) ふわデブWハリス使いの俺が戦いたくない重ショ使いは張り付いたら離れないタイプ、ハリスと重ショでダメージレースしたら絶対勝てないからこっちは重ショがフルヒットしないように上下運動するしかないのよ (2024-03-29 23 32 31) 3回連続S昇格戦一戦目で負けて心が折れたそこから連敗でA3に落ちそう。しばらくコントローラーに触りたくない (2024-03-28 23 15 37) 一旦、落ち着こう。A帯での勝率が8割は出ないとS昇格戦は、まず突破できない。腕を磨きつつ、アセンを見直す時間だと思えば、少しは楽になる。 (2024-03-29 00 16 17) うっかりSに上がってガチ機か高PSネタ機だらけのほうがもっと心折れるんじゃないかしら。強い相手が居なくてつまんねってなるまでA帯でエンジョイしてた方が楽しいんじゃないかな (2024-03-29 01 07 06) 最近W十連肩幅重ショが増えたからか引きライフルとマッチすること減ったような気がするが俺だけかな? (2024-03-29 01 29 32) 確かに重ショ10ミサの重量機とよく対面したけど普段使いしていないのかカラサワみたいな一撃重い系の回避す (2024-03-29 02 12 32) →らされなかった。コンボ練習になったしこちらの対重2の不足面も勉強できてwin-winと思いたい… (2024-03-29 02 14 44) 割とそのドスコイアセンの相手厳しいからコーラルミサイル積んでみたらまあ刺さること。引き軽二相手に勝率下がるけど外せなくなりそう (2024-03-29 02 22 47) 次はW重ショWコラミサが来るな。 (2024-03-29 05 53 51) 軽量機使ってるんだけど10ミサW重ショ重二凸の対処法がほんとにわかんない。A帯でマッチしたら重ショを交差で避けてエレベーターで避けて盾で防いで上手くいけば1セット取れるけど2セット目3セット目も同じことなんかできるわけもなく爆散する。とてもつらい。 (2024-03-29 04 02 44) 引くと10連がブッ刺さるので前方回避でただの重ショデブにして戦うようにしてる。なお勝率は(ry (2024-03-29 05 16 47) W重ショの対策は色々考えても結局はW重ショを持ってる腕の動きを見て避けれないとどうにもならんという所にいきつく、相手の機体を常に見えるようにするために真後ろには引かないとか、避ける猶予を作るために上昇下降を使って少しでも距離を稼ぐとかはあるけど、やっぱ最後は見て避けるしかない (2024-03-29 06 25 49) バズーカとかもっと衝撃高いやつを併用するとか実オビで衝撃値レースに勝つとかそういう方向性は…まあ誰かやってダメだこりゃってなったんだろうな (2024-03-29 10 10 36) それが出来るのは構え武器を普通に撃てるタンクや四脚だけやな、実際ガチタンでバズーカやネビュラを使って迎撃するのは重二重ショに対してはメタやし (2024-03-29 10 40 29) なんか対策考えようとするとすぐにこいつらが出てくるな…やっぱりナーフ待ったなしか (2024-03-29 15 19 53) 自分の土俵で戦えば絶対に負けないタンクと相手の土俵では絶対に戦わない軽四が何故か構え無し且つ後退ペナも無いんだからそりゃ強い (2024-03-29 16 40 06) 一応そいつらのメタは軽二ライフル機あたりになるしメタは回ってはいるんやろ、プレイヤースキルの依存度にやたら差がある気もするけど (2024-03-29 17 24 58) W重ショ重二の対策しようって話でタンクと四脚の脚部特性がずるいからナーフしろってどなたさま? (2024-03-29 20 45 00) ありがとう。やっぱり重ショ避けの精度を上げるしかないのか…10ミサと同時に凸られるとミサイルの弾頭で相手の手元が見えにくくてたぶん今!みたいな避け方になってることがあるから注意してみるよ。言っても仕方ないけどリロード2秒でぽんぽん撃たれるのはつらいなぁ… (2024-03-29 09 44 53) 最近カスマでランカーと交戦すること増えてきたんだけど、なんというか独特な人多いな。キッチリ挨拶欠かさず紳士的なんだけど機体はガッチガチのデブ・相性悪めでラウンドも取れない機体でも一切変えず即レディ(そして無言)・趣味っぽい機体で気軽に遊んでるかと思いきや負けた途端ガチ機で蹂躙してくるetc.どのみち接待プレイする気なさ過ぎて下位ランクの人いなくなって気が付いたらS・A上位だらけのガチ部屋になってる。たまにはネタ機でワイワイとニュービー達と戯れたいんだけどな… (2024-03-29 09 52 29) 部屋名表示がほしいのはほんとにそう (2024-03-29 10 05 32) ニュービーなんてどこにもいないのさ…オッツダルヴァ… (2024-03-29 10 13 20) カスタムマッチで相性が悪くても機体を一切変えないのは対戦開始前から相手の機体を見られる都合上キックされる事や不毛なメタ合戦が始まる事を恐れての事だよ、試行錯誤を放棄してる訳では無い (2024-03-29 16 31 33) それは分かるんだけどひたすら無言で即出撃準備してるのが怖かった。お前ブッ潰すまでいくらでも続けるからな的な。まあ真意は当人にしかわからないんだけどさ (2024-03-29 17 35 54) あんまり勘繰らず気楽にした方がいいよ。真意なんてどうやってもわからないこと気にしてもしゃーない。 (2024-03-29 20 27 15) まーね。下位ならともかく上から数えて何番目って相手に加減なんぞ出来るわけないから勝てるなら勝たせてもらって何かしらの糧にするよ。…それでも無言はやっぱ怖いんだよな。対戦拒否られるわけじゃないからコミュが独特なだけで嫌われてるとかではないと思うんだけどさ (2024-03-29 20 42 51) ワイは無言即レディ派やけど、内心は「試合毎にお疲れ様でしたするのも面倒やし、挨拶は入退出時だけでまぁええやろ…」ぐらいな感じやからそこまで気にせんでもいいと思うやで。 (2024-03-30 22 17 22) その人等の性格なんか偏ってんだよな。あいつら来たら嫌気が差すこと多い。 負けるからとかそういう事じゃないよ。その様にしか見えない人達の事がメンドクサイし、過疎化した原因だと思ってる。 (2024-03-31 01 29 00) ハリスCS→近接のコンボで滅される軽二なんだけど、あれってどうすりゃ良いの?QB400で横に避けてもその動作の途中でヒットした扱いになるんだが、ラグっぽい挙動は無いし、俺のやり方が下手なんだと思うけどもう何もわからないんだ。 (2024-03-29 12 08 49) アリーナで試すと、ハリスCSにNPCが反応してQB吹かしてるのに被弾することがあるくらいだから、残念ながら人間がラグのある環境で安定回避はできないんじゃないかと。 (2024-03-29 12 18 35) 近距離〜近めの中距離のハリスCSは避けるの運ゲーなので私は盾で防ぐくらいしか思いつかなかったです。たまに近接キャンセルで追い回してこっちのEN吐かせてからハリスCSしてくる方もいますし… (2024-03-29 12 26 59) 高度差つけて交差すれば射角の限界で避けられるしスタッガーしても近接の追撃を受けにくいんじゃないかな。 (2024-03-29 13 17 36) みんなありがとう。安定回避はムリか…そう言えば前にも同じ話題みた事あったなと、今更思い出した。立ち回りとアセンの両面で見直ししてみるよ、う〜ん。 (2024-03-29 18 11 29) 相手が打ってきそうなタイミングを把握するか、横回避するんじゃなくて、高度を上げ下げしてグネグネ動くといいよ。相手の腕とFCSにもよるけどレティクルが微妙についていけてなくて盛大にスカる (2024-03-29 23 37 59) 普通にアラートQBでバズーカより素直に避けれてるイメージしかないけどな。弾速速いから低FPSだと避けれないとかありそう (2024-03-30 07 59 11) 重ショ近接機でSランカーの盾ハンドガン機に手も足も出なかったのが悔しくてハンドガン持ってみたり色々やったけど元の機体の方が楽しくて勝率も高い そもそも相性が悪い機体を過剰に見ようとしてアセンパワーを落とさない方がいいのかも解らんね (2024-03-29 12 23 37) 基本どんな相手にも優位取れる機体はないし、苦手な相手は立ち回りでなんとかって感じだからね。敢えて相性悪い機体を見たいんだったらもう一機組んで交互に交代とかが一番良いと思ってる (2024-03-29 12 47 57) 俺も試行錯誤して結局S昇格戦のアセンに落ち着いてる。短い試合数とは言え勝率8割以上の機体だからね。突き詰めれば一番自分に合うと思う (2024-03-29 13 29 13) 以前タンクだからコラミサよけれないって泣いてたけど、避け方覚えたらボロ負けはしなくなった。コラミサに突っ込んでいけばいいって教えてくれた人マジで感謝だわ。 (2024-03-29 17 49 06) 変な人もいるし自己主張激しいけど基本良い人らやもんな。 (2024-03-29 21 27 43) 色々言われるけどそれでもやってるからね。聞けば答えてくれるし、おかしくなければ嘆きにも寄り添ってくれる。 (2024-03-29 22 14 24) 俺もデブ使いだから割と当たってたけど前に出たら良いは目からウロコだったわ、ついでに逆足キックも前回避で避けれると知ったし (2024-03-29 23 43 15) コントローラーでマニュアルエイムしつつ他のボタンが活きる配置を模索してるんだけど、やっぱ近接だとハードロックに頼って他の操作に集中するのがいいのだろうか・・・キーマウ?そいつは知らんなぁ (2024-03-29 18 25 20) マニュアルエイムで近接はブレホ効かないから射撃以上に縛りプレイじゃない? (2024-03-29 20 14 04) パイル持ってけば旧作気分が味わえて楽しいぞ。他は…チャージレザブレに変な誘導が掛からず真横迎撃しやすいとか? (2024-03-29 20 47 45) まさか3月中にアプデが来ないと思わんかった。あるにしても4月の前半くらいか?とりあえずLING-TAIと20-Aというミッションでも使いようがないジェネは強化してほしいし、重ショ重2ヨーヨーetcも調整して欲しいな (2024-03-29 21 07 43) 前回も1月末で来なくてこりゃリセットまで来ないわとか言ってたら突然2月頭に来たしな。まあユーザーが予想してないときに突然やるのはもうフロムのお家芸みたいなもんなのであんまし身構えてない方がいいぞ (2024-03-29 21 24 03) むしろ前回のアプデが異例だったぐらいに思ったほうが良いよ。あの時はバグタンクの対処が急務だったから。3月4月は年度の切り替わりで忙しいしエルデンDLCもあるからアプデは次かその次のランクリセットと同時あたりと思ってる。 (2024-03-30 10 20 06) 次もランクリセットと一緒にアプデはしないよって公式に書かれてる。もう来ないと思ってた方がいいかも (2024-03-30 10 56 13) それ、みんな思ってるのにしないのは何でだろうか。重二重ショの連中だけがそれで良いと思ってる。ランカーの大部分の奴等でしょ。 (2024-03-31 01 32 42) ランクマチーム戦A帯(PS版・世界)、今夜全然マッチしないの私だけ?20時過ぎから何度もマッチング待ちしてるけど、近くになるのにまだ1試合もできていない (2024-03-29 22 45 40) すまん変なところで投稿してしまった。「近くになるのにまだ1試合もできていない」→「3時間近く経過しつつあるのにまだ1試合もできていない (2024-03-29 22 47 50) 人いないだけじゃない?もしくはなんかやらかして隔離鯖行っちゃったか (2024-03-29 23 04 39) やっぱ人いないのでしょうかね?週末なのに…。昨夜はチーム戦で穏便に20試合程度で来ていたので隔離はされていないと思います。シングル戦は普通にマッチングする。 (2024-03-29 23 11 19) また誤字ってるすまん…「20試合程度で来ていた」→「20試合程度できていた」 (2024-03-29 23 12 11) 昨日できてならタイミング合わなくてマッチ後回しにされ続けたのかもね。AC6もそうなのかはわからんけどフロムの過去作のエルデンリングとかダクソ3の共闘(チーム戦)はマッチ待機しててもチーム戦終わった人たちがすぐマッチ待機したらずっとそのまま同じ人たちで対戦って事ありえたから (2024-03-29 23 17 55) レスありがとう。今夜もチーム戦マッチング試行しているのだけどやはり全然マッチングしない…。他方シングル戦はやはり普通にマッチングするんですよね。試したこと→アプリケーション再起動・PS4本体再起動・自宅ルーター再起動・アプリケーション削除 再インストール (2024-03-30 21 56 45) VD勢は明日が最終日だから向こうに専念させてあげて (2024-03-31 03 08 53) 木主です。結局3/29~31の3日間、チーム戦ランクマA帯は一度も試合できなかった…。シングル戦はやはり3日間普通に試合できていたんだけど…。 (2024-04-01 04 28 40) 体感なんだけどアニメキャラをエンブレムにしてる人って戦い方がめっちゃ陰湿なことが多い気がする (2024-03-29 22 46 23) そうかな?回線切りとか、ずっと鬼ごっことか最悪だけど、そういう人たちが多いイメージは無いかなぁ。 (2024-03-30 00 17 29) お絵描きって中々に手間かかるし、過去作プレイヤーとかやり込んでる人が多い傾向はあると思う。そしてやり込むにつれて擦れていく (2024-03-30 01 45 31) 個人的には寧ろアセンやエンブレムに遊び心全く感じない奴ばっかり煽ってくるイメージある (2024-03-30 04 06 32) 居る! (2024-03-31 01 35 14) 一発当てて逃げまくるタイプに当たったけど、1R目で遠すぎたのか煽れなかったようで2R目に残り5秒くらいでこっちに突っ込んできたから適当に撃ったら当たって逆転してしまったwお互いにピタっと止まったあの空気はシュールだった まぁ3R目で結局まけて遠くで不思議な踊りをしてたけど勝ちたいのか煽りたいのかどっちかにせいとw (2024-03-30 00 12 43) 奴ら煽ることに命かけてるからな (2024-03-30 00 24 28) 同じ相手で連戦勝ち越ししたから中二格闘機からガチタンにしたら鬼ごっこ 鬼煽りってのは経験あるな。さっきまでの愛しい貴方が…何故…ってなるなった。しかも俺が負けてからではなく一本先取したときに… (2024-03-30 01 10 03) さっき、やっとSランクになれました。昇格戦回数10回くらいだったと思います。ここのコメント欄の情報頼りに試行錯誤してようやくでした。ありがとうございました。 (2024-03-30 00 14 39) おめでとう、まだA1たどり着いたばかりの俺には先が長い、末席でもいいから一度は拝んでみたい景色だ (2024-03-30 00 16 44) ありがとうございます!! (2024-03-30 00 20 08) Sランクで待ってます。 (2024-03-30 00 22 48) どうにかS昇格完了…2回目だからか思ったより早く辿り着いたけど、それでもやっぱ数多くて疲れるな。 (2024-03-30 01 00 19) ミサイル積むことを引きを咎めるって言うのAC6から初めて聞いた。悪い子としてるみたいな言い方だよねw (2024-03-30 02 31 22) 基本的にちょっとでもAP有利取ったら延々引く方が得なゲームだからしゃーない (2024-03-30 03 19 53) 何かしようとすることを阻止する、を咎めるって呼ぶみたいね。 (2024-03-30 10 06 53) 甘い行動を咎める、とかも使うし考えすぎ (2024-03-30 10 08 08) 将棋の世界とかでも使われるし、普通にゲーム用語と考えていい。 (2024-03-30 10 16 08) 言われてるけどゲームではそうやって牽制したり刺したりすることを引っ括めて咎めるって言うのよ。悪いことしてるって言うよりは「それはさせねーよ」とか「通らんよ、それはな」ってニュアンス。 (2024-03-30 11 25 59) 真面目にやるより装甲固めてトンデモ火力トンデモ判定の武器をテキトーにぶっ放してる方が勝ててしまう虚無感 (2024-03-30 02 56 53) その手の機体って軽4相手どうしてんの? (2024-03-30 03 18 57) 軽四自体少数派だしSに上がるくらいまでなら無視してもいいんじゃない? (2024-03-30 04 05 39) PSだと軽四の使用率は1割前後やろうし残り9割に勝てるなら軽四は捨てると割り切るのも選択肢の一つやろ (2024-03-30 07 23 51) 実際これよな。軽4なんてわざわざ武装やアセンで対策するより装甲盛ってゴリ押しやふわデブにした方が他に優位取れるって言うね。それに今はエツジンで軽4は落とせる (2024-03-30 10 27 55) W肩EショW重ショやニドスラ亜種みたいな極端に接近戦つきあっても寒い相手じゃなけりゃあ一方的に引き撃ちで倒せるとしても引くとは限らないしな (2024-03-30 07 54 53) 勝ちだけを目的にしてると面白くなくなるのも早いよ (2024-03-30 10 21 37) すげー気持ち分かるが馬鹿火力ぶっぱアセンだのスタッガー近接即死狙いアセンだのに頼り始めたらそこで成長止まると思って頑張って地道な削りアセン使ってる (2024-03-30 10 50 37) 一瞬の精度か長時間の集中かの違いでどっちも同じようなもんじゃろ (2024-03-30 13 03 19) ある程度上手ければね。けどランク平均より下な腕だと同じにならない。持久型アセンだとどうやっても勝てないが運任せアセンだと運で勝てる「場合」もある。故にAの下とかBとかではそういう運任せアセンがまあまあいる (2024-03-30 13 19 45) 持久アセンで同程度の腕と延々組み手してるより運任せアセンでさっさと上に行って格上に揉んでもらった方が上達することもあるからなんとも (2024-03-30 14 27 13) マッチング運任せの大火力アセンマンや一発屋アセンマンはSに行こうがずーっと変わらんよ 年始から何度もランクマで遭遇してるS底辺のそういうアセンはもうすぐ4月になろうとする現在もずーっとそのままのヤツばっかり 進歩も変化も無いまま負け続けて何が楽しいんだろうな (2024-03-30 21 33 02) 乗りたくもない機体に乗って勝率上げるくらいなら愛機で負け続ける方がいいって人もいるんじゃないかな (2024-03-31 01 04 33) 別に豆鉄砲でペチペチやるのが真面目で火力ガン積みが不真面目なんてことはあるまい。ま、それで勝てるのもある程度までだよ。でなければ今もガチタンは王者だったはずだ。 (2024-03-30 11 16 03) PSだとリーダーボードトップがネビュラ3ミサガチタンの事もあるから割と今でも王者やぞ。まぁガチタンは動かし方分かってない人間が使っても引き撃ちで棺桶にされるだけだが (2024-03-30 12 28 12) 3ミサという時点で前環境のLCBガチタンとは別物っていうか、苦労してんなって感じ。 (2024-03-30 12 32 01) 全環境のガチタン王者も3ミサガチタンだからむしろそっちが王道 (2024-03-30 17 11 09) ミサの種類に多少の変遷はあれど広く見る場合の鉄板構成よね。そしてリダボトップ付近は中の人の性能が高すぎるからアセン評価には一旦フィルター通してね。 (2024-03-30 18 52 50) 空を飛ぶ機体より地面を走るタンクの方が速い?それはあり得ない。物理法則を大きく変えた優遇措置である。 (2024-03-31 01 42 07) チームランクマやってたら胸に七つの傷を持つ男が現れたけどショットガン使ってたから多分ジャギ様だわアレ (2024-03-30 03 33 21) なにそれめっちゃ会ってみたい笑 (2024-03-30 10 53 53) おいおまえ!おれの名をいってみろ!! (2024-03-30 12 31 34) ブースト速度が遅いという理由でP04ブースター使ってなかったけど、めっちゃ強いっすね…敵のロックマンサイトをガッツリ外せれるQB速度で低燃費なのめっちゃ快適… (2024-03-30 04 08 22) ロックマンじゃねぇ!ロックオンサイトです!!11 (2024-03-30 04 08 49) 多分フリューゲルと交換すればブーストもはええってなる気がするんだけど… どんな機体? (2024-03-30 05 41 36) 割り込んですまんけど通常速度の微増と引き換えに優れたQB性能を捨てるのは惜しい。フリューゲルはQB速度(推力)が低すぎるからブレード使うアセンでもない限りは選択肢に入らないでしょう (2024-03-30 06 57 06) フリューゲルのQB推力20000でP04のQB推力20600なんだけど…。なんか別のブースターと勘違いしてない?600も差あるじゃねーかって話なら謝るけど (2024-03-30 07 28 59) だから、フリューゲルのQB推力は低いって書いてるじゃない。微妙な通常推力のためにP04のQB性能を捨てるのは惜しいって書いたつもりなんだが (2024-03-30 07 50 06) すまん、QB性能もカタスペ上はそこまで違いあるように見えんので出来れば例をつけて解説してくれると助かる。そのへんがよくわからんので他ブースターと取り違えてるんじゃ?と思ってるだけ (2024-03-30 08 09 21) フリューゲルとP4のQBは推力も噴射時間も似たりよったりで、違いはフリューゲルが保証重量以下ならQBのリロード完了までの隙が僅か0.1秒なのに対し、P4は燃費が良くより重い機体にも対応できるって点だと思うけど。 (2024-03-30 08 11 18) それだと他の奴じゃあかんの?ってなりそうだから機体はブースター以外同じ想定で話聞きたいかな… (2024-03-30 09 43 11) 繰り返すけどカタログスペックではQB自体の性能は大差ないはずで、フリューゲルはリロード、P4は消費が優れている。実際の運用でどれほど体感できる差があるかはわからん。 (2024-03-30 10 05 03) よく考えてみたらそもこの二つから選ぶならどっち?とか状況がニッチすぎて論ずる意味ないな。お互いの得意分野違い過ぎて両方が選択肢に上がる状態が想像つかん。通常ブースト切り詰めるぐらいQB省エネしたいなら確かにP04のがいいしな (2024-03-30 13 43 06) P4はABの実燃費特化って感じの初期ブースターよ。AB速度特化のバーゼルと勘違いしてる? (2024-03-30 07 41 21) すまんこっちがP10(初期ブースター)とP04(汎用ブースター)間違えてた。P04はフリューゲル強化でほぼ食われたやつだ。P04とフリュは両方とも噴射長めのQBでピョンピョンしたい時に使うやつ (2024-03-30 07 51 13) P04は供給ENがきついアセンでQBも上昇もそこそこ必要って場合に消去法的に選ぶことがある (2024-03-30 10 40 52) P04ってAQBで近づく時にQB回数を稼げるから追い易いって感じで採用している凸機がまあまあいたと思う (2024-03-30 20 22 18) 対人やってるとリロードやチャージのコンマ秒が数倍に引き延ばされて感じる・・・練習してるときにはそんなことないのに、こういう感覚になることない? (2024-03-30 16 16 05) コーラルが自律神経に作用しているようだな。調整しよう、621 (2024-03-30 16 28 14) 集中力が違うんかね全般長く感じるはあるある (2024-03-30 17 32 17) 対戦中に左肩ミサイルがなかなか発射出来ない方いますか?右肩ミサイルは普通に発射出来るので困っています。 (2024-03-30 17 55 21) それは押しずらいキー配置かキー自体の問題では? (2024-03-30 18 10 40) キーは正常です。対戦だけ左肩ミサイルが発射出来ないので、ミサイル以外の武器を積んでいます。 (2024-03-30 18 26 56) 仮にバグだとしたらゲームの整合性を確認するか再インストール、だめなら刺さってるUSB機器と入ってるソフト全て疑って原因を見つけるしかない (2024-03-30 18 33 03) そんなおかしなバグは常識的に発生しないからまず自分のコントローラーか操作を疑え (2024-03-30 18 26 08) 常識が浅すぎ (2024-03-31 09 17 20) あるよ。もしかして両手がバースト武器だったりしない?面倒だから報告してないけど俺はwエツジンとwオーロラ装備で似たような誤作動を経験してる。 (2024-03-30 19 17 50) 4つ以上の同時入力で固まるやつだったりするのかねぇ…? (2024-03-30 21 59 27) いんや。それとは別枠でバースト武器との組み合わせのバグがあるっぽいのよ。エツジンをルドローにしたら正常だったから、たぶんね。まぁ木主の症状とは別枠かもしれんけどな。 (2024-03-30 22 05 20) 結構色んなバグあるからなぁ。フルオート武器撃ちっぱなしでQB→バズを素早く入力するとバズ出ないとかも (2024-03-30 22 56 33) インファ機でLRBガチタンに当たったらどう対処すれば良いですかね?盾持ってるけど機体を黒く塗ってて射撃が見えないんです (2024-03-30 19 06 34) まず相性が吐くほど終わってる。ミサイル積んでないなら開き直って特攻して、そういう相手に対する立ち回りの練習にでもしよう。ミサイル持ってるならインファ要素丸ごと捨ててガン引き。どうせガチタン相手には重りだから保持するだけ無駄だ。 (2024-03-30 19 47 06) ↑完全に同意。無慈悲なゲームだ。 (2024-03-30 20 12 04) 深い意味はないんだけど、蹴りでトドメを刺されると何となくイラっとするし、蹴りでトドメを刺すと少し爽快なのは何なのだろう?ブレードも射撃も蹴りも変わらんのに (2024-03-30 20 31 23) そりゃあ、相手に屈辱を与える行為は足でやるもんだからな。踏みにじるとか靴を舐めさせるとか。死体蹴りとかシャゲダンで死体を踏みにじったりするだろ。 (2024-03-30 21 07 34) いやそこまで意識せんわ。攻撃手段の一つに過ぎんし。イラッとくるのは逆脚の亜空間キックくらいだ (2024-03-30 22 25 41) 試合中に散々蹴ってくれた重ショデブに蹴りでトドメ刺してやった時は最高の気分だった (2024-03-31 01 08 41) 蹴りで止め差してもあんまりだけど、スタッガー → 蹴り → チャージショットで止め差すと申し訳ないけど少し爽快。 (2024-03-31 15 16 30) A3とA4の絶望的な腕前の違いはなんなの…。趣味アセン捨てたら絶対Sになれるような腕前の奴らがゴロゴロたむろしてるの…泣きたい。 (2024-03-30 20 55 30) 前シーズンはSランクになったけど今シーズンはAランクで気軽にプレイみいたいな層が一定数いるやろうしな (2024-03-30 20 59 19) 趣味アセンで一生S昇格戦挑んで一生イラついてるわ。趣味アセン捨てて重ショ持ちでもしたら更にイラつくだろうから捨ててないだけで、何やってもイラついてる。 (2024-04-01 16 47 47) そいつらも昇格戦で出てくるSランに絶望してるんだ。いずれキミもそうなる。 (2024-03-30 20 59 45) A4ってA内ではほぼ敵なしだがS昇格の壁に阻まれて踏みとどまってる連中だからな。けどその上にさらにSがいることを忘れるな (2024-03-30 21 01 51) 趣味アセンでS帯行くと勝つための糞プするガチ勢増えて消化試合がつまらないからしゃーない。自然と上がるならいっかじゃなくわざと残留すべきだった (2024-03-30 21 19 52) 実際もうSのネームプレート取ったから気楽に遊んでるな。勝ち負けも気にしてないからS上がらなくても別に良いし、でも勝負自体が楽しいから全力でいくね。 (2024-03-30 22 53 26) フロイトみたいに楽しんで戦い続けた結果トップランカーになった…っていうのが理想、尚フロイト様の機体はアセンのテストで数百回潰した模様 (2024-03-31 00 28 03) SにはSの楽しさがあったけど、気楽にクイマを楽しめるのはやっぱAだな。色んな機体使えるし負けてもすぐ取り返し付くし、昇格フェーズに入ればSとも戦えるし。昇格戦はもちろん真面目に戦うけど、環境機を駆って絶対に勝ち抜いてやろうとまでは思わなくなった。…なおガチ機を使えばいつでも突破出来るのかと言われたらそんな事はないです。 (2024-03-31 14 39 46) 趣味アセンって大抵なにかの「ついでに」殺されるからS行くと基本キツいのよ。 (2024-03-30 23 02 51) 何かのついでというか「ネタコンボワンチャンあるからガン逃げします」「ネタ武装だけど正体不明だから隠れてレザオビ撃つ作業します」「産廃重マシvsW重ショだけど重ショの間合いでスタートしてくれるまで建物裏で待つね」みたいなのがSラン行くと極端に増える (2024-03-31 15 41 10) なんかそういう一芸とかと言うより、シンプルに「環境アセンへのメタ装備」でオマケに殺される感じ。具体的に言うと盾が抜けない。 (2024-03-31 15 56 59) A4で留まってる者だけど (2024-03-31 05 24 10) →昇格戦でSランクとも戦えるし当たったSランクにもたまに勝てるし無理して上がらなくてもいいかなってなってる。 (2024-03-31 05 26 37) もう極まってるようなのしかいなくてめっきり勝てなくなったな。粗製はそろそろ引退するか。なんだかんだ楽しかったよ。勝ってる間はなw (2024-03-30 21 02 05) Sのランク争いかい?下位ランクならまだまだ極みなんてほど遠い連中沢山いるけどな (2024-03-30 21 16 00) 一応Sだよ。前期と今期両方1800台まではいけたがそれが限界だな。 (2024-03-30 21 35 10) 勝っても一桁しかもらえないのに負けたら20ポイントオーバーもままあるからレート気にするとしんどいよな (2024-03-31 19 10 08) 常勝してる機体のペイント変えた途端ことごとく連敗するようになった…なんでや… (2024-03-30 22 44 14) ???「うーむ… このペイントは風水的によくありません 理気の流れは対戦相手にあります ペイントを戻しなさい さすれば貴方には再び吉穴が見えるでしょう」 (2024-03-30 23 14 50) ベイラム社のナイル氏がある重大な社会問題について議論したいそうだ。 (2024-03-30 23 18 03) 真っ先に思いつくのは色が煩くて無意識に視線とられて相手の動きの認識・反応が遅れるとか? (2024-03-31 04 50 49) Steam版なんだけど、さっき初めてシングルSランク到達した。ようやくって感じだ (2024-03-31 01 16 40) おめでとうございますご友人。私もSですが、いつかあなたと出会えた時上手に戦えるでしょうか?心配だ…けれどそれよりずっと楽しみです♡ (2024-03-31 02 48 20) ランクマする度に心臓ドキドキしちゃう…やっぱ恋愛ゲームなんだな (2024-03-31 05 08 47) ようこそ、アビスへ。歓迎しよう、盛大にな! (2024-03-31 07 35 36) おめでとう!! (2024-03-31 14 00 01) W重ショ害悪逆脚キックマンやふわデブをスタンガンで止めるの楽しいな (2024-03-31 09 24 07) W重ショ逆脚はお前それしかできねーのかってくらいキック→重ショばっか狙ってくる奴多いから盾のIG合わせやすい。何回キックを避けられて何回重ショをIGされてもずっと同じこと繰り返してくるから他の攻め方知らんのだろうなと思いながら遠慮なく蜂の巣にしてる。 (2024-03-31 14 04 00) さっさと狂った蹴りの判定を修正した方が使用者の為にもなると思うんだけどね、当たるかどうかもわかってないのに適当に蹴りを連打してる姿を見ると哀れに思えてくる (2024-03-31 14 23 34) 逆脚使いが「逆脚のキックはおかしくない!」って主張するのを何回も見てるがこの状況を見るとやっぱり当人も出せば当たると思ってるんだろうな (2024-03-31 15 35 05) 重ショ→最速クラスのリロード速度で2.0毎に飛んでくる 蹴り→修正前4脚も真っ青の凶悪判定。最悪ラグが合わさったら自機の過去すら蹴られる ぶっちゃけワンチャン狙いで暴れ蹴りや重ショ垂れ流されるのもキツイんだよなぁ…。というか、それ狙いで雑に蹴り繰り出して暴れる位には通用しちゃうからやる訳で。相手はワンチャン引っ掛ければ良いけど、いなす側は完璧に盾使わないといけないから分が悪い (2024-03-31 16 00 09) 蹴りの構えが見えた直後にQB吹かして交差して相手の背後に居るのに当たった時はびっくりしたわ、回避が安定してないから盾使うしかないよ本当に (2024-03-31 16 12 31) 背後まではさすがになかったが、QBでこっちが相手の側面を見ているとこまで移動したのにヒットしたときは画面の前で吹いた (2024-03-31 16 55 29) どっちかと言うと発生遅くて先読みで打たないといけないんよ。当てに行くと言うより突っ込んでもらう感じ。んだから届かなくて空振りとかは割とある。合わせると先出しに潰されたりすっぽ抜けるんよ。 (2024-03-31 15 55 11) やる側だと届かないとか良くあるし、発動に時間も掛かるから、言うほどじゃないと思う。デブだから避けられないなら、逆足キックはデブ特攻なのかもしれない。 (2024-03-31 16 24 05) 回避が困難でもデブは大体盾積んでるから見た目通りの判定では無い事で被害を受けるのは攻撃を回避する事が前提の軽量機なんだよなぁ (2024-03-31 16 30 11) キック全般の問題でどっちかというと重2相撲のほうが亜空間やべえのに逆関節アピールするやつ定期 (2024-03-31 15 47 53) はい出ました。「〇〇の方がヤバい。こっちはそれほど酷くない」 (2024-03-31 15 52 23) 逆関節使いはいつもこうだよな、そんな事言われてもどちらも修正しろとしか言えんわ (2024-03-31 15 56 48) その理屈だとどっちもヤバいからさっさと仲良くナーフで死んでもろて定期 (2024-03-31 16 03 01) まぁ蹴り全体が死んでくれるなら別にいいや、どうせ引き機なら蹴らんで済むし。 (2024-03-31 16 21 23) いんじゃね?脚の種類に関わらず蹴りなんてもっとリスキーでいいと思う。テキトーにぶんぶん先出しして運よく当たったらコンボ炸裂みたいなプレイは死に絶えても問題ない (2024-03-31 16 33 45) 前作の蹴りは判定も見た目通りでエネルギーもかなり使うし滞空とかにも使えないからハイリスクハイリターンで良かったなぁ (2024-03-31 16 38 37) 二脚だって1キャラ分離れた真横蹴れるからね。残当。 (2024-03-31 16 59 07) 既に1回蹴りナーフされてのモーション長くなったけど求めてたのはリキャスト付けるとかヒットバックで重ショ散る間合いまで開くとかなんだよな (2024-03-31 18 05 20) オセルスヤバいP10ヤバい盾ヤバいの話の時もそうだけど全部重ショが諸悪の根源やん (2024-03-31 16 37 37) それすぎる (2024-03-31 16 43 26) 四脚ナーフの原因の何割かもそれだしね。あれはキックの判定とAB補正もあったけど。 (2024-03-31 16 52 17) 逆脚キック→重ショしかできない人達は哀れよねって話題振ったつもりだったのに亜空間逆脚キックへの不満が思ったより噴出しててみんなストレス感じてるんだなって再認識した。 (2024-03-31 19 08 12) あのクソキックがストレスで盾が手放せない (2024-03-31 19 41 06) 軽4とスタンガンと逆脚キックはAC6三大害悪要素だから仕方ない。 (2024-03-31 19 41 54) コラミサヨーヨー四脚でも引くタイプと攻めるタイプいるよな。距離を詰めてくる相手は地形の使い方も上手いから苦手だ (2024-03-31 09 56 13) バズーカやネビュラ混ぜてヨーヨースタッガーからのコラミサ直撃フルコンは実に綺麗な花火が出来上がるんだ (2024-03-31 10 12 49) 引くタイプの軽四はこっちが詰めたり上取れるとバタついてくれる時あるけど自分から距離詰めてくる軽四はインファイトも普通に練度高いから怖いんだよな…数も少ないから慣れも含めてやりにくい (2024-03-31 10 17 23) 重四も怖い。軽四はクリーンヒットが決まればあっさり落ちてくれるけど重四は何だかんだしぶといし圧が凄い。この環境でも使い込んでるだけに熟練者が多いイメージ (2024-03-31 11 12 53) 「この時代にマイナーアセンを見たら『生き残り』と思え」…ってな感じなんだよな。軽タンとかもそうだがナーフされてなお使い続けてるやつは結構筋金入りだったりする (2024-03-31 13 13 41) ホバタンでランカーと当たった時はめちゃくちゃ堅実な戦い方だったわ。 (2024-03-31 18 31 32) A1粗製の俺ですら、ちょっと思いついたアセン試したいがせっかくここまで溜めたランクポイントが惜しくて試せない…と思うんだから、勝ち負けにシビアなSランカーの皆さまはもっと思ってるんだろうな (2024-03-31 13 31 41) ポイント下がるのもう見たくなくてカスマ入り浸ってる。諦めたわけじゃないから機体はいじってるけどね (2024-03-31 13 44 35) Sランカーならコミュ入って身内のランカーと実験アセン試してるよ (2024-03-31 13 54 41) Sラン目標にしてるかランカー争いしてるかならともかく、S上がりたくないでござる勢やガチってもランカー争い手前ぐらいまでの人にはポイントなんて飾りじゃないかな (2024-03-31 14 58 28) A4で十数回S昇格失敗した結果、RPが減ろうが増えようがどうでも良くなって試しアセンでも普通にランクマ潜ってるよ。 (2024-03-31 17 21 47) Sでもレートが~1700くらいの人は絶対○○見れないだろみたいな非ガチアセンとか趣味丸出しの人結構いるけどねぇ。現ランカーとランカー狙ってる人以外は言うほど気にしてないと思う (2024-03-31 19 39 02) wkrsv (2024-03-31 14 39 31) 似非イグアス機組んでるけどカーチスもルドローも別に弱いわけではないと思うがうーんってなっちゃうんだよな。攻撃面はとりあえずそのままで負荷や反動調整して積みやすくする方向でなんとかならん? (2024-03-31 16 32 43) 少なくともマシと盾の組み合わせが最悪 (2024-03-31 16 37 33) ミッションなら悪くない機体だけど対人だとさすがにパンチ力がないから武器全部一回りアッパーしたいところ。せめて右手と左手の武器は逆にしたほうがいいと思う。 (2024-03-31 16 57 12) 加えて盾は構えっぱなし前提のすり鉢じゃなくてIG前提の秋葉に交換かな。そうすればとりあえず死に装備はなくなりそう。さもなきゃ若干ロールプレイ味が薄れるがミッションChapter4以降の構成をベースにするか (2024-03-31 17 04 17) Wトリガーするとすぐ反動制御出来なくなるから、基本は盾構えながらカーチス引き撃ち、リロード入ったらマシンガンで牽制みたいな感じなのかね。相棒が本体みたいな奴だし単品では残念になるのも仕方ない (2024-03-31 17 01 46) ヴォルタの機体とミックスしてキャノンブリンガーとかヘッドヘッドとか作ったなぁ…。 (2024-03-31 17 06 01) ちょっと面白そうだったのでTESTで試してみたがルドローとカーチスの組み合わせが相性悪すぎだな。メラC3腕だと同時撃ちした瞬間レティクルが最大まで開いてカーチスが明後日の方向に飛ぶようになる。反動に強いノーマルメラでも駄目。レッカーにしたら何とかルドロー1マガジン撃ち切るまでは耐えられたが再現度がかなり落ちる。ぶっちゃけこの試みは苦行にしか思えん (2024-03-31 18 12 14) やったータンクで2回目のS行けたわ。前回はランカーのアセンパクってたけど、今回は自分なりに考えたやつだから嬉しい!それにしてもリダボからガチタン減ったな…(Steam版) (2024-03-31 17 40 28) おめでとう、好きな機体で行けるの羨ましいなあ。自分は勝てなくなったらいろんな機体ぐるぐる回してようやく上がったけど、その後は負けっぱなしですわ (2024-03-31 19 27 07) おめでとう。 (2024-03-31 21 58 33) トロコンまでして遊んだけど対人やってなかったし、久々に遊んでみるかってランクマ始めたら今までの経験がチュートリアルレベルだったことに気づかされたわ (2024-03-31 18 41 36) 俺も「オールマインド倒せたんだからまあそこそこ通用するべ」って気持ちをばきばきに折られて無になった状態からスタートだったよ (2024-03-31 19 30 05) このような僻地まで来てくださるとは…感激だ。新しいご友人…楽しい時を過ごしましょう。 (2024-03-31 19 36 23) 俺もミッションでS取るのに使ってた軽2の機体使い慣れてるからそのまま行ってボコボコにされてる。意地でも使い続けててAに上がれないけど楽しいよ。 (2024-03-31 19 42 28) ようこそアビスへ 歓迎しよう Aまでならよっぽどのネタアセンとかじゃなきゃ割といけるから楽しんでいってくれ (2024-03-31 19 56 40) まぁそもそもミッションとランクマで求められるものが違うしな、俺も最初Dにすらなれなかったけどここでコツ教わったらAまではこれたよ (2024-03-31 20 23 47) 実際ランク下位の人ってシステムの理解度がいまいちの場合多いんだよね。中距離からマシンガンたれ流したりナハト腕でWアサライをホタテFCSで引き撃ちしようとしたりとか。AI相手だとゴリ押しでも行けるけど生身相手じゃ舐めプか?ってなるぐらいそのへん重要 (2024-03-31 20 59 15) システム理解とか対戦知識とかの話だと過去のACどころかシューティングやら格ゲーやらほぼやった事ない状態からAC6の対戦始めたからしばらく調べても用語がさっぱりわからない…ってなってたのを思い出した。割とこれも初心者の壁だったりするのかもなと思ったり。 (2024-03-31 21 45 23) 確かに、ミサイルごとに避け方に特徴があるとか、射撃武器のロックがジャンプで外れるとか、加速すると偏差射撃が当たらなくなるから落下すると避けられるとか、知らんこと多かった。 (2024-03-31 21 57 31) 挑戦8回目にして、やっとSランクになれたぜ。WKRSV+W天使砲のロマン砲大火力タンクで行けたのは、嬉しい。 (2024-03-31 19 58 08) おめでとう、俺も一度は見ておきたい景色だ、趣味機体を使うほど腕前がないからゴリゴリのガチアセンだけどね・・・ (2024-03-31 20 24 30) おめでとう。近寄ったら即溶けるアセンだw (2024-03-31 21 54 51) 突撃フルミサイラーが流行ってるのか?このコンセプトの相手と何回も当たるんだけど (2024-03-31 21 22 06) どういうアセン? ミサイラー使ってるから気になる。 (2024-03-31 21 42 46) アセンといってもフルミサイラーということだけが共通でフレームは重二、逆脚、四脚と色々いた、戦法はミサイルをばら撒きつつABで突撃してきてキックしてくる、普通に撃ってもミサイルが当たらないからキックで怯ませて能動的にミサイルを当てようとするのが狙いやとは思う (2024-03-31 22 07 34) まぁわからなくもない。普通に撃ってもミサイルが当たらないってことは軽量機だと思うけど、基本的に引いても勝てないし、逆に凸って交差しながらミサイルで取り囲んでやると勝てることがある。 (2024-03-31 22 23 57) steam版だけかもしれんがオンライン対戦だけキーの入力遅延でボタン押したことになってないのマジでストレス溜まるわ。120FPSだからか余計明確にわかるのでキツイ (2024-03-31 22 04 33) うーん、チーム戦が全然マッチングしない… (2024-03-31 22 04 49) 今日まではVD勢がいないからね。明日から新年度ってタイミングで忙しいのもある。 (2024-03-31 22 32 34) タンクでスタッガー追撃用にワーム砲片方に積んでるけど、もしかしてニドミサの方が良いんじゃないかと思ってきた。威力もリロードもそんなに変わらないし何なら普通にロックして撃てばまぁまぁ当たるし (2024-03-31 23 28 40) 軽量ガチタンの世界へようこそ! (2024-03-31 23 42 04) 俺もタンクでニードル使ってるよ。軽四によく刺さるし、若干の誘導もあっていいよ。が、FCSをしっかり選ばないとロックに時間がかかるからアセンはよく練ったほうがいい。 (2024-03-31 23 43 31) ニドミサは案外避けにくいしな、アラートの出る武器は大抵切り返しQBで避けられるけどニドミサは斜め前に移動するようにしないと避け辛いし、アラートが鳴りまくると判断ミスで当たっちゃう (2024-04-01 08 56 33) 爆導索とセットで運用するといやらしさがアップするぞ。両方発射時にアラートなるから無駄QBや直撃を誘いやすい。 (2024-04-01 12 55 52) PSで超ラグいガチタンがリダボ入りしてきたな。色んなラグいやつ見たけど、過去一ラグかったぞ。瞬間的にワープするやつはいたけど、常時分身しながら走り回るのは初めて見たわ。 (2024-03-31 23 43 54) リダボ近くのタンクが多くてどれか分からんw意図的にラグアーマー使ってるタイプならミサイル積んでないタイプだと思うけど (2024-04-01 00 08 24) ネビュラオーロラだったよ (2024-04-01 13 09 50) W十連型の肩幅重ショって突っ込んで潰すことしか考えてないのに見れる範囲広いな。重ショコンボも機体の重さで蹴りの火力がかなり出るから色々噛み合ってて強い (2024-04-01 02 27 21) 中途半端なアセンにはガン有利付いてるからつらいわ (2024-04-01 04 40 52) 次回アプデに期待してる。デブが近距離武器握って突貫していいわけないだろ(豹変) (2024-04-01 07 35 32) 装甲盛って凸したらだいたい食えるってのがねぇ… (2024-04-01 07 47 15) デブ止めたいなら10連ミサとかの方弱体化しないと凸は死なないかな… (2024-04-01 09 27 53) 軽四のヨーヨーみたいなもんやしな凸デブの10連ミサ、強さを支えてる芯の部分やし (2024-04-01 09 32 30) 10連ミサで足止めしてAQB連打で回避しつつ追いついて、サテライトで攻撃を避けつつ攻撃が出来る、防御も高いし回避も出来るから酷い (2024-04-01 07 45 58) 10連ミサは性能の割に装備不可が低いのよな… (2024-04-01 09 48 30) ゲーム側としては基本的なミサイルとして出したつもりが環境を左右する存在になる皮肉。 (2024-04-01 10 54 00) むしろ実力が知れるまで随分と時間がかかったじゃないか。 (2024-04-01 11 13 45) 重量に対する速度が調整されて、バーゼルがナーフされて、重二の重量が増えて、ここまでやってやっとAB凸重量機に相手の行動を制限する武器が必要になったってだけやしな、相手の行動を咎める武器がいらんぐらいに元々が強すぎたんや (2024-04-01 11 42 58) 初期の頃は対人だと使えないという評価だったようにうっすら覚えてるんだが、当時は何が駄目に思われたんだろう? (2024-04-01 12 09 19) 初期の対戦だと、四脚W重ショのミラーで最初は物陰に隠れて垂プラやドローンで牽制してそこからAB凸して大相撲やし、10連が通るような状況ではなかったって感じじゃね (2024-04-01 12 38 47) 軌道が単純で主力として機能しないと思われたんじゃないかな。実際AB凸のアシスト的な使い方だし (2024-04-01 12 40 27) バーゼルナーフ前 ABと機動力の重量補正が弱かった。速度低下も弱かったけど、それ以上に速度上昇も弱かったから、そもそもマトモに引きが成立しなかった。10連ミサで抑止なんぞするまでもなく、そもそも凸る重四から逃げられる機体が居なかったんだわ。あって車椅子。 (2024-04-02 01 23 25) 重二とかいう全てのパーツを使いこなす権利を持つ脚部。初期のAB凸キックW重ショ四脚をナーフしたんだからこいつもナーフだよね? (2024-04-01 09 04 43) 愛機がゆるふわデブだから残念だけどナーフは免れないな。タンク並みに重くなるんだろうか。 (2024-04-01 09 38 03) 四脚や軽タンみたいに脚部として終わるのはNGだから上手いとこに落ち着いてほしくはある。積載量やAPあたり? (2024-04-01 09 47 50) ゴリ押しが簡単に通るのが問題なんやろうし防御面の調整が欲しい所 (2024-04-01 10 03 33) 初期の安定APやけくそアッパーが響いてるのはある。重くして防御落とすと中重四脚からホバーを無くして構え武器で足が止まるようになった代物よ。 (2024-04-01 10 37 33) それ産廃なんじゃ… (2024-04-01 10 41 10) なので,これ以上の重量増と脚部としての防御値は他との差別化からも厳しい。完全な重装甲重武装が可能なのはタンクの特権にして、装甲ガチガチにしてコラジェネ積むと余剰積載が1万5千ぐらいなら (2024-04-01 11 00 17) 切れてしまった。(↑より)余剰積載が1万5千ぐらいなら、W重ショW10連や盾併用も厳しい。それでも腕の軽量化で対処できるから難しいところがあるけど。 (2024-04-01 11 05 52) そもそも重量75000以上は全部重量級なんだから他の脚部と比べて生息範囲が広い。他の脚部と同じことをするなら重二が強いのは当然だと思うが、結局はドム脚と天牢のAPが高すぎるんだと思う。 (2024-04-01 11 01 59) 中二のアッパーで脚部単体でのAPと防御と安定の差は減ってるんだけど、75000を気にしないで済むから脚部スペック差以上に固くなれちゃうのが大きいと思う。単純な階段状のスペック設定で語れないというか。 (2024-04-01 11 24 44) 重量パーツがナーフされても中二は動けるデブには勝てんよ。厳密に区切るのは無理だからもう重量で考えるのはやめて、二脚の天下だということに目を向けるべき。 (2024-04-01 12 14 46) せめてその極北である肩幅AB凸W重ショを制限できればということで。 (2024-04-01 12 18 40) 天牢の重量26000に対してAP3000はかなり冗談きついぞ。 (2024-04-01 14 16 01) 天牢自体は走行以外に取り柄がないし姿勢安定性にも影響しないから妥当なパーツだよ。その重量を余裕で呑めるドム脚との相乗効果がエグいだけで。 (2024-04-01 17 49 38) 本当はあのときの非常識な安定AP増加を半分くらい返してもらうのがベストだと思うんだが、フロム的に一度アッパーしたステを下げるのはプライドが許さないんだろうな(過去の判断は間違いでしたと認めることになるため) (2024-04-01 11 55 58) その重二基準で中二もアッパーさせちゃったからなおさら戻すのが難しくなってきてるのもある。 (2024-04-01 12 10 11) ABの仕様が色々と癌なんだと思うよ。重量のほうがABの恩恵を最大限に受けれるというだけの話で (2024-04-01 09 56 49) コアのブースト補正がABにも適用されればなとはずっと思ってる。 (2024-04-01 10 37 18) エレベーター重二「^^」 (2024-04-01 10 38 46) AQBや上昇速度にも当然いるよなぁ! (2024-04-01 11 47 45) ホバタン中重四脚「()」 (2024-04-01 12 04 49) それより重量で増えるQBリロードをAQBにもちゃんと適用するだけで交差のやり取りでだいぶ変わるだろう (2024-04-01 12 25 31) AB中の横ブってリロードも消費ENもブースタや重量の影響を受けず一律なんだっけ? そうだとしたら重二がどうこう以前に仕様として不自然だが。 (2024-04-01 18 55 02) 完全に一律。接近手段として強く作ったんだろうけど、そのせいでゲーム歪んでる可能性はありそう。 (2024-04-01 19 04 48) ごめん、ブースターの影響は受ける。確か一律でブースター側のカタログスペック通りの時間と消費になるはず。 (2024-04-01 19 05 35) 消費ENと噴射時間はブースター依存でリロードタイムは一律だったはず (2024-04-01 21 28 21) 安定回復補正をACS減少速度だけでなく、減少開始時間にも作用するようにすれば良い。75000を基準5秒として軽ければ最大2秒縮まる、重ければその逆でええやろ。数値は適当だけど。これなら際限無く重量積んで、被弾上等押し付けのゴリ押しも難くなるやろ (2024-04-01 12 28 15) ACS減少開始時間がアセンに関わらず一律なのは本当にどうにかしてほしい。というか一律にした意味がわからん。やり過ぎると軽量機天国になるのはわかるけど現状だと軽量化するメリットに対してデメリットが重すぎると思う。たしか従来のシリーズより交戦距離が近めになるようにゲーム設計したってインタビューで答えてたと思うんだけど軽量機は即死コンボ以外だと引き撃ちしか選択肢無いし即死コンボにしても重量機に勝てるわけじゃないしで軽量機になんか恨みでもあんのかと思ってる。 (2024-04-01 13 08 09) お互い遠くで引き撃ちする絵面が嫌だったんだろうね。その割にはミサイルはシリーズでも強めという (2024-04-01 13 20 09) やりすぎるとっていうか現状で既に重量機でも凸機相手に回復狙えるタイミングあるぐらいなわけで、重量だから2~3割しか回復できなかったけど軽量なら全開してたなって感じの事よくあるぞ。要するにこれ以上はやりすぎになる (2024-04-01 14 23 11) 軽量なら全快?その前に○んでる、の間違いですよね?軽量の薄さをナメるなよ (2024-04-01 15 11 11) たぶんそれ中の人が今作の軽量向いてないんじゃないかな (2024-04-01 15 24 15) むしろスピード持ってるのに相手の射程に居座って離脱を狙わないなら当然撃ち負けるでしょ。 (2024-04-01 15 28 25) また軽二アンチしてる人居るよ。そして重二擁護してる。これはどんな人がしてるか分かってきた。AC6は脳筋達のシステムへの間接的干渉か (2024-04-01 19 45 51) そう言われるとわかんなくなったんだけど1回スタッガーしたらほぼ負け確定の軽量機がACSゲージ全回復するのと2回くらいスタッガーしても装甲で耐えられる重量機のACSゲージが2〜3割回復するのってどっちが有利なの…? (2024-04-01 15 28 54) 有利不利以前に軽量級でそこまで被弾する前提がおかしいというか運用間違えてね感がある (2024-04-01 17 39 02) AC6は軽量機で近距離撃ち合いすんな運用間違ってるってのは確かにその通りで反論できないんだけど重量機は近距離も遠距離もどっちもできるよねって思うと軽量機好きとしてはとても悲しくなる。 (2024-04-01 17 52 36) 実際何が弱くなっても環境で一番強い機体使うだけなんだけど、重2軽4重ショといった感じにナーフされてったらどんな環境になるかな。軽2で凸るか引くかの環境になるんだろうか (2024-04-01 12 54 51) 棚ぼた的に軽2や軽逆が繰り上がっていくんじゃないかな。中の人の性能次第で強さが変動するから (2024-04-01 13 15 26) 重2が死んだ時点で硬め中量増えてそのあおりで軽4修正待つまでもなく軽量引き撃ちは全滅。軽量は博打プレイの凸機を除き今より厳しくなる流れだと思う (2024-04-01 15 17 29) こうして見るとデブが凸もできて、引きも実質ふわデブで同じような事できるのがアカンな。その上耐久も高くてスタッガーしてもトップクラスの生存率ともすれば万能機やんそんなの まぁフロムがシステム弄りたくないなら相応に耐久と姿勢安定落とすしかないやろね (2024-04-01 15 28 11) 上半身のフレームを最重量級で固めると積載がきついぐらいになればアセンの組み甲斐もあると思うんだが。攻撃を取るか防御を取るかで。今は両方を取れちゃうから機動力に劣るタンクが立場を奪われてるのもあるし。 (2024-04-01 15 35 43) 武器が全体的に軽いんだよね。ネビュラ8000コラミサ12000とかあってもいい性能してる (2024-04-01 16 11 54) 軽いのは良いんだ。あんまり重いとそもそも持てない機体も増えるし。重量「だけで」機動力が決まるのが一番アカン。コレのせいで重いのも軽いのも何持つにせよ重二が適応出来てしまうんよ…。 (2024-04-01 16 14 02) 兵装は単品が軽ければ軽量機から重量機まで皆使える。重いと積載足りない軽量には積めない重量機なら多少の制約はできるけど大体問題無く積めるだもんな… (2024-04-01 17 15 38) ABがあるから追う分には重かろうが軽量機を追えるぐらいの速度は十分出せるから何をやっても重量機の利にしかならんというね (2024-04-01 17 26 43) 昔なら軽火器なんぞ重量機が持っても間合いに持ち込めないからせいぜい近接防御用で済んだんだけどね。今作重二の脚が速いせいで重二が軽火器使いこなして来やがるし、何なら跳弾の仕様も噛み合って軽量機が軽火器なんぞ持ってらんねぇとか訳分からん事になってんよ…。 (2024-04-01 17 32 57) 跳弾もそうだけどデカ過ぎる反動も中々酷いよハンドガンとか (2024-04-01 18 02 19) 旧作のイメージ捨てて見ると、今作のハンドガン系・軽マシは硬め中量~動けるデブ用の武装よね。そして旧作だと重量向け感あったバズや重めライフルが軽量向きっていう (2024-04-01 18 15 32) こうして見ると武装面で重量差埋まりやすいのね。勿論フレームの重さはそれで覆りはしないけど、軽くしたのに高負荷武器持たされるの本末転倒過ぎるやろ…。 (2024-04-01 19 03 37) 好きに間合い調節できる相手に撃ち合い負けるようなのは重二が強いんじゃなく軽量のってる側が弱いだけの話にしかならないんだが、やっぱAB周りのシステムだよなあ (2024-04-01 18 09 45) それよく言われるんだけど、困った事に間合い調節出来た所で有効打にならないから意味ないんだよね。それでどうにか出来るのはミサイラー位で、他の武装は重二相手だと200mがデッドライン。何なら下手なライフルは盾が抜けないからその距離ですら不利まであるという。 (2024-04-01 18 29 42) 書いてから分かりにくいと思ったから補足するけど、これ以上離れると高確率で跳弾に引っ掛かるから離れられないって意味ね。間合い弄れても実質的な戦闘距離がシステムで縮められてるから優位をキープするのも辛いんだわ。 (2024-04-01 18 35 58) 現状は重リニアで引くかエツジンで完璧に避けながら撃つかしかないもんな。軽二は要求スキルが高すぎる上にそれでも厳しい。 (2024-04-01 18 43 21) リスクリターンが全く釣り合わないんだよな。麻痺して来てるとこあるけど。 (2024-04-01 18 54 38) 正直並み以上のプレイヤースキルを持ってる相手に軽二で勝てるとか一握りのプレイヤーだけやろ (2024-04-01 19 00 47) そりゃ無策で跳弾しない間合いに居たらそうなる。離れれば跳弾するけれど相手の弾も当たらなく出来るのだからスタッガゲージや相手のEN予測とミサイルのクール見て今なら引いてもミサイルでゲージ意識しながら自分のほうはゲージ回復狙えて、あわよくば相手に追いを強要して削れるなとか考えて押し引きしてるのかっていう (2024-04-01 19 43 19) なんでそこまでやらなきゃならんのかって話だからそれ言ってる時点でナンセンスよ。向こうと比較して明らかに要求事項多過ぎやろ、って話で「ちゃんと考えてる?」と言われても。 (2024-04-01 20 35 27) えぇ・・・ふわデブ側もそういういうこと考えて動いてるだろう。むしろミサイルのクールタイム考えてEN管理しながら高度調整か先読みAB出来てないとデブ側は時間切れ判定もつれ込むほどミサイル避けきれなかろう。さらに引き回復されるとデブ側だけ衝撃溜まる流れを察知したら相手が引き判断はいるより先に間合い詰めて止めないと一気に不利になるなど中距離型同士の撃ち合い真面目にやると状況判断の敷居自体はデブ側のほうがキツめだと思うが (2024-04-01 21 33 53) なぁ、一度おちついてボード見てみ?軽二がどんだけいる?どれほど言葉巧みにデブを擁護しても現実は塗り替えられないんだよ?せっかく頭良いんだからもう少し視野を広く持とうよ (2024-04-01 22 18 15) PS版だとたしかそんなにいない筈だよ (2024-04-01 22 58 02) 「フワデブは」そうかもしれないけど、残念ながらここで言われてるデブはフワデブだけじゃないし、そもそも上で言われてるけどデブは凸も引きも出来るからそこだけを見ても仕方ないのよ。 (2024-04-02 00 29 08) 軽量機のスピード有利を無くしたら何もない。縛りプレイをしている状態である。重量機乗りが勝てないからってゴリゴリアンチした結果 (2024-04-01 19 53 54) 皆この土日何戦くらいした? (2024-04-01 12 56 38) 50戦はしたと思う。ついに1000勝ネームプレート出たよ (2024-04-01 13 13 13) Sランで70戦ぐらいしたけど6割ぐらいしか勝てん、ランカーはもっと対戦したうえで勝率も8~9割とかやろうし凄すぎや (2024-04-01 13 25 27) 0…寒暖差で身体がAC6の対戦できる状態じゃなかった… (2024-04-01 13 34 03) 30戦くらいかな。Aでポイントが微増してる感じだから勝率は多分1勝2負をギリ上回ってる程度だ (2024-04-01 13 44 47) VDのオンライン終了に伴い人が戻ってくるといいが… (2024-04-01 16 50 49) ゲーム性違うところ結構あるからなぁ…ただひたすら戦いたいなら戻ってくるかもだけど (2024-04-01 16 53 10) 軽四があの程度の弱体化で許されるなら後退ペナルティを削除してくれよ… (2024-04-01 17 04 37) AB360でも追えるんだから贅沢 (2024-04-01 17 10 05) それはミサイルで回避を誘発させて距離を詰める場合の話だろ?まさか軽四以外の引き機は回避行動が必要無いとでも思ってんの? (2024-04-01 17 15 39) 二脚は軽四の巡航速度とは別ベクトルの回避性能もってるじゃないの (2024-04-01 17 28 03) それで追えるような下手くそ基準でナーフを逃れようとは思わんことだ。消費EN倍ぐらいあってもいい (2024-04-01 17 36 58) 消費ENは増やしてもいいと思う (2024-04-01 17 40 22) 軽4は燃費はまだしも、これ以上遅くなったら飛べない・遅い・規格外に脆いでただのゴミになるから、速度400に戻してどっか削るなら良い。つーか燃費も速度もナーフしたせいでこれ以上弄れなくなってる (2024-04-01 20 12 56) アプデでの軽四のホバー速度変更は下限拡大かつ重量影響増の方向性だと思ってたから上限低下は意外だった。ランクマの対戦時間を考えると初期の高速飛行は維持しつつ燃費低下の方が面白いと思ったんだけどね。上で言ってる考えなしの消費EN倍は論外として。 (2024-04-01 21 01 48) 二脚の通常ブーストの上限が360になるなら後退ペナなくしてもいい。 (2024-04-01 18 46 50) 360は高すぎるから300で。 (2024-04-01 18 48 29) はぁ?よくそんな事を書き込むよな。恥ずかしい。 (2024-04-01 19 46 56) 後退ペナは仕様として諦めるとしてもソフトロック時の射撃後から進行方向へ機体が向きなおるまでの時間はもっと早くしてほしい (2024-04-01 20 09 56) 他の脚の後退ペナルティをなくすよりも4脚ホバリングにも後退ペナルティを付ける方が公平だと思うんだ。あとはキックでEN消費するようにしてキック連打上昇のグリッチは使えないようにする。まずはそれが最低限で、続いて優遇されすぎな姿勢安定を3割程度減らす。あとは軽4御用達のヨーヨー・ネビュラ・コラミサ・爆導索をほどほどにナーフ。こんくらいすれば軽4も適切な強さに落ち着くんじゃないかな (2024-04-01 20 22 49)
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武器腕ブレード ヴェンデッタの名称の位置が武器腕スナイパーキャノン ヴァリアントの位置にあるんですが、修正お願いできますか -- (名無しさん) 2013-10-07 21 17 19 ある程度見やすくなるように編集しました。それと性能によって名前を読んでたパーツ(TE最硬など)をある程度付け替えておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-18 15 55 33 素のうどんワロタwwww -- (名無しさん) 2013-11-05 13 07 58 ケツバイブワロタwww -- (名無しさん) 2013-11-16 16 42 37 改めてみるとひどい名前多いな! -- (名無しさん) 2013-11-19 01 44 57 枠戻していいかい? -- (名無しさん) 2013-11-19 12 53 53 とりあえず、探しやすいように目次を追加。枠はこれでもいいと思うけど、まぁ見やすければいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-11-19 18 44 07 ケツバイブオヤジくせえんだよ! -- (名無しさん) 2013-12-22 11 08 28 トリマ君だね? -- (名無しさん) 2013-12-22 21 11 09 君が、トリマキッドくんだね? アク禁にしてやるからつべこべ言わずに来いホイ -- (名無しさん) 2013-12-23 09 09 00 ゴキブリホイホイ -- (名無し) 2013-12-31 10 45 20 一番下のブースターはちんぽ -- (名無しさん) 2014-02-07 10 27 17 チンコ21脚唐突すぎてワロタwwww -- (名無しさん) 2014-02-15 23 03 02 スラック -- (名無し) 2014-02-26 22 34 20 ダウンギャンブルの使ってるコアは改造オスタラ?それともWRコア? -- (名無しさん) 2014-06-25 08 01 08 アナルバイブ ウィングで吹くwww -- (名無しさん) 2014-08-18 18 34 09 タンクの通称何とかしてくれ……法界坊タンでねっとり喋るデブ幼女を想像しちまった -- (名無しさん) 2014-08-29 17 23 29 アホタンで笑ったわ -- (名無しさん) 2014-10-02 20 51 37 頼むからふざけた名前の奴を何とかしてくれwwww -- (名無しさん) 2015-03-11 23 06 42 今作はひどい名前が多いな… ゲーム内容に対するイラつきをぶつけられてしまったか -- (名無しさん) 2015-05-03 08 42 48 クッソwww -- (名無しさん) 2015-10-11 23 47 02 vやらずVDやってるけどパーツ名絶対旧作のままでよかったのに… -- (名無しさん) 2017-11-07 00 50 41
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とりあえず、とっつきタンクの素敵性能は最強! -- 名無しさん (2012-01-30 22 01 31) ちょっと気になるところがあって安定性に関して被弾安定性能に関していろいろ調べてみたんだが、どうにもエラー表記(Staggle)が出るかで無いかの基準は武器衝撃力が被弾安定性能を超えるか超えないかで決まっているみたいです。被弾安定500台、1100台、2100オーバーって三種類の機体にそれぞれ衝撃力の近い武器(1100のやつに800~1200くらいといった感じ)を打ち込んで試して見たら大体対反動性能を境目にエラーの有無が分かれたので。スレチだったらすまそ -- 名無しさん (2012-02-01 03 34 16) あとは反動性能低すぎる奴に対して高反動のレールキャノンを打ち込むとノックバックが発生するみたいですが、これはよっぽど低く無い限りは出ないみたいです。脚部の姿勢制御がかかわってくるので一応ここに書いておきます。何かの参考になれば幸い。あと、おそらくチャージ武器のカタログスペックはフルチャージした場合のスペックで、ノーチャージだと性能はぐっと低下するってことと、威力保障距離を超えると衝撃力も低下するというのも付け加えて起きます。何かの役に立てば幸いです -- 名無しさん (2012-02-01 03 40 22) 軽脚1つだけ書いてみたけどこんな感じでいいのかな? これでいいなら暇なときにちょくちょく編集するが -- 名無しさん (2012-02-10 11 08 53) タンクだけブーストチャージの数値が他と桁が違うけど計算式も違うのか? -- 名無しさん (2012-02-16 09 12 51) 多分同じ。速度が出にくいから元の数値を高くしているのだと思う。 -- 名無しさん (2012-02-16 21 48 30) 他の脚がまとめられちゃってるのが悲しいな・・・脚部って言う項目じゃなく二脚、逆接、四脚、タンクって分けられないかな・・ -- 名無しさん (2012-02-20 20 41 39) その方が良かったかな?旧作が大体こんな感じだからそっちに合わせたが、他ページだとサブカテゴリ毎だからそっちに合わせるべきだったかな。もしそうするなら上のパラ解説と下の性能比較はカテゴリ毎の方がいいのかな -- 名無しさん (2012-02-22 15 53 06) KT-3N4はつや消しされているのか黒くすると本当に真っ黒になるね。 -- 名無しさん (2012-03-09 07 44 43) ↑角度によってやたら光るので、逆にKARASAWAみたくツヤがありすぎるみたい -- 名無しさん (2012-03-10 15 21 20) KT-3N2/BARGUZINは第一世代でありながら何気に重2系KE最高のためアンプパルスとタンシー警戒では検討に値する。 -- 名無しさん (2012-03-11 22 38 49) そろそろキックのダメージ計算だれか調べてくれないかな? -- 名無しさん (2012-03-14 13 03 08) ↑↑そうだな、機動力を犠牲に耐久力を固めた中量2脚、という位置取りで見れば安定性の低さも納得できるかも。 -- 名無しさん (2012-03-16 11 19 21) なぜか安定性の高い頭部をつけるとリロードが遅くなる脚部がある、恐らくバグ -- 名無しさん (2012-03-24 19 24 10) 軽逆…軽二が冬の時代になるぐらい速すぎ、リロードもかなりのもの。 -- 名無しさん (2012-03-30 18 27 50) ULG-21の防御系が下がったみたいだが…積載と移動性能のバランスが中二で頭一つ飛びぬけて居る為、結局鉄板の座は不動だな。 -- 名無しさん (2012-03-30 21 50 11) ↑下がったっていっても殆ど誤差の範囲って程度だしな。何よりKE防御は据え置き。何のための調整だったんだろう・・・ -- 名無しさん (2012-04-01 01 00 32) AP勝ち狙いが基本である対人戦において考えると大幅に弱体化されたといえるだろう。特に乱戦になりやすくジャマーやセントリーでAP勝ち狙いをするチーム戦においては足手まといになりかねない -- 名無しさん (2012-04-01 11 45 23) 跳躍が低いので回避しずらく、しかも中途半端に柔らかい。APも際立って高いわけでなく、ハンドガンで固められて -- 名無しさん (2012-04-02 00 23 00) おちてしまう。そんな悲しい重二の安定性が向上するのはまだでしょうか。涙。重二もカッコよく活躍したいのです。 -- 名無しさん (2012-04-02 00 25 16) ↑3 積載がかなり多い分、武装充実したままAP多いパーツが楽に装備出来てしまうんだぜ… 別に中二の中でそこまでAP低い訳で無し、他の中二とのAP差とか、かなり楽に覆せる。まぁ他脚部との差は多少出て来るだろうけど。 -- 名無しさん (2012-04-03 21 01 01) ↑4 今までAP勝ち狙いで使われまくってたというんなら弱体化かもね。そもそもAP低めの中二が使われるもんなのか知らないけれど。少なくとも領地戦なんかでは気にするレベルではないと。 -- 名無しさん (2012-04-03 22 16 22) ↑3レールキャノンでも構えてがんばろうぜ。 -- 名無しさん (2012-04-03 22 19 16) 軽2を早くするくらいなら中2の速度と旋回下げて重2の速度も元に戻すべき -- 名無しさん (2012-04-05 18 25 44) 現状重2は完全に産廃かな 重2だからこそ防げるというTE2000ぐらいの強力な武器がないのが辛い Wアンプパルマシがしんだしレザライパルキャの超絶強化こないかな -- 名無しさん (2012-04-09 22 58 51) 重2の長所はVTFやセントリーを積みつつKECETEのラインや他武装を充実させれるとこ、だからどうしたといわれればそれまでだが -- 名無しさん (2012-04-11 03 19 11) 構え武器のおかげでハンガーが使いづらいタンクと違い、重装備を切り替えながら戦えるのが重二。大抵の場合、それを活かす前に落ちるけど… -- 名無しさん (2012-04-11 14 33 33) 4/4の変更点(軽二の移動制御)を修正しました。 -- 名無しさん (2012-04-11 18 37 55) ↑乙です -- 名無しさん (2012-04-12 10 56 10) パルマシ無視できるって考えれば、重二は重逆や四脚に随伴させるのがいいのかな -- 名無しさん (2012-04-18 02 32 11) 軽二の復権はよ 現状死にすぎてる -- (名無しさん) 2012-04-24 06 09 35 軽2はパイルやパルスガンスナライと相性いいよ 死んでるパーツは大量にあるがカテゴリごとしんでる脚部はないとおもう ガチレベルで -- (名無しさん) 2012-04-24 06 54 53 軽二のうまいブレーダーやパイラーとあたると何も出来ずやられるからな なんであんな簡単に回りこめるんだよ -- (名無しさん) 2012-04-24 23 18 44 ブレードもパイルも砂漠位だろまともに当たるのは 殆どの時間を立体的に戦う今作で平面でしか強さを発揮出来ないブレードに当たる事自体腕がお察し 平面が基本のタンクもTEクソ硬いしな。 パイルは殆どの足で使えるしそもそもメインで狙うもんじゃない。 事実上砂でガン引きする位しか有効な戦法が無いが、AP低い所為で結局攻めるしかない そんな脚 -- (名無しさん) 2012-04-25 05 30 16 うまい軽二と当たったことないんだろうな 実際やられてみりゃ分かる -- (名無しさん) 2012-04-26 04 38 28 飛べる軽二がパイル積むと、正直平面でもなんでもねーからなww俺高度制限ギリギリの何もない空中に飛んでたら、飛んできた軽二パイルに掘られたw -- (名無しさん) 2012-04-28 17 21 13 パイルは攻撃判定ちょっとおかしいからな。通信ラグの関係も上乗せされて、自分から見るとかなり有り得ない場面で喰らう事もままある。そしてムラクモさんも馬鹿に出来ない性能発揮する事あるけど、前提条件としてGBで行ける場所じゃ無いと十全に威力発揮しないのが珠に傷。 -- (名無しさん) 2012-04-29 22 40 20 VFTミサイルの爆発は跳弾無視するにもかかわらずCINTOに[VTFが弾ける]みたいな記述があったので削除 -- (名無しさん) 2012-05-08 19 19 55 ↑VFTミサの爆発って跳弾無視するの? -- (名無しさん) 2012-05-08 20 02 30 ↑VTFに限らず爆発威力は跳弾による1/3修正を受けないはず -- (名無しさん) 2012-05-09 09 47 07 ↑じゃなんで核ミサは当たっても5000くらいしか喰らわないの? -- (名無しさん) 2012-05-16 16 51 27 ↑すまん忘れてくれ 核ミサ跳弾できるわけないじゃないか -- (名無しさん) 2012-05-16 16 52 14 第一世代ハイスピミサをタンク先生に撃ってみたけどこれ爆発力も跳弾の影響受けてるっぽいよ -- (名無しさん) 2012-05-16 21 09 05 重二EMEIにボール頭なら20ショットガンでも固まらない…はず -- (名無しさん) 2012-05-18 01 59 40 軽二が活躍するには全体的なスピードを初期レギュクラスまで落とす必要があるな なぜ中二重二を早くしたフロム… -- (名無しさん) 2012-05-22 09 08 35 軽二は装甲死んでるのに、それに見合う速さも火力もないからな。尖った性能にしようとして+面だけは尖らなかった感じ -- (名無しさん) 2012-06-11 16 23 39 調整で構え重二が活躍しそうだ。 -- (名無しさん) 2012-06-12 20 04 26 重量二脚やタンクは防御が高すぎるな1つは弱点を作っておいて代わりにAPを上げるような感じに変更して欲しい。 -- (名無しさん) 2012-06-17 19 54 29 AP多少上げてもDPSが4桁のゲームだからデメリットが大きすぎるだろう・・・ -- (名無しさん) 2012-06-23 20 45 13 ↑ でも、弱点になる防御がないとガトやショットみたいな跳弾されても十分なダメージを与えられる武器か、構え武器のような跳弾できない武器しか効果がほとんどないじゃないか。 -- (名無しさん) 2012-06-24 09 42 58 むしろそれで何か問題が・・・ 装甲タンクでもWショットに張り付かれると補足する前に溶けることもままあるぞ -- (名無しさん) 2012-06-24 23 19 56 重二じゃタンシーやストレコを弾くのはまずムリ あと何気にプラズマつんで突っ込んできたやつに溶かされたりな -- (名無しさん) 2012-06-25 00 17 12 タンジーストレコで抜かれるにしても安定脚部による超連射はなくなったから前よりは生き延びやすいかな -- (名無しさん) 2012-06-26 15 58 58 移動制御重視の重2の基本的なアセン方針がわからん。見た目が気に入って使ってみたがどうも中途半端な感じで・・・コレ使ってる人の意見聞いてみたい。 -- (名無しさん) 2012-07-04 03 36 07 KE下げてTE上げた中2と考えていいんじゃないかな。いろんな意味で重2のようで重2でない -- (名無しさん) 2012-07-20 23 34 04 CE高めて積載を増した中二みたいな印象のTOLIMA。ロータス、CEミサイルの対中二武装を弾きTEも確保。KEはショットガン即死を防ぐ程度でランポ以上は回避したい 今の環境でランポ二丁は少ないから案外やりやすいかな。大人気のストレコにはそう当たりにくいし -- (名無しさん) 2012-07-24 03 27 04 機動重2は姿勢制御をもっと高くしてもバチあたらんだろうに。固まらずに動けるって意味で機動性が高いって感じでさぁ。移動制御高いってだけじゃ装甲とAPが低いという弱点をフォローできてない。 -- (名無しさん) 2012-10-01 01 12 57 しかし機動重二は①重二カテゴリ自体の積んでも速度低下が起こりにくい特性②地味に安定確保をできるを生かした重い撃ち捨て武器or肩武装を積んだアセンが視野に入る -- (名無しさん) 2012-10-26 22 40 30 機動重二ってブースタどれがいいのかな。 -- (名無しさん) 2012-10-28 19 48 57 ↑一応加速型でも300前後出るけど重いからすぐ止まるんだよな。張り付きに向いてるとも思えないしやっぱりダーフェンあたりが無難じゃない? -- (名無しさん) 2012-10-31 17 16 44 ボール頭積載マックスでEMEIが安定1520、第一世代KT-4N2が安定1517(積載同量ならEMEIより微妙に高い)。少し距離置けばオックス無効化も期待できるか・・・? -- (名無しさん) 2012-10-31 17 24 57 編集してくれると聞いて -- (名無しさん) 2012-11-10 23 37 58 ↑スレ見てくれてたのか!約束どおり分割しといたぞ 軽二ページのタイトルミスってしまったがログインできないんで訂正できない・・・orz -- (名無しさん) 2012-11-11 11 40 48 お、元に戻ってる。正直昨日の大量更新はちょっと消しすぎだよ -- (名無しさん) 2013-06-04 14 34 50 ↑有益な情報まで消してたって事ね -- (名無しさん) 2013-06-04 14 37 03 どうでもいいアンパルとか書かれてたから復元だけしておいた 残りも後で手を付ける -- (名無しさん) 2013-06-04 14 59 30 とりあえず脚部パーツは前のに復元、編集されてた部分を見直して余計な部分削るなど意図は汲んだつもり なにかあるなら言ってくれ -- (名無しさん) 2013-06-04 15 26 42 とりあえず中2の説明の最後の部分はいらないだろう。あれは悪意しか感じないと思うが。 -- (名無しさん) 2013-06-04 21 59 53